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Description de la communauté
But du jeu
Faire le plus de bénéfices en attirant dans ses magasins le maximum de clientèle. En dépit de la concurrence et des vols importants qui sont commis dans le voisinage.
Préparation
Chaque joueur prend l’un des marqueurs et le pose sur la case de départ du tableau de marque. A tour de rôle, chacun des joueurs pose un pion client ou le pion voleur sur l’une des cases de la place. Une fois qu'ils sont tous posés, chaque joueur prend 12 jetons de la même couleur que son marqueur ce sont ses titres de propriété. Ils seront placés sur les commerces pour indiquer leur appartenance. Les cases grises représentent les petits commerces et les cases rouges des grandes surfaces.
Ensuite, chaque participants choisit un des commerces du plan et y dépose l’un de ses jetons jusqu'à ce que chaque joueur en ait 4.
Déroulement du jeu
A tour de rôle, chacun des participants exécute les trois actions suivantes :
a) jet du dé et déplacement de l’un des ‘clients’ ou du ‘voleur
C’est le jet du dé qui indique le nombre de cases que le joueur doit utiliser pour faire avancer l’un des pions ‘client’ ou ‘voleur’ dans la direction indiquée par son ‘nez’, si la case où il doit s’arrêter n’est pas occupée et même si cela doit avantager ses adversaires; ce n’est que lorsqu’aucun des pions ne peut avancer du nombre de cases indiqué par le dé, que le joueur passe son tour.
b) le cas échéant, déplacement de marqueur sur le tableau, en fonction des achats effectués ou du vol commis
Un client achète et le ‘voleur’ vole dans le magasin devant lequel il vient de terminer son déplacement, quel que soit le joueur qui l’ait déplacé. Les points d’un ‘client’ (noir = 3, bleu = 2, marron = 1) ou du voleur (rouge = - 2) sont multipliés par le nombre de jetons posés sur le commerce. Son propriétaire déplace alors d'autant de cases son marqueur sur la table.
NB : Les grandes surfaces (cases rouges) offrent la particularité suivante : tout pion présent sur ces cases, à la fin du tour du propriétaire des commerces correspondants, effectue une nouvelle action (achat/vol) s’il n’a pas été déplacé pendant le tour par ce joueur.
c) éventuellement, achat et/ou agrandissement de commerces.
Avant de terminer son tour de jeu, le joueur a la possibilité d’agrandir un ou plusieurs commerces lui appartenant déjà et/ou d’en acheter un ou plusieurs nouveaux, à condition qu’il dispose de suffisamment de bénéfices sur le tableau de marque pour payer ces opérations.
Le paiement est effectué en reculant son marqueur sur le tableau, du nombre de cases correspondant au total des points dépensés.
Fin du jeu
Le jeu est terminé lorsque le marqueur de l’un des joueurs atteint (ou dépasse) la case verte du tableau de marque. Ce joueur est le gagnant.
Matériel
plateau de jeu
6 pions ‘client’ (1 noir, 2 bleus, 3 marrons)
1 pion ‘voleur’ (rouge)
6 marqueurs (6 couleurs)
72 jetons (6 couleurs)
1 dé spécial