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Tous les avis sur Combat Commander : Europe 2007

14 Résultats

CC:E ? Faut que j'y aille, Joe.
Malgré tout un tas d'a priori négatifs, je me suis résolu à une première partie de Combat Commander. Depuis quelques temps je recherche le wargame tactique 2ème GM sur lequel je serais prêt à m'investir plus particulièrement. Compte tenu des sorties récentes et moins (ASL SK, BoH, CoH, CCE, etc., plus quelques vieilleries tentantes comme Soldiers de Victory Games ou Cityfight de SPI) je fais un tour progressif des différents systèmes de jeu proposés. Côté matériel, Combat Commander ne remporte pas la palme du concours de dessin. Les cartes, sur papier, sont un peu plates mais il faut reconnaître leur grande clarté et leur parfaite lisibilité grâce notamment à leurs hexagones surdimensionnés, ce qui demeure essentiel au cours du jeu. Les pions sont satisfaisants, lisibles, agréables à l'usage sans atteindre le niveau de graphisme de, par exemple, Conflict of Heroes. Evidemment, quand on a joué avant à ASL, ou qu'on vient d'acquérir Soldiers ou Cityfight, c'est comme si Fra Angelico nous sortait de nouveau des âges sombres. Dans l'ensemble, le matériel est abondant et agréable : aides de jeu, compte-tours, décompte des pertes, etc. Quant aux cartes que l'on tient en main, elles sont aussi très claires et quelques brèves explications en font bien comprendre l'usage. Les règles elles-même ne sont pas complexes et font appel à des concepts qui seront très familiers aux grognards du tactique, sans effrayer les nouveaux venus. La conception du livret est remarquable de clarté et d'organisation, un modèle à suivre pour bien des éditeurs. Quant au jeu... Et bien, à vrai dire, je n'ai jamais joué à un wargame aussi fun. C'est un wargame qui raconte une histoire - certes, de... wargame - et on a l'impression de vivre les péripéties des bonshommes que l'on active tant bien que mal sur la carte. Le découpage du jeu relève du film : on passera plusieurs tours de suite sur une action intense qui sera permise par le jeu des cartes qui vont bien, alors qu'à l'autre bout de la carte rien ne bougera faute de possibilités. Jusqu'à ce que celle-ci se présente; et là, l'action changera de forme, la scène se déplacera et changera de cadre et de rythme. Alors évidemment, la manière de jouer doit s'adapter. Impossible de jouer à CCE avec la rigidité hiératique d'un joueur d'ASL - l'avantage étant que l'on passera tout de même plus de temps le nez sur la carte pour étudier les possibilités que dans les règles pour en exploiter les enchaînements. Il faut évidemment, comme dans tout wargame, savoir où l'on veut aller et y assigner les moyens appropriés. Mais l'amusement vient du fait que, tout en gardant ce plan en tête (le jeu n'est pas chaotique), il va falloir adapter sa stratégie à sa main. Car, effectivement, vous allez passer de longs moments sans avoir la bonne carte "move" pour bouger les petits pions, avant que soudainement trois d'entre elles ne viennent vous encombrer. Nous avons joué la prise de Sainte-Mère-Eglise. Au début, les pions gringos sont parachutés et donc littéralement éparpillés aléatoirement sur la carte. On se retrouve donc avec des squads partout et des leaders (qui ont la même importance qu'à ASL) tout aussi dispersés. Une carte s'appliquant à une seule troupe, ou à un leader et toutes les troupes dans son rayon de commandement, on conserve la première option pour les situations d'urgence. Il a donc fallu faire parcourir aux leaders toute la carte pour retrouver leurs ouailles, et ce fut long et pénible au vu de cartes Move qui défilaient sans terminer dans ma main. Mais, en attendant, les premiers accrochements se déroulaient, et il fallait aussi prêter attention à ce qui se passait pour la conquête du terrain, et surtout faire tourner sa main. Les bonnes cartes pour plus tard, plus elles encombrent la main, deviennent de mauvaises cartes pour maintenant. Le fun vient aussi du hasard. Il est omniprésent : dans les cartes, qui déterminent aussi les jets de dés, et donc les actions mais aussi les événements. cela dit, pas certain qu'il y en