On ne peut pas y jouer à 2, mais je le préfère à Scout (qui a un inconvénient : la tendance à oublier le jeton à gagner pour celui qui avait poser la combinaison dans laquelle qqun d'autre recrute) pour les mêmes raisons que maître Limp.
L'accroche de cet avis résume tout :
Nous avons ici un jeu dont les mécanismes sont quasi les mêmes que ceux de Scout, mais qui en gomment tous les défauts.
En effet, Scout permettait d'arranger sa main selon son bon vouloir en début de partie, avec des cartes à double possibilité. De fait, les manches terminaient avant même de commencer et les choix n'en étaient pas vraiment (à part, parfois au moment de la conception de sa main, justement).
Ici, même règles, mais les cartes n'ont pas de double possibilité et on n'arrange pas sa main en début de manche. Non. Et un tour de pli dure ... un tour. Et çà, l'air de rien, çà en change des choses !
Vous avez deux cartes devant vous, visibles de tous. quand vous ne voulez ou ne pouvez pas jouer, vous prenez l'une d'elles et la mettez où vous voulez dans votre main. Si vous deviez ne pas jouer et ne plus avoir de carte devant vous, vous perdez la manche. C'est tout simple. Ah, et on ne peut jouer plus de 3 cartes en même temps. Enfin, quelques cartes spéciales viennent ajouter du sel au jeu (et pas forcément du chaos comme on pourrait le penser aux premiers abords).
Les manches sont plus longues et il faut vraiment faire des choix entre passer ou pas, et quand on joue, juste se défausser de cartes ou "acheter" pour prendre le pli et la main.
Bien entendu, vous aurez parfois des mains vous assurant de ne pas être celui ou celle perdant la manche, ou au contraire ferez parti de ceux qui lutteront pour ne pas en être le perdant.
Mais ce n'est pas systématique, et sur ce type de jeu, çà passe crème.
La tension est palpable, le fun aussi. Les choix et le bluff sont là. En fait, c'est fou comme avec autant de ressemblance on peut avoir deux produits autant différents.
Avec ce Carro, Scout est resté sur le carreau ...
...étaient les finalistes pour le nom du jeu.
J'aime: le concept "pas touche à l'ordre des cartes" qui oblige à progresser tactiquement et prudemment / les jeux de défausse avec système d’ascenseur / les jeux simples qui surprennent.
J'aime moins mais c'est pas grave: les boites métal glissantes (et pour le coup trop grande ici) / les cartes vraiment moches (le look a peu d'importance dans un jeu de ce type, c'est vrai, mais le style "rien à battre couleurs qui piquent" d'Amigo commencent à me taper sur les nerfs.
J'aime pas des masses: le système des jetons à perdre qui peut rendre certaines parties longuettes alors qu'on ne joue que pour en faire perdre 1 / le système du perdant unique donc et la non valorisation du premier sorti.
Je vais donc essayer de faire un truc du genre: - 3 pour le perdant d'une manche, +5 pour le premier sorti, + 2 pour le second...
Les + :
Règles simples et vite expliquées
S’emporte partout
Pas de réorganisation de ses cartes
Gestion de sa main
Les - :
Le look des cartes
Rien d'innovant
Part de hasard trop importante
Cartes spéciales trop puissantes
Un seul perdant
Donc :
Cela fonctionne mais sans plus
Le marché du jeu de plis me semble toujours saturé jusqu'à ce que je tombe sur une nouvelle boîte (ici Amigo) qui balaye d'un coup mes impressions. Le jeu est tout ce qu'il y a de plus basique au niveau du visuel mais propose à la fois du pli et de la défausse (c'est assez rare pour être mentionné), le tout sur fond chafouin (la base de tout jeu de pli). Comme dans Bohnanza, il est interdit de réorganiser ses cartes, et il faudra jouer des cartes seules ou des combinaisons pour être toujours plus fort que le joueur d'avant. L'astuce vient du fait qu'il est possible de prendre une puis éventuellement deux cartes "joker" placées devant nous, et de la placer où on veut dans son jeu. Ceci pour faire des combinaisons. Il existe 3 cartes spéciales qui permettent de stopper et gagner immédiatement la manche, de faire piocher 3 cartes au vainqueur du pli, et de servir de joker. Un jeu à faire à 4 de préférence pour avoir plus de cartes en main, et donc avoir un peu plus de contrôle sur son jeu.
