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Boîte du jeu : Comuni

Comuni

calendar_month2008
settingsAcchittocca
brush
home_workTenkiGames
local_shippingAjax Games
Nombre de joueurs :2 - 5
Age :12 ans et +
Durée de partie :90 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le07/09/2023 05:18:08
    7,7
    Développez une célèbre ville italienne en résistant aux invasions que ne manqueront pas de susciter vos richesses. Essen 2008 Thème Chaque joueur incarne le maître d'une comune italienne (Lucques-Lucca, Florence-Firenze, Sienne-Siena, Bologne-Bologna ou Milan-Milano, selon l'ordre du tour) et essaye d'en faire la plus belle ville, tout en se protégeant des invasions. Tour de jeu A son tour de jeu, un joueur accomplit 5 phases : Projets : Le joueur fait une offre pour un lot de cartes OU il récupère ses lots OU il prend ses revenus. Le système d'offre ressemble à celui d'Amun-Re (j'arrive, je t'éjecte). Les revenus sont un revenu de base selon la ville + les ressources des domaines actifs (4 domaines : militaire, religieux, culturel et économique). Approvisionnement : Si le joueur a pris ses lots, il remplit les espaces vides en piochant. Si la pioche est épuisée, une invasion a lieu. Construction : Un tour de construction consiste à poser un étage d'un bâtiment dans un domaine ET/OU un rempart. Construire dans un domaine permet de prendre les revenus associés ultérieurement. Si la carte posée n'est pas au moins égale au niveau espéré, il faut combler le surcoût en artisans (un bâtiment ou un rempart peut avoir jusqu'à 4 étages). Le joueur marque des points égaux au niveau de l'étage construit (les remparts ne rapportent pas de points). Tout tour de construction supplémentaire nécessite le paiement d'un artisan. A la fin de la phase, le joueur ne peut pas avoir plus de 2 cartes en main. Maîtres de corporation : Pour avoir un maître de corporation d'un domaine, il faut être le joueur ayant le plus de points pour ce domaine. Dommages : Le joueur peut enlever des points de pillages en payant des pèlerins. Invasions Dès qu'une pile de cartes est épuisée (il y en a quatre numérotées A, B, C, D), une invasion a lieu : On place les étendards des villes en face de leurs scores. On ajuste l'étendard de la ville la plus faible sur la force de l'invasion (respectivement 4, 8, 12 et 16). On ajuste les étendards des autres villes en conséquence (à la hausse ou à la baisse). La position de l'étendard correspond à l'attaque subie par la ville. Chaque joueur fait alors deux mises, constituées d'armées : la défense commune dans la main droite, la défense individuelle dans la main gauche. Défense commune : les étendards descendent d'autant de cases qu'il y a d'armées dans les mains de tous les joueurs. Défense individuelle : les étendards baissent selon l'emplacement des armées misées (sur un rempart ou non, et niveau des remparts remplis). Le joueur actif a 1 point de défense supplémentaire. Si l'étendard d'un joueur n'est pas tombé à 0, il prend un nombre de points de pillage correspondant à la case atteinte par l'étendard. Dans le cas contraire, le joueur ayant mis le plus d'armées dans la défense commune et n'ayant pas de pillages reçoit la tuile Héros de plus forte valeur, le deuxième la seconde tuile (départage par le nombre de points, puis par le numéro de la ville). Pour l'invasion D, avant de la subir, il y a encore un tour de table complet (en terminant par le joueur ayant provoqué l'invasion). Après cette invasion, la partie s'achève. Décompte final Aux points des bâtiments inscrits pendant la partie s'ajoutent : 3 points par maître de corporation 2 points par majorité dans une ressource + les points des héros - les points de pillage + les points du plus petit bâtiment construit, si construction dans les 4 domaines. Le joueur ayant le plus de points est le vainqueur. En cas d'égalité, le numéro de la ville départage.

    Images & vidéos

      Les avis

      • boîte du jeu : ComuniComuni : Ne paye pas de mine mais qui tient la route !
        je suis globalement de l'avis de PtitJu comme souvent : > Les + : > Règles en définitive pas si complexes que cela > Matériel très correct > Rejouabilité (pioche des cartes) > Vraiment jouable de 2 à 5 joueurs > L’invasion des barbares : > - ne perturbe pas la fluidité de la partie et la ponctue même de rebondissements > - offre un jeu semi-coopératif pour la défense > - oblige à ne pas aller trop vite pour mieux résister aux envahisseurs > Parties fluides et pourtant tendues > > Les - : > Première lecture des règles pas très évidente > Couleur des cartes brunes et noires pas assez contrastées > Bug sur le plateau (pas de case 11 sur la piste d’invasion) > > Donc : > Rien de bien original mais tout fonctionne parfaitement. > > Mon bilan perso est un peu plus positif. j'ai eu un réel plaisir à jouer à ce jeu et y rejouerais avec plaisir !