ait beaucoup plus qu'à ASL. Exemple : mes troupes sont équipées d'un mortier léger qui pilonne allègrement l'église de Saint-Mère ou se cachent des Krauts. Soudainement, je retourne une carte pour indiquer le résultat de tir et celui-ci est encadré d'un "Jammed !" en rouge agressif. "F\*ucking mortar, sarge, il est enrayé". La règle indique que, la prochaine fois qu'une carte est tirée pour indiquer un hexagone (pour des snipers, gérés de cette manière), un chiffre de 1-2 indique qu'il est réparé, et de 9-0 définitivement cassé. Deux tours plus tard, l'occasion se présente, et c'est un 0 qui sort. La situation, de favorable, devient critique ce d'autant plus que mes troupes en ont pris plein la tête entre temps et que des renforts leur arrivent dans le dos. Ca sent le roussi, et cela grave à deux déveines de suite. rageant, mais, en cours de jeu, fun. Et trois tours plus tard, je tire l'événement qui me permet de remettre en jeu une arme cassée. Le private Anderson l'avait réparé avec sa boucle de ceinture - et fut d'ailleurs promu quelques tours plus tard au rang de héros, avec décoration sur le pion et rayon de commandement supérieur à celui e son ancien sergent. Là aussi, encore de la moule, mais indubitablement fun à jouer. Parfois les événements vont permettre de déclencher des tirs d'artillerie ou modifier les objectifs en cours de jeu, mais ce éventuellement de manière secrète - "Sarge, c'est le QG, ils disent qu'il faut qu'on tienne le pont qu'on a passé tout à l'heure". Alors, effectivement, il est difficile d'éliminer des unités ennemies sous le feu (ce qui je crois a été amendé dans CC Pacific). Le Recover est plutôt facile - par contre le combat au corps-à-corps nettoie impitoyablement soit un camp soit l'autre. Cela dit le système permet de récréer les situations tactiques de base - avances de couverture, fumigènes, captation du feu ennemi, etc. - aussi bien que le vénérable ancêtre ASL. Avec cette pointe d'incertitude en plus qui fait que l'on ne sait pas, l'on ne peut pas être certain, que l'adversaire va avancer, tirer ou réagir au tour prochain. Alors qu'à ASL la lisibilité des actions de l'adversaire est plus évidente, l'anticipation aussi - au risque d'en arriver à des situations assez bloquées et peu mobiles. Et, sur l'ensemble du scénario, le rapport de force est globalement respecté, au-delà de toutes les péripéties. Du hasard donc, mais bien assimilé, il ne produit pas de résultats délirants. Certains pourront aussi regretter que l'on ne joue que l'infanterie. Vu l'échelle du jeu, cela n'a que peu d'importance. L'infanterie est l'arme des 300 derniers mètres, et avec CC on y est en plein - ce qui en fait finalement un moteur de jeu assez universel (et l'on pourrait très bien imaginer des mods pour d'autres époques ou d'autres univers, que ce soit des starship troopers ou des stormtroopers). Sur ce point, probablement Conflict of Heroes est-il plus riche, avec blindés, transports et artillerie sur carte. Mais avant d'en souffrir , il y a des heures de fun tendu et stressant à passer sur CC. Et puis les vrais grincheux en mal de tourelles rouillées n'auront qu'à se rabattre sur Tank Leader. Alors, en relisant les critiques sur CC, notamment celles écrites ici, il faut admettre une chose : tout ce qui est dit est vrai. Il y a plein de chance; des offensives par a-coups, des opportunités qu'on laisse rageusement passer, etc. Ce qui est vrai aussi, et qu'à mon avis ont laissé passer les critiques, c'est qu'il y a une manière de jouer à CC qui est une nouveauté et un défi en soi : garder une cohésion opérationnelle (on ne joue pas à Mémoire 44, ça reste un vrai wargame) tout en montrant une flexibilité dans la décision. Ce qui fait que si CC n'est certainement pas une simulation de combats tactiques de la 2ème GM au sens où l'entendent les ASLiens, elle n'en est pas moins beaucoup plus fun et, finalement, pas si éloigné de la réalité du type sur le terrain qui doit prendre la décision sans tout savoir, tout comprendre, et tout anticiper. *"He's dead. I'm crippled. You're lost. Do you suppose it's always like that? I mean war."* Richard Burton dans *Le jour le plus long*.

