Castle Ravenloft est un Dungeon Crawler pour 1 à 5 joueurs (oui, on peut y jouer seul).
C'est un jeu coopératif : les Héros (guerrier, mage, ranger, prêtre et voleur) luttent ensemble pour accomplir une des 13 aventures proposées, et la partie est perdue si l'un se fait tuer.
Héros et monstres sont représentés par 42 figurines de plastique issues de la gamme de D&D Miniatures, mais non pré-peintes.
Le donjon se construit aléatoirement au fur et à mesure de la partie grâce à 41 tuiles cartonnées qui s'imbriquent, et les monstres arrivent aléatoirement sur chaque nouvelle section découverte.
200 cartes permettent de faire jouer les monstres grâce à des diagrammes de comportement, de trouver des trésors, de customiser les Héros grâce à divers types de pouvoirs, de tomber dans des pièges...
Salut,
je connais cette version (sans l'avoir essayé)
mais non, j'ai trouvé ce lancé de dé pour l'exploration dans un post sur BBG.
c'est pour moi plus fluide et je n'ai pas à m'imprimer d'autres cartes !
sur Ravenloft,
pour le moment dans la mise en pratique de cette variante,
en solo,
je me suis promené avec Alyssa et son super pouvoir d'exploration + son super pouvoir du dégât automatique.
avec le prêtre ça a été beaucoup plus difficile, car pris dans un goulet d'étranglement...
récit :
après s'être réveillé dans la crypte de Strahd, il a rapidement repris ses esprits et s'est concentré sur l'exploration des environs, afin de pouvoir fuir au plus vite...
une seule sortie à cette salle qui déboucha directement dans la crypte d'Ireena, sa fiancée qu'il destine à l'enfer.
mais celle-ci, bien que morte était couverte d'inscriptions bénies, aussi Strahd proposa au prêtre de désacraliser sa tombe. Ce dernier refusa et le vampire lui envoya une gargouille vindicative et boostée par le vampire en colère...
Ce dernier chercha à s'enfuir de là car les Dieux semblaient l'avoir abandonné et les dés n'étaient vraiment pas avec lui... Dans Le couloir en face de lui, une Sorcière grise apparue... Attirée sans doute par les injonctions du Maître.
Le prêtre tenta une autre sortie, mais le seul couloir pour fuir le lieu était ce fichu couloir.
Après être tombé à terre, il tenta un sprint (de nain) et bientôt fut submergé dans le couloir plus loin quand il pénétra dans la crypte de l'ancien architecte du château. Ce dernier pris peur et relâcha une de ses créatures, un Forgelier implacable qui, aidé de la sorcière grise, mis fin aux jours du Nain.
Bon...
j'ai pas eu de bol dans mes tirages, mais ce fût vraiment fun !
J'ai oublié de le préciser, mais si il n'y a plus qu'une seule voie de sortie possible,
le d20 n'est lancé que pour les éventuelles fissures en jeu.
[[Castle Ravenloft](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/castle-ravenloft)]
ERREUR DE POST - DEVRAIT FAIRE SUITE AUX SCENARIOS NON OFFICIELS DE CASTLE RAVENLOFT
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... 9&start=90
SCENARIO
http://boardgamegeek.com/thread/570357/ ... d-of-light
BASTION DE LUMIERE
Nombre de héros : 2 à 5 héros ( aventure de groupe )
PREPARATION DE L AVENTURE
Eléments spéciaux nécessaires à l'aventure :
La section de donjon de Départ , 2 sections de donjon type Couloir , la section de donjon Fontaine Sombre , la section de donjon Crypte Isolée .
Placez la section de donjon de Départ sur la table .
Placez les 2 sections de donjon Couloir de part et d'autre de la section de donjon Départ .
Mélangez la pile des sections de donjon .
Mélangez la section de donjon Fontaine Sombre avec les 2 sections de donjon supérieures de la pile de section de donjon .
Mélangez la section de donjon Crypte Isolée avec les 3 sections de donjon suivantes de la pile de section de donjon .
Placez la pile de 4 sections de donjon contenant la section de donjon Crypte Isolée sous la pile de 3 sections de donjon contenant la section de donjon Fontaine Sombre .
Placez cette pile de 7 sections de donjon après la 6ème section de donjon de la pile des sections de donjon ( ainsi , la section de donjon Fontaine Sombre apparaîtra entre la 7ème et la 9ème section de donjon piochée et la section de donjon Crypte Isolée entre la 10ème et la 13 ème ) .
Règles spéciales de l'aventure :
Comme dans les précédents scénarios , la séquence d'exploration du héros est modifiée dans le sens où , quand un héros révèle une nouvelle section de donjon , il doit effectuer un test de chance par un lancer de D20 pour déterminer ce qui va se passer .