        Eyridïl

        28/01/2014

        8.7
      • boîte du jeu : ComuniComuni : Peu commun
        Nous avons beaucoup aimé ce jeu semi-coopératif très interactif. Le jeu tourne vivement, n'est pas très long, et le thème est très bien habité par des mécanismes plutôt classiques, avec un petit quelque chose d'inattendu. La phase d'invasion oblige les joueurs à l'anticiper durant les tours où ils sont en concurrence, ce qui est un pondérateur efficace. Elle apporte beaucoup de piquant et de rebondissement (et d'ambiance) à un jeu très calculatoire. Tout le génie de Comuni est d'obliger des joueurs à se développer en concurrence très tendue, tout en coopérant efficacement à l'adversité qui va croissante et s'abat surtout sur celui qui s'est le mieux développé. Coopérer, mais pas trop. Se développer, mais pas trop, ou surtout pas trop tôt...mais assez vite quand-même. Bref, comme dans tous les bons jeux, tout l'art est de faire les bons choix.

        tt-0f3cbeb9423f34a...

        20/05/2012

        8
      • boîte du jeu : ComuniComuni : Quelques belles idées
        Ce qui fait zizir : - De bonnes idées dans la pioche des cartes (réserver les cartes, système d'enchères, quand on arrive au bout d'une pile on sait que l'on va se faire attaquer ce qui peut désavantager certains joueurs...) - Système fragilisant le plus en avance lors des attaques ce qui invite à ne pas trop se développer (ou faire autre chose comme se protéger) - Système de défense en coop et en solo très agréable Ce qui fait pas zizir : - Cartes ternes qui peut parfois être gênant - Certains tours bien que rapides n'ont pas d'intérêt selon la configuration - Combats facilement maîtrisables si l'on est prudent Comuni est franchement un jeu agréable, peu connu mais qui propose de bonnes idées, sa finition est propre et donne un tout sympathique. Peut-être pas à acheter en priorité mais à avoir tôt ou tard dans sa ludothèque.

        tt-3037cf1e8d8af18...

        18/03/2012

        8
      • boîte du jeu : ComuniComuni : Top
        Enchères, optimisation... STRATÉGIES !

        tt-a188edfa8caa394...

        26/06/2011

        10
      • boîte du jeu : ComuniComuni : Piètre communion
        **les plus** -concurrence constante entre les joueurs -résister aux invasions façon Alhambra **les moins** -peu d'originalité -peu de fun **Verdict** Un faible gout de reviens-y

        kalkaoual

        02/03/2011

        4
      • boîte du jeu : ComuniComuni : Dans le tempo !
        Une première partie à Comuni est assez déroutante. Il faut bien assimiler l'enchaînement des phases de jeu pour que tout se goupille bien ! En d'autres termes il faut être dans le tempo du jeu : Savoir quand faire une offre pour un projet, quand le récupérer, quand prendre ses revenus. Les invasions sont très amusantes car il est difficile d'estimer ce que va mettre ou non un joueur dans la défense commune. Du coup l'effet de surprise est garanti. La majorité des ressources a aussi son petit effet de suspens pour déterminer le vainqueur. Un conseil : jouer au moins 2 parties avant de vous faire un avis sur ce jeu !

        tt-13564baebde1c47...

        08/02/2011

        10
      • boîte du jeu : ComuniComuni : Défense personnelle ou défense commune ?
        Les + : Règles en définitive pas si complexes que cela Matériel très correct Rejouabilité (pioche des cartes) Vraiment jouable de 2 à 5 joueurs L’invasion des barbares : - ne perturbe pas la fluidité de la partie et la ponctue même de rebondissements - offre un jeu semi-coopératif pour la défense - oblige à ne pas aller trop vite pour mieux résister aux envahisseurs Parties fluides et pourtant tendues Les - : Première lecture des règles pas très évidente Couleur des cartes brunes et noires pas assez contrastées Bug sur le plateau (pas de case 11 sur la piste d’invasion) Donc : Rien de bien original mais tout fonctionne parfaitement.

