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Description de la communauté
La troisième extension pour C&C - Ancients.
Attention ! Cette troisième extension pour Command and Colors : Ancients nécessite de posséder et le jeu de base (on s'en doute), et l'extension numéro deux. En effet, elle apporte des troupes pour compléter l'armée romaine grise du jeu de base et l'armée romaine rouge de l'extension numéro deux.
On trouve dans cette boîte (de la même taille que les autres, voire légèrement plus grande, mais moins remplie) :
- une carte en carton épais, qui peut s'utiliser seule ou combinée à celle de l'extension numéro deux pour obtenir une carte géante utilisée pour les règles "épiques" ;
- un livret de règles et de scénarios contenant 19 nouvelles batailles ;
- un livret de règles "épiques" ;
- deux grandes fiches cartonnées avec quatre batailles épiques ;
- deux fiches de références (tableaux descriptifs des unités) ;
- 120 blocs et les autocollants adéquats pour ajouter diverses unités aux armées grises et rouges (notamment pas mal d'infanterie lourde).
Les scénarios vont de 82 avant Jésus-Christ à 45 avant Jésus-Christ ; on y trouve notamment des batailles opposant Sertorius aux armées républicaines et des batailles de la guerre entre César et Pompée, mais pas exclusivement. Voici les noms des batailles en question : Colline Gate, Baetis River, Lauron, Valentia, Sucro, Bibracte, Plain of Alsace, Gergovia, Ilerda, Utilca (1), Utica (2), Bagradas River, Brindisi Raid, Dyrrhachium, Pharsalus, Zela, Ruspina, Thapsus, Munda.
Une seule nouveauté dans le livret de règles et de scénario : le nouveau comportement des légions après leur réorganisation par Jules César (elles sont plus mobiles).
Le livret de règles épiques permet de faire des batailles sur un plateau de jeu de taille double. Les scénarios proposés utilisent des unités de toutes les extensions. Le principe des batailles épiques est celui d'un double niveau de commandement : les joueurs seront en équipe (même s'il est possible d'utiliser les règles en un contre un) avec des commandants de corps d'armée (idéalement, 3 ou 2) et un commandant en chef. Le commandant en chef gère le paquet de cartes de son camp. Il pioche deux cartes par tour mais peut en dépenser jusqu'à trois (en donnant une carte à chaque commandant responsable d'un secteur du champ de bataille). A lui donc de répartir l'effort, mais ensuite les commandants de corps d'armée ne sont pas tenus de lui obéir au doigt et à l'oeil et il n'a pas le droit de se concerter avec eux à tout moment. Ces règles imposent une utilisation un peu spécifique des cartes, mais rien de très compliqué (les cartes sont divisées en deux grandes catégories, une utilisable seulement par le commandant en chef, l'autre utilisable seulement par les commandants de corps d'armée ; etc.).