Cette version française propose une boîte en métal trop grande pour le simple paquet de cartes. Le choix de franciser le jeu me paraît légitime mais pourquoi ce nom ?
Débarrassez-vous de vos cartes le plus vite possible en surenchérissant sur les combinaisons des autres joueurs. Vous pouvez jouer une, deux ou trois cartes pour chaque pli, mais seulement si elles sont côte à côte dans votre main ! Le dernier joueur à qui il reste des cartes lors d’une manche doit rendre un jeton ; s’il n‘en a plus, il perd la partie !
Carro Combo est un excellent jeu de pli ! Si vous cherchez à animer vos soirées ou vos apéros avec un jeu facile à appréhender même avec des non-joueurs. Il convient aussi pour jouer à la plage avec sa boite métal très pratique. Jetez-vous dessus cet été, pour vos vacances en famille ou entre copain, c’est parfait!
Retrouvez l'article complet sur mon blog: <https://undecent.fr/2020/07/09/carro-combo/>
Jeu de plis incongru où il ne faut pas perdre. Mais où on n'est pas obligé de gagner pour autant. Hiérarchie des valeurs classique si ce n'est qu'une carte unique peut être battue par une suite de 2 cartes, battue elle même par une paire etc. Contrainte ultime : vous ne devez pas changer l'ordre de votre main quand vous la recevez. Hasardeux bien sûr mais dans la pléthore de jeux de cartes proposée par Amigo, celui là sort du lot. La VF ne rend pas le visuel du jeu plus attractif mais la boîte en fer fait un peu plus classe. Et pour les amateurs de parité, c'est une auteure qui est à la base de celui-là.
Les + :
Règles simples et vite expliquées
S’emporte partout
Pas de réorganisation de ses cartes
Gestion de sa main
Les - :
Le look des cartes
Rien d'innovant
Part de hasard trop importante
Cartes spéciales trop puissantes
Un seul perdant
Donc :
Cela fonctionne mais sans plus
Carro Combo est un jeu de plis simple, efficace et pas tellement cher. Les règles seront rapidement assimilées, la seule grande difficulté de ce jeu réside dans le fait que contrairement à presque tous les jeux de cartes, vous n’avez pas le droit de ranger vos cartes dans vos mains, vous êtes obligés de les garder dans l’ordre où elles vous ont été distribuées. Croyez-moi, c’est pas simple pour tout le monde de perdre cette manie !
Pour lire notre avis complet, ça se passe par ici : <https://www.tryagame.fr/bar-a-jeux-carro-combo/>
jeu de plis incongru où il ne faut pas perdre. Mais on n'est pas obligé de gagner pour autant. Hiérarchie des valeurs classique si ce n'est qu'une carte unique peut être battue par une suite de 2 cartes, battue elle même par une paire etc. Contrainte ultime : vous ne devez pas changer l'ordre de votre main quand vous la recevez. Hasardeux bien sûr mais dans la plethore de jeu de cartes proposée par Amigo, celui là sort du lot.
Le marché du jeu de plis me semble toujours saturé jusqu'à ce que je tombe sur une nouvelle boîte (ici Amigo) qui balaye d'un coup mes impressions. Le jeu est tout ce qu'il y a de plus basique au niveau du visuel mais propose à la fois du pli et de la défausse (c'est assez rare pour être mentionné), le tout sur fond chafouin (la base de tout jeu de pli). Comme dans Bohnanza, il est interdit de réorganiser ses cartes, et il faudra jouer des cartes seules ou des combinaisons pour être toujours plus fort que le joueur d'avant. L'astuce vient du fait qu'il est possible de prendre une puis éventuellement deux cartes "joker" placées devant nous, et de la placer où on veut dans son jeu. Ceci pour faire des combinaisons. Il existe 3 cartes spéciales qui permettent de stopper et gagner immédiatement la manche, de faire piocher 3 cartes au vainqueur du pli, et de servir de joker. Un jeu à faire à 4 de préférence pour avoir plus de cartes en main, et donc avoir un peu plus de contrôle sur son jeu.