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Description de la communauté
Détruisez le grand maître du manoir en évitant les monstres et ses sbires.
Vous avez trouvé le manoir du maître. Mais êtes-vous bien sûr de son identité et du moyen de le vaincre ? Et si oui, y arriverez-vous avant que ses séides ne vous en empêche ?
Les gentils et les méchants.
Dans ce jeu, une partie des joueurs va incarner les émissaires qui cherchent à détruire le maître, l’autre des séides au service de celui-ci.
Si les émissaires gagnent, ils gagnent tous ensembles. Les séides, en vrais méchants, gardent leur victoire pour eux tout seul.
Au début du jeu, seul les méchants connaissent la personnalité du Maître.
Le manoir du maître est plus grand que le jardin de ma tante.
Le plateau de jeu se construit au fur et à mesure au tour de chaque joueur. Celui-ci est constitué de tuiles carrées qui appartiennent soit au parc, soit au manoir lui-même.
Les émissaires partent d’une extrémité qui représente la grille d’entrée, les séides, dans la crypte qui jouxte le manoir.
Chaque personnage représenté par un pion, se déplace sur ces tuiles. Ces déplacements entraîneront diverses péripéties : rencontre avec des monstres, découvertes d’objets, etc.
Le seigneur des vampires avec le chandelier dans le cellier.
Chaque grand maître possède ses propres monstres, l’objet qui permet sa perte et son lieu préféré.
Les émissaires tentent de récupérer l’objet et se rendre dans la tanière du maître pour le vaincre. Les séides cherchent également l’objet et tentent de le faire sortir du manoir.
Les terrains favorables aux uns sont défavorables aux autres.
Si les émissaires sont trop affligés par de mauvaises rencontres, ils risquent de devenir séide. Inversement, un séide envoyé de force dans la chapelle redevient émissaire.