tt-fbee734ce9b256f...

22/08/2022

10
Chiant comme la pluie
J'ai testé ce jeu, dont on m'avait vanté le plus grand bien. Résultat : c'est chiant comme la pluie, ultra aléatoire. C'est bien simple, les seules choses à s'être produites sur le champ de bataille sont dues à des événements aléatoire. Les choix des joueurs n'ont quasiment pas affecté le jeu. Il faut avoir de la moule pour ne serait-ce qu'avoir le droit de tirer ou de bouger (je parle même pas de \_réussir\_ ces actions, juste d'avoir le droit de les \_tenter\_). Bref, inintéressant au possible, j'éprouve un plus grand sentiment stratégique quand je prends les dés en main à Wurfel Wurst...

greuh

20/06/2019

2,9
Un squad leader moderne... et fun.
Même si les parties peuvent durer plus de deux heures, on ne s'ennuie jamais. Des retournements de situation, de la tactique, du fun ... les ingrédients d'un wargame moderne. Les règles en VF sont à télécharger sur le site de GMT. Si vous avez toujours eu envie d'aimer les wargames, essayez celui-là !!!

Pouch1

20/06/2019

10
CC ou la guerre dans la boue
Je me suis réveillé ce matin en grande forme (pas de cours à l'université pour votre humble chroniqueur), mais en vue, une toute première partie du nouveau Combat Commander (CC) de GMT dont il a été question sur ce site, et dont plusieurs, je crois, attendent les premiers échos. Alors, voici, dans le détail, nos deux premières parties, ainsi que mes impressions et commentaires. Ceux qui ne sont pas intéressés par le compte rendu peuvent évidemment se rendre directement à la section « commentaires ». DAS SPIEL - Du point de vue du matériel, CC se compare aux autres jeux de la gamme GMT, c'est-à-dire que la carte est assez moche côté graphique, car conçue pour être plus pratique qu'esthétique, et elle n'est pas montée, mais les jetons sont jolis, les cartes et les aides de jeu également. D'emblée, le sort me désigne comme commandant de la Wehrmacht pour une mission difficile (le premier scénario), car les Allemands disposent de deux fois moins d'unités et d'armes que les Russes. Ils profitent cependant d'un certain avantage de position. Le hasard de la pioche des objectifs fait en sorte que le 5e, une ferme au sud de la carte, vaudra 10 points, un coup dur pour les Allemands, puisque les Russes pourront concentrer leurs forces, qui sont considérables, sur un seul objectif. Le Russe doit bouger en premier, mais l'Allemand a la chance de jouer la carte "initiative" pour renverser cet avantage. La malchance frappe immédiatement: la confusion règne dans le camp allemand et les commandants n'arrivent pas à mettre leurs troupes au pas (pas de cartes "Move"), l'Allemand passe un tour pour changer ses cartes. Le Russe s'empare de l'initiative, ses troupes avancent rapidement à travers la forêt pour s'emparer de l'objectif, mais ils sont encore à 150 mètres quand l'Allemand, à peine sorti de sa torpeur, ne peut utiliser qu'un "Advance" pour mieux positionner ses troupes. Le Russe se lance, l'Allemand est toujours à découvert au sud, mais il est placé pour tirer sur les troupes Russes qui foncent à travers un champ de blé en direction de la ferme. La malchance frappe encore: apparemment désorganisées, les troupes allemandes manquent leur tir à 5 reprises. Les Russes sont sur l'objectif et n'attendent pas: pendant l'assaut de l'avant-garde, les canons, restés en arrière, font feu sur l'infanterie allemande. Malgré une chance de réussite plutôt faible, le tir est juste et un squad traînant un MG 34 est