        PtitJu

        16/03/2010

        7
      • boîte du jeu : ComuniComuni : Tout le monde n’a pas la chance d’avoir des parents COMUNI ………. stes
        Oui, je sais, elle était facile, et je n’ai pas pu résister à la tentation. D’abord et à priori, le titre ne m’emballe pas des masses. Mais l’expérience m’a souvent démontré qu’il ne faut pas se fier aux apparences ! Et je ne confirme pas que les règles sont une horreur – par moment la traduction n’est pas très heureuse, mais j’ai connu pire ! Je plante le décor : vous êtes le responsable d’un « comuni » - unités administratives italiennes - que vous êtes chargés de faire prospérer tout en se préparant à recevoir sur la tronche pas moins de 4 invasions dites « barbares » (le terme ne vient pas de moi, veuillez vous adresser à l’auteur ou à son traducteur pour les plaintes, demandes de rançon et divers) - à savoir Venezia, la France, le pape (beuh !?) ….. pour terminer finalement avec l’Empereur. Ben oui, la Force n’est jamais très loin dans ces cas-là ! Au terme de la 4ième invasion et après un (seul) décompte final, le gagnant est celui avec le plus de points – barre. Encore un bête jeu où il faut faire le plus de points possible ! Bon, comment c’est-y que ça se joue donc ! Je vais essayer d’expliquer et de donner un avis en même temps. Chacun tire au hasard son comuni et reçoit directos des ressources liées, ainsi que 3 envoyés et un blason et 4 cartes d’activation du type de ressources). Le comuni 1 démarre le jeu. Les différents types de ressources sont : -armées – aspect militaire -or – aspect commercial -pèlerin – aspect religieux -artisan – aspect culturel A son tour, chaque joueur joue 5 phases puis passe le pion – appelé « le chef d’alliance » (1 pt de plus lors des invasions, c’est toujours bon à prendre) - à son voisin de gauche. Phase 1 : 3 options : c’est la pire des phases – en effet, choisir, c’est renoncer ! et c’est dur ! et de plus, tu ne peux récupérer que ce sur quoi tu as enchéri que le tour d’après, 4 joueurs te suivant et t’expulsant royalement quand viennent leur tour ! Les 3 options sont : Soit placer 1 envoyé sur une colonne avec une enchère supérieure (principe du pousse-toi que je m’y mette ! Ouh là là ,ça va en faire râler certains, j’en suis persuadé  !! – l’envoyé écarté pouvant se placer (pour 1 pèlerin) dans une autre colonne d’un autre joueur et envoyer valser son envoyé et ainsi de suite – une chaise musicale en quelque sorte) OU récupérer son envoyé avec ses cartes et/ou ses ressources ; les cartes représentent chaque type de ressource et ont une valeur de 1 à 4 – un nouveau bâtiment ne pouvant se construire qu’à partir des cartes de niveau 1, on se bagarre constamment pour celles-ci. OU récupérer ses gains (gain du comuni + gains de ses bâtiments (activés – j’insiste !) + gains liées aux maîtres de corporation). Je dis bien OU parce qu’on aurait tellement envie de faire les 3 actions en suivant ….. Phase 2 : on remet des cartes à partir des piles de cartes – si pile épuisée, c’est l’invasion ! (et si pas, ben, on passe à la phase 3) Phase 3 : constructions diverses : constructions de nouveaux bâtiments ou extensions (étages) zet/zou renforcement des remparts remparts , et ce autant de fois qu’on le souhaite pourvu qu’on paie à chaque fois un artisan. On étend un bâtiment en lui ajoutant des étages (4 max), chaque valeur de carte placée devant être supérieure au niveau actuel en cours (si ce n’est pas le cas, on comble le manque avec autant d’artisans – important, les artisans !!!!) Chaque construction ou extension fait avancer sur la piste de score en fonction du nbre d’étages du bâtiment et permet d’activer un type de ressources qui permet lors d’un prochain tour de récupérer des ressources dans la phase 1 – option 3 (tout le monde suit ,là ?) Et on n’oublie surtout pas de construire des petits remparts (sur le même principe que les bâtiments) parce que sans eux, inutile d’espérer faire face aux invasions. Les remparts ne remportent que dalle. On ne passe à la phase 4 qu’avec max 2 cartes en main ! Phase 4 : attribution des maîtres de corporation (rien de spécial : dès qu’on a 1 bâtiment de 2 étages, le maître associé s’invite dans votre comuni et ne s’en va que si dans un autre comuni, on fait mieux que dans le vôtre – sachant que le max d’étages est de 4, inutile de faire un dessin) Phase 5 : réparation des dégâts de pillage (1 pèlerin pour 1 pts de pillage OU 3 pélerins pour éliminer 2 pts de pillage – non,non, il n’y a pas d’ereur dans les règles) Bon, ben, et les invasions là-dedans ? C’est la partie la plus jubilatoire du jeu pour 2 raisons : d’abord les Huns (ou peu importe comment on les nomme) attaquent tout le monde mais surtout, les points de dégâts max se portent sur le comuni le mieux développé ; ensuite parce qu’on va miser dans sa main droite les armées que l’on va mettre dans le pot commun et dans sa main gauche celles que l’on se réserve personnellement pour se défendre (et ça tous en même temps) Pour résumé, chacune des 4 invasions donne un minimum de pts de dégâts (4 puis 8 puis 12 pour terminer en apothéose à 16). Ces points de dégâts mini sont impactés sur le comuni le moins développé ; le comuni le plus développé se prenant quant à lui en plus la différence par rapport au comuni le plus faible. Les points d’attaque de chaque comuni étant défini (après avoir retiré les armées mises dans le pot commun), faut calculer les points de défense : 1 armée mise sur un rempart de niveau n donne (n+1) points de défense. Simple et arithmétique. Résultats : si défense >= attaque, alors rien ne se passe ; si pas, 1 points de pillage pour la différence. J’ai oublié : à chaque invasion, il y a aussi des tuiles de héros que l’on récupère (2 à chaque invasions) à 2 conditions : avoir mis le max d’armées dans le pot commun ET ne pas avoir pris de dégâts de pillage. La dernière invasion est un peu particulière : le jeu se poursuit normalement ce y compris jusqu’au joueur qui l’a déclenchée (et en plus, il garde le chef d’alliance pour lui) – et puis seulement l’invasion se déclenche. Le principe est sympa, cela permet de terminer 1 action en cours. Au niveau du matériel, je dirais qu’il manque cruellement d’un petit aide-mémoire sur le paravent de chaque comuni – on a si vite fait d’oublier une étape, ainsi que de pouvoir échanger 2 pélerins pour 1 or à la phase 1 ; ou bien 2 pélerins pour 1 artisan à la phase 3 ; ou bien 2 pélerins ou 2 ros pour 1 armée lors des invasions. Après la dernière invasion, décompte final : +3 pts pour chaque Maître, +2 par majorité dans les ressources (+1 si égalité), +x pour les Héros, -x pour les Pillages et si au moins 1 bâtiment de chaque type +y avec y : la hauteur du plus petit bâtiment. Au final, un très sympathique jeu au thème bien présent et très bien exploité. Il pêche peut-être par un manque de dynamisme, la seule interaction se situant au niveau du choix des armées dans les mains (style « Comme des mouches ») ; on se prend alors au jeu de faire des suppositions sur le nombre d’armées mises au pot commun par les autres joueurs afin d’en utiliser soi-même le moins possible. Cela réserve parfois de désagréables surprises. Mais en général, l’attrait des tuiles de Héros poussent à miser haut pour les points. Je vous invite à l’essayer et à donner votre humble avis.

