Alors, t'as le choix entre Khorne le Dieu du Sang (un type sympa, très convivial), Nurgle le Seigneur de la Pestilence (adorable, toujours prêt à rendre service), Slaanesh le Prince du Plaisir et de la Douleur (cultivé, grand lecteur de Sade) ou Tzeentch le Maître du Changement, le Grand Conspirateur (lui c'est un bon gros déconneur). Le décors est planté.
Le but ? Dominer le vieux monde, corrompre les âmes, ravager les terres. A ce petit jeu, tout le monde s'affronte sournoisement à coups d'épée, masse, marteau de guerre et autres douceurs du même genre, en balançant quelques réjouissances magiques et surtout en n'hésitant pas à bien trahir. Tout est permis et surtout le pire. Pour cela, quatre peuples bien vicelards et totalement asymétriques. Chacun a sa propre manière de foncer vers la victoire qui peut d'ailleurs être atteinte de trois manières différentes : votre roue de capacité (j'ignore comment elle s'appelle en réalité, mais elle vous permet de chopper des avantages) a réalisé un tour complet en premier, vous avez le plus grand nombre de point de victoire, ou... J'ai déjà oublié !
Qu'importe ! J'ai très très peu d'atomes crochus avec l'univers de Warhammer. En réalité, ce sont surtout les "gentils" qui me donnent de l'urticaire. Impossible en effet d'ignorer cette impression écoeurante de baigner en plein fantasme aryen. Avec *Chaos Dans Le Vieux Monde*, ça tombe plutôt bien puisqu'on joue les gros méchants et qu'il s'agit d'exploser la gueule de ces fils de chiens de blancs-becs. Chaque peuple a donc ses propres cartes pouvoirs, ces propres "améliorations", sa propre façon d'être joué (plus ou moins évidente), ses propres figurines : totalement asymétriques donc. L'impression d'avoir affaire à un jeu chaotique est tout à fait légitime. Après tout, on n'incarne pas des petits rats de l'opéra bon sang !
Est-ce pour autant un problème ? Pas le moins du (vieux) monde ! Il s'agit de bien jouer ses cartes, d'utiliser les pouvoirs en occasionnant le maximum de nuisances possibles, et du coup, les vilains coups pleuvent sur votre tête comme les cendres du Cotopaxi. Oui les cartes peuvent être mortelles, oui les alliances (forcément temporaires) sont ravageuses, oui les trahisons sont difficiles à digérer... Et alors ? Ceux qui ne supportent pas les mauvais coups et les surprises du chef s'imaginent-ils que les poilus étaient prêts à recevoir les premiers gaz ? Quelle naïveté touchante ! Allez zou ! Rasez-moi tout ça !
Vous l'aurez compris : on est dans le thème A FOND LA CAISSE ! Et les sensations de jeu sont excellentes. C'est simple, très fun, qui plus est original, et ça joue vite (on joue une action alternativement jusqu'à épuisement des points de pouvoir de chacun). Le matos est correct, bien conçu (même si ce n'est pas non plus le gros coup de coeur).
Au final, tout le monde a sa chance, ses as dans la manche pour pourrir les autres tout en les faisant hurler de désespoir. Comme certains coups putrides occasionné par vos adversaires, je ne m'attendais pas du tout à être séduit par un tel jeu. Comme quoi le chaos a (parfois) du bon !