atteint. Les Allemands ont repris leurs capacités motrices: avec l'énergie du désespoir, une unité allemande se cache du feu ennemi dans un grange à 50 mètres de la ferme, une autre s'enfuit dans la forêt, espérant empêcher la sortie d'un deuxième groupe d'escouades russes qui avance à l'est. Le russe répond à ces déplacements par un tir... EVENT ! L'unité allemande en déroute est éliminée, le commandant se retrouve seul en pleine campagne et reçoit le feu ennemi. Les Allemands, loin de l'objectif et déjà affaiblis, abandonnent la partie. DEUXIÈME PARTIE - Les rôles sont inversés. Cette fois, tous les objectifs (5) valent deux points, ce qui favorise un peu l'Allemand qui est proche de trois d'entre eux, mais un « random chit » double la valeur d'un objectif près des Russes. Je perds l'initiative, et l'Allemand, cette fois capable de lancer ses troupes en premier, s'empare immédiatement des objectifs au sud. Battus de vitesse à cet endroit, le Russe décide de lancer ses troupes à l'est, déserté par les Allemands. En deux tours, un squad et un leader ont traversé la carte du côté allemand et marquent ainsi 2 PV. OKH est furieux, le commandant, penaud, maugrée dans sa ferme barricadée. Le sud, toutefois, est défendu par une MG 34 appuyée par un commandant efficace. Les Russes devront se positionner prudemment dans la forêt pour lancer une attaque groupée. Deux cartes d'Artillerie sont précieusement gardées à cet effet, mais elles limitent un peu la versatilité des soviétiques. En attendant, à leur tour, les Russes s'emparent de deux objectifs, dont celui ayant une valeur de 4. Le plan allemand s'effondre par absence d'une carte "fire" lors de ce tour - le Russe s'aperçoit bien vite que les tirs d'opportunité ne viendront jamais. Deux mouvements le placent dans une position superbe, au sud, pour l’attaque sur la ferme. C'est alors que la poisse frappe encore. Lors des 4 tours suivants, les Russes sont incapables de bouger par manque d'une carte "move", même après avoir sacrifié l'une des cartes « artillerie ». L'une des cartes "fire" est utilisée, mais sans succès, car l'une des armes automatiques traîne à l'arrière avec le commandant, nécessaire, lui, aussi, pour le succès de l'assaut. Pendant cette attente, un sniper brise un squad russe et une attaque chanceuse élimine un autre squad russe au nord-est. La partie s'est arrêtée à ce moment pour des raisons extérieures. COMMENTAIRES Je n'ai pas du tout apprécié ces deux parties de CC, et voici la liste des critiques que j'ai formulées après ces deux parties. Il faut évidemment les prendre avec un grain de sel, car ce ne sont que deux parties, après tout. LA GUERRE DANS LA BOUE: Je suis un amateur des card-driven, mais quand j'ai lu les règles de CC, je me suis demandé comment ce système, efficace pour représenter des événements de toutes sortes dans un jeu stratégique, pouvait être adapté à un jeu tactique. Mon premier tic concernait les règles pour l’OP (opportunity fire, une forme de tir qui interrompt le déplacement adverse à son tour) et le mouvement. Mes craintes furent confirmées. L’absence de cartes mouvement peut faire en sorte que les unités restent engluées dans la boue, parfois pendant plusieurs tours. Or, bien que le chaos et l’imprévisible soient souvent des éléments important à ce niveau (tactique), je ne vois comment on peut justifier cette paralysie totale de troupes qui ne sont même pas sous le feu ennemi. La progression des troupes est lente, statique, boguée. Des unités peuvent rester