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Description de la communauté
Développez une célèbre ville italienne en résistant aux invasions que ne manqueront pas de susciter vos richesses.
Essen 2008
Thème
Chaque joueur incarne le maître d'une comune italienne (Lucques-Lucca, Florence-Firenze, Sienne-Siena, Bologne-Bologna ou Milan-Milano, selon l'ordre du tour) et essaye d'en faire la plus belle ville, tout en se protégeant des invasions.
Tour de jeu
A son tour de jeu, un joueur accomplit 5 phases :
Projets : Le joueur fait une offre pour un lot de cartes OU il récupère ses lots OU il prend ses revenus. Le système d'offre ressemble à celui d'Amun-Re (j'arrive, je t'éjecte). Les revenus sont un revenu de base selon la ville + les ressources des domaines actifs (4 domaines : militaire, religieux, culturel et économique).
Approvisionnement : Si le joueur a pris ses lots, il remplit les espaces vides en piochant. Si la pioche est épuisée, une invasion a lieu.
Construction : Un tour de construction consiste à poser un étage d'un bâtiment dans un domaine ET/OU un rempart. Construire dans un domaine permet de prendre les revenus associés ultérieurement. Si la carte posée n'est pas au moins égale au niveau espéré, il faut combler le surcoût en artisans (un bâtiment ou un rempart peut avoir jusqu'à 4 étages). Le joueur marque des points égaux au niveau de l'étage construit (les remparts ne rapportent pas de points). Tout tour de construction supplémentaire nécessite le paiement d'un artisan. A la fin de la phase, le joueur ne peut pas avoir plus de 2 cartes en main.
Maîtres de corporation : Pour avoir un maître de corporation d'un domaine, il faut être le joueur ayant le plus de points pour ce domaine.
Dommages : Le joueur peut enlever des points de pillages en payant des pèlerins.
Invasions
Dès qu'une pile de cartes est épuisée (il y en a quatre numérotées A, B, C, D), une invasion a lieu :
On place les étendards des villes en face de leurs scores.
On ajuste l'étendard de la ville la plus faible sur la force de l'invasion (respectivement 4, 8, 12 et 16).
On ajuste les étendards des autres villes en conséquence (à la hausse ou à la baisse). La position de l'étendard correspond à l'attaque subie par la ville.
Chaque joueur fait alors deux mises, constituées d'armées : la défense commune dans la main droite, la défense individuelle dans la main gauche.
Défense commune : les étendards descendent d'autant de cases qu'il y a d'armées dans les mains de tous les joueurs.
Défense individuelle : les étendards baissent selon l'emplacement des armées misées (sur un rempart ou non, et niveau des remparts remplis). Le joueur actif a 1 point de défense supplémentaire.
Si l'étendard d'un joueur n'est pas tombé à 0, il prend un nombre de points de pillage correspondant à la case atteinte par l'étendard.
Dans le cas contraire, le joueur ayant mis le plus d'armées dans la défense commune et n'ayant pas de pillages reçoit la tuile Héros de plus forte valeur, le deuxième la seconde tuile (départage par le nombre de points, puis par le numéro de la ville).
Pour l'invasion D, avant de la subir, il y a encore un tour de table complet (en terminant par le joueur ayant provoqué l'invasion). Après cette invasion, la partie s'achève.
Décompte final
Aux points des bâtiments inscrits pendant la partie s'ajoutent :
3 points par maître de corporation
2 points par majorité dans une ressource
+ les points des héros
- les points de pillage
+ les points du plus petit bâtiment construit, si construction dans les 4 domaines.
Le joueur ayant le plus de points est le vainqueur. En cas d'égalité, le numéro de la ville départage.