- 1 à 2 : piocher une carte Rencontre
- 3 à 4 : piocher 2 monstres
- 5 à 16 : piocher 1 monstre
- 17 à 18 : la section de donjon est vide
- 19 à 20 : la section de donjon contient un trésor , piocher une carte Trésor .
Les joueurs doivent toujours piocher une carte Rencontre quand ils révèlent une section de donjon avec un triangle NOIR ( donc si un joueur pioche une section de donjon avec un triangle NOIR et obtient au lancer de dé [ test de chance ] 1 ou 2 , il devra piocher 2 cartes Rencontre ) .
Pour ce scénario , les Pouvoirs seront choisis au hasard .
sur la carte Vilain Golem de Chair , il faut lire :
Mort-Vivant
AC : 14 HP : 13
Défense spéciale : toute attaque électrique ( ex: lightning bolt ) rend 1 HP au Golem de Chair au lieu de lui en faire perdre .
Spécial : sur un lancer de dé de 15 + ( avant toute modification ) , toutes les attaques de feu infligent 1 HP supplémentaire .
Le Golem de Chair s'active au début de chaque phase de Vilain
- S'il y a au moins 1 héros sur la section de donjon adjacente à celle du Golem de Chair , il utilise l'attaque Saccage en direction de ce héros
- Si le Golem de Chair est adjacent à 1 héros , il l'attaque avec Mandale
- sinon , le Golem de Chair se déplace d'1 section de donjon en direction du héros le plus proche
Saccage :
Attaque +10
Dégats : 2 et ralenti
Mandale :
Attaque +8
Dégats : 3 raté 1
Quand le Golem de Chair utilise Saccage , il charge en direction de la section de donjon adjacente et de celle qui la suit ( donc le Golem de Chair arrête son déplacement à 2 sections de donjon de son point de départ ) et ce , uniquement en ligne droite occasionant des dégats sur son passage .
S'il attaque les héros situés sur la section de donjon adjacente et la suivante , il n'attaque pas les héros situés sur la section de donjon où il initie son mouvement .
A la fin de l'attaque , le Golem de Chair ET les héros qu'il a attaqués se retrouvent sur la section de donjon où il termine son déplacement ( que les héros soient touchés ou non ) .
Si pour une raison ou une autre , le Golem de Chair ne peut charger en ligne droite sur une distance de 2 sections de donjon ( par exemple si un mur bloque son avancée ) , son attaque sera quand même réussie mais il ne se déplacera que d'1 section de donjon au lieu de 2 .
S'il a le choix entre une attaque lui permettant de se déplacer d'1 ou de 2 sections de donjon , il choisira la direction qui lui permet de se déplacer de 2 sections de donjon .
Il choisira toujours d'effectuer son attaque Saccage dans la direction du plus grand nombre de héros possible .
Quand la section de donjon Sombre Fontaine est révélée :
- le héros actif ne doit pas effectuer de lancer de dé pour tester sa chance , ne doit pas piocher de carte Rencontre et ne doit pas poser en jeu de nouveau monstre .
Cependant , il doit activer tous les monstres qu'il contrôle déjà .
Quand la section de donjon Crypte Isole est révélée :
- placez la figurine du Golem de Chair sur la section de donjon Crypte Isolée , il s'active à chaque phase de Vilain .
- pour le reste de l'aventure , on passe la phase d'exploration , plus aucune autre section de donjon ne peut être posée en jeu ou de nouvelle carte rencontre piochée .
Cependant , les joueurs continuent de contrôler les monstres qu'ils avaient antérieurement piochés .
- pour gagner la partie , les héros doivent tuer le Golem de Chair .
Petite mise à jour
Cartes "pouvoir" des Héros
Le Clerc (cleric)
- Carte pouvoir Beacon of hope (balise d’espoir): il est dit que :"chaque héros sur la tuile choisie, guérit d’une blessure". S’agit-il de la tuile choisie précédemment pour taper les Monstres ou d’une nouvelle tuile ?
Il faut choisir la tuile du Héros actif (ou à une tuile de distance) pour taper les monstres. S’il y a des héros sur cette tuile, ils regagnent un Hit Point.
- Carte pouvoir consecrated ground (sol sanctifié): d’après le texte : "le jeton peut être placé sur une tuile contenant un autre jeton, qui, de ce fait, doit-être automatiquement enlevé pour laisser sa place au nouveau venu". On peut donc en conclure qu’un jeton de piège peut être désarmé de cette manière là ?
Oui. Le jeton "sol sanctifié" protège les héros contre toute malédiction, rencontre ou piège.
On peut voir ça comme une bénédiction bienvenue qui désarmerait le piège magiquement.