plantées au milieu d’un champ, à découvert, parce qu’elles ont commencé à bouger loin des unités adverses, puis trois ou quatre tours plus tard, elles sont encore au milieu de ce champ, même si deux MG et trois squads n’attendent plus que d’ouvrir le feu sur elles – et elles attendent toujours. Vous montez un assaut sur un objectif, vous vous arrêtez à 50 mètres, il n’y a pas d’unités ennemies à 500 mètres, puis deux tours plus tard, vous avez perdu l’objectif parce que vous n’avez pas pu avancer à l’intérieur. OPPORTUNITY FIRE (or lack thereof). Certes, la prudence vous oblige à garder au moins une carte “Fire” à la fin de votre tour pour pouvoir tirer sur les unités ennemies pendant leur tour. En principe, ça fonctionne, surtout que l’adversaire ne peut pas savoir si vous en avez une ou non. En pratique, c’est parfois grotesque. La vérité, c’est que quand vous avez une carte mouvement, vous en profiter pour bouger le plus d’unités possible (radius de votre leader) – et vous devrez prendre des chances. Comme le joueur adverse peut tirer autant de fois qu’il le désire en OP une fois la carte jouée, il le fait généralement immédiatement. Lors de la deuxième partie, j’ai immédiatement remarqué que mon adversaire n’avait pas de carte « Fire » lors mon tour (ce n’est pas sa faute, il n’en avait pas, c’est tout), parce qu’il n’a pas fait feu sur mon premier squad. J’ai donc pu passer à travers 150 mètres de terrain vague sans que trois squads adverses, dont une MG 34 postés dans une ferme à 100 mètres, ne puissent ouvrir le feu sur mes 5 squads. Absurde et complètement injustifiable. EXIT – Dans CC, une unité qui sort du côté adverse rapporte des PV dans presque tous les scénarios. Bon, d’accord. Le défenseur n’a qu’à bloquer son côté de carte. Sauf que dans CC, une unité qui sort sur un bord de la carte… revient au tour suivant en renfort de son propre côté ! J’ai fait ce sale coup au joueur allemand (qui ne dispose que de trois squads dans le scénario 1) lors de la deuxième partie, ce qui m’a rapporté 2 PV, et en plus, j’ai pu renforcer mon attaque au sud au tour suivant… bizarre. Que font donc ces unités qui sortent d’un côté ? Elles volent le drapeau, prennent l’avion, et reviennent en jeu ?? RECOVER – Vous avez finalement réussi à monter, péniblement, une attaque puissante, sur plusieurs tours ? Vous avez profité de trois ordres pour tirer avec l’artillerie, puis faire feu à deux reprises et vous avez finalement brisé trois squads adverses ? Ne criez pas victoire trop rapidement. Il n’y a rien de plus efficace, dans CC, que les cartes « Recover ». En un tour, voilà que toutes ces unités brisées sont remises à neuf, annulant un long et pénible effort d’assaut, car les troupes ont un moral élevé et le ralliement est très efficace. EVENTS ! Je pensais que cet aspect serait pas mal, mais non, ce n’est pas le cas. Les events créent toutes sortes de situations extravagantes et parfois illogiques (un champ de mines où 5 squads viennent de traverser, par exemple), et il n’est pas facile d’accepter les coups du sort dans un jeu où les autres paramètres introduisent déjà par ailleurs beaucoup d’incertitudes et de hasard. CONCLUSION – Comme vous l’avez compris, je n’ai pas du tout aimé mon expérience et je ne recommande pas CC, du moins après ces deux parties. leu jeu est lent, dépourvu de dynamisme. À réserver à ceux qui aiment un tactique TRÈS chaotique. Le seul avantage, c’est que quand vous perdez, vous avez toutes les excuses possibles et imaginables !

tt-3a41aca319ae3c4...

20/06/2019

4
Mouais...
Original. Une sympathique curiosité. Ce côté chaotique et imprévisible est amusant à petite dose. Mais pas vraiment convaincu. A choisir, Tide of Iron est bien plus intuitif.

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30/08/2018

4
Ne répétez pas les mêmes tactiques victorieuses, mais adaptez-vous aux circonstances chaque fois particulières.
Et il a bien raison le gars Sun Tzu, si il y a un wargame ou il faut sans cesse s'adapter aux événements c'est bien Combat Commander. Elevé à Squad Leader je recherchais un wargame pointu mais accessible, j'en trouvais deux Conflict Of Heroes et Combat Commander qui remplissait mon cahier des charges : tactique pointu et historique. L'éditeur (GMT) m'avait toujours comblé mes plus beaux souvenirs ludiques avec Hannibal, We the People, Empire of Sun, Wilderness War, Zero pour ne citer que ceux ou j'ai joué plusieurs fois (avec plus de cinquantes parties c'est Hannibal qui est en tête:)). Je commandais donc CC et je fus très à l'aise à l'ouverture : grosse influence de Squad Leader inside tant au niveau des pions, des cartes et des régles avec un truc énorme..... A Combat Commander c'est le bordel et rien ne se passe comme on le veut. Finit les pelotons synchro avec le reste de la compagnie et la HMG qui tire à perpette les oies tandis que le sergent Schmidt balance les fumigènes, ben non pas à Combat Commander. Ici faut s'adapter tout le temps, avec le système d'activation par cartes on ne peut jamais avoir un enchainement fluide toute la partie, ouais ça merde tout le temps. Les pelotons se retrouvent dans des barbelés qui n'étaient pas sur la carte, prennent une bombe, se font tirer dessus par des snipers quant c'est pas un peloton qui apparait à coté pour leur balancer une charge explosive dans les dents avant de se ruer au corps à corps. Alors oui, les planificateurs passeront leur chemin car il faut bien le dire si on a de la déveine ben c'est foutu et ça quant on pense celui avoir planifié le meilleur plan ça met les boules et sévères. Mais tout les historiens militaires s'accordent à dire que lors d'un engagement le facteur chance est présent et peut renverser une bataille (mort du général au début de la bataille, vent dans la gueule, panne d'hydravion de reco sur le croiseur Tone à Midway alors que c'était dans sa zone de recherche sue se trouvait les porte avions US c'est con, torpilles foireuses d'un U-Boot sur le navire qui ramenait Churchill en GB on interna le pacha qui fit une dépression ben oui....). Donc c'est très bien et en plus la rejouabilité est énorme puisque les crasses n'arrivent jamais au même moment ( bon il y aussi des events cool :)). Ah et on peut jouer les Français et les Ritals et ça n'a pas de prix.

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29/08/2018

10
Un bonheur de wargamer !
J'adore ce jeu ! Je retrouve tout le plaisir que j'ai de jouer à Advanced Squad Leader sur un système plus fluide et plus accessible. Du coup, il est beaucoup plus facile de trouver un partenaire de jeu. C'est par contre un pur wargame et ça ne peut pas plaire à tout le monde.

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16/08/2013

10
Bon, je fais mon jet de dé, euh, non, de carte, mon tir quoi ...
CC est un wargame opérationnel vraiment divertissant. La première partie sera laborieuse comme pour tous les wargames mais la règle est très lisible et précise. On fait tourner son deck sans arrêt, il y a toujours quelque chose à faire même quand ce n'est pas son tour. Le jeu ne se perds pas dans des détails (ASL) et reste pourtant très réaliste. Beaucoup d'ambiance, on se croit vraiment sur le champ de bataille. Les scénarios sont très nombreux et très intéressants. Je ne connais que cet opus et j'adore y jouer.

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07/02/2012

8
J'avance, je lance un grenade et je tire
Un card driven assez simple et épique.Une vraie réussite même s'il manque les blindés. Un ou deux disponibles auraient augmenté la tension. On a l'impression de jouer à Ambush par moment. Les Decks des nations ne sont pas assez typés avec des ordres vraiment spécifiques.

Kevin Master

15/08/2011

10
Fog of War
Combat Commander, ou CC pour les intimes, c'est pour moi un petit aboutissement du wargame, au moins au niveau du wargame tactique. Je m'explique, car visiblement, ce wargame là, on adore ou on déteste, et moi, vous l'aurez compris, j'ai choisi mon camp : pour avoir pratiqué le wargame de nombreuses années, sous presque toutes ses formes j'ai toujours été gêné par un point particulier : l'irréalisme total qu'il y a, au niveau du joueur, à surplomber le champ de bataille, avec à sa disposition, toutes les informations possibles et imaginables sur la configuration du combat, le potentiel des troupes, leur capacité d'action, , etc....et manoeuvrer tout cela comme de simples pions (qu'ils sont d'ailleurs en fait ^\_^). Puis est arrivé dans ma ludothèque CC qui gomme d'un seul coup tous ces défauts : les troupes redeviennent de vraies troupes, avec des capacités d'action limitées, une connaissance tout autant limitée de son environnement, et un commandement à la fois faillible dans ses prises de décision, et limité dans sa capacité de communication avec ses troupes : autant de paramètres qui me paraissent capitaux pour le réalisme d'une situation de combat, et qui, certes apportent du chaos (partiellement maîtrisable ceci dit par le choix des actions à utiliser/conserver, le rythme des cartes à jouer...), mais surtout, tellement de réalisme : car qui peut réellement imaginer un champ de bataille comme une équation mathématique bien lisse ou le hasard n'est qu'un vilain petit canard ? Pour ma part, une partie de CC, c'est une histoire qui se déroule sous mes yeux avec des aléas de toute part, et des situations où on se plait à imaginer ses gars en pleine tourmente.... Du reste, tout en comprenant parfaitement la position de ceux que CC rebute, à la recherche probablement plus d'une modélisation théorique que de réalité, j'ajouterai que les unités 'perdues' sous le tir ennemi sans possibilité de répliquer, cela n'arrive à CC que si le big boss (le joueur) n'a pas anticipé cette situation, en tenant compte des contraintes particulières de ce wargame...et c'est le cas de la plupart des situations que les détracteurs de CC jugent abherrantes (mathématiquement abherrantes s'entend, car dans la vraie vie....). Du coup, je brandis CC comme le nouveau Graal du wargame tactique, avec sa foule de petites histoires à se raconter dans sa tête pendant ou après chaque partie, ou on a vu ses pauvres troupes se débattre dans le brouillard de la guerre....

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28/01/2011

10
Tempête sur un champ de bataille
Depuis quelque temps, je me lance dans le wargame tactique 2ème Guerre Mondiale. Résultats : quelques parties de **Band of Heroes**, **Conflict of Heroes** et une de **Combat Commander**. Cet avis ne vient donc qu'après une seule partie car je sais d'emblée que mon avis n'évoluera que peu sur ce jeu. La partie fut agréable : je m'attendais à un jeu cinématographique avec ses gros plans sanglants, ses revirements dramatiques, quelques explosions wagnériennes et d'épiques *deus ex machina*. Et de cela je ne fus pas déçu, oh que non. Le système de cartes *(décrit en long et en large par d'exellents commentateurs dans les avis juste à côté du mien)* génére un enchaînement très chaotique d'événements et d'ordre. Toutefois, pour comparer avec ce que je connais, **Combat Commander** est à **Lock and Load** ce que **Tempête sur l'échiquier** est au **Echecs** : on s'marre bien et c'est sympa car le chaos du jeu laisse une bonne chance aux débutants en wargame face à un grognard (dont le plan amoureusement dressé s'éventera à la moindre combo de cartes). Mais c'est au prix d'incohérences désarmantes dont la plus flagrante est l'inactivité des unités ne recevant aucun ordre (par malchance au tirage de cartes) : il n'y a rien de plus frustrant que de voir massacrer des escouades de paras parce qu'aucune carte ne pouvaient valablement les activer. Alors autant ça ne gêne pas dans un jeu abstrait comme les Echecs, autant dans un jeu réaliste, c'est parfois dur à avaler. Et il ne faut vraiment pas être susceptible pour jouer à ce jeu sinon votre fierté tactique va en prendre un sacré coup ! C'est donc allègrement que j'ai massacré et que mon adversaire en a fait autant. Au final, j'ai ressenti l'impression étrange d'avoir joué à un wargame apéro : un jeu aux principes assez complexes pour entrer incontestablement dans la catégorie des wargames, mais des concepts funs qui générent une ambiance survoltée et un jeu chaotique propice à foutre par terre le meilleur des plans conçus. Un peu comme une partie de **Tempête sur l'Echiquier** quoi...

Langue de Serpent

03/05/2009

8
Wargame chaotique mais hyperfun
J'adore CC:Europe même s'il souffre d'un gros défaut à mes yeux, un trop grand chaos. En effet, il ya énormément de hasard peu maîtrisable dans beaucoup d'éléments du jeu (tirage de la main de carte, tirage divers, evénements aléatoires, ...). En fait on a l'impression de maîtriser ses troupes mais on ne maîtrise pas grand chose, tout peut être vite compromis par quelques tirages malencontreux. Mais tout de même. Quel jeu ! L'ambiance y est vraiment. Et contrairement à ce que disent certains le jeu est extraodinairement dynamique. Il faut faire tourner sa main de carte sans arrêt, c'est un peu ça le secret du jeu. Chaque choix tactique est passionant et peut être lourd de conséquences. Les scénarios sont très bien équilibrés et le jeu semble avoir été hyper testé. La tension est permanente et l'ambiance est vraiment là. Les règles sont quasiment un modèle du genre en terme de rédaction et d'organisation, et certains wargames qui se veulent facile d'accès (LnL pour ne pas le citer) feraient bien de s'en inspirer. Je conseille sans hésiter ce wargame aux débutants qui n'ont pas peur d'un peu de chaos dans un jeu, et au wargamers confirmés qui veulent trouver un peu de fraîcheur dans un wargame. Vraiment un très bon wargame pour tous publics.

Logan

17/07/2007

10
L'infante rit de se voir si belle...
Un système superbement huilé... des aléas qui laissent placent à la narration et à l'imaginaire... Des effets d'attente, des pauses, des rebondissements, des armes qui s'enrayent, des soldats figés par la peur, des héros qui se révèlent, des trouillards qui désertent, l'adrénaline sous le feu, le casse-tête d'une prise bien fortifiée, le hors-champ de la scène d'action simulé, la fluidité du jeu après les premiers essais, l'écriture de la règle très bien présentée... Moi, j'y suis, je sens le cuir, le plâtre, la poudre, le sang, les terreurs du terrain, les coudes des hommes à serrer, la patience, l'abnégation, la sueur etc. etc.

fontaine72

06/04/2007

10
Engagez-vous, rengagez-vous...
Grand amateur de jeux de combat tactiques, j'attendais Combat Commander : Europe avec impatience et je n'ai pas été déçu du tout. Le matériel de la boîte est d'excellente qualité comme très souvent avec les jeux GMT, les règles sont claires, bien rédigées et assez courtes pour se lancer rapidement dans sa première partie. Le jeu se concentre sur les combats d'infanterie de la seconde guerre mondiale et rend plutôt bien le chaos des combats de cette période. Les cartes permettent une bonne gestion et marquent les différences entre les différentes nations, les américains tirent plus souvent, les russes se déplacent plus et les allemands s'adaptent à toutes les situations. Les évènements sont variés et les parties sont pleines de rebondissements. Beaucoup plus facile d'accès que Advanced Squad Leader et bien plus rapide à jouer (1h30 environ par partie), ce jeu est à conseiller à tous ceux qui veulent découvrir les jeux de guerre. Tchiki

tt-ddd1631aeab60e6...

18/02/2007

10