        tt-b7adbc484c1b03f...

        26/01/2009

        8
      • boîte du jeu : ComuniComuni : Sans passion
        Comuni n'est pas un mauvais jeu, soit... mais on s'y ennuie quand meme un peu. Rien de très original, si ce n'est dans la puissance des invasions modulées par votre avance dans le jeu. Ca ne suffit pas pour s'enthousiasmer ! Cela dit, la mécanique est correcte et le placement des émissaires peut donner lieu à des échanges plus ou moins amicaux. La gestion des invasions est la phase la plus intéressante. A essayer si on vous le propose...mais de là à l'acheter...

        jlm

        11/01/2009

        6
      Tous les avis

      publications

      autres sujets

      [Comuni] Armées[Comuni] Armées
      Je me doutais barbeuk en, merci pour la confirmation !

      Eyridïl

      31/08/2017

      Lorenzo le Magnifique : L'interview de ses auteurs par son distributeur français, Atalia ...Lorenzo le Magnifique : L'interview de ses auteurs par son distributeur français, Atalia ...
      Oui, c'est ce qu'on s'est dit... on le refera pour d'autres jeux... on essaie de contacter Richard Garfield pour Chasseurs de Trésors, par exemple. N'hésitez pas à les partager ;-) !

      Atalia-jeux

      04/07/2017

      [communi] remparts[communi] remparts
      Il faut y jouer à 4-5 pour que ce soit vraiment sympa. À 2, ça manque de tension.

      beri

      18/01/2017

      [Comuni] soldats sur les remparts[Comuni] soldats sur les remparts
      Hello tu les remets dans le stock général c'est écrit page 11 - point 3 dans la section Important Tu n'es pas obligé d'utiliser toutes tes armées! Après l'invasion, toutes les armées utilisées sont remises dans le stock général. ...

      LudiGaume

      29/12/2009

      [Comuni] Evaluation finale[Comuni] Evaluation finale
      matinciel dit: Je me lève et je confirme . *Si tu as plusieurs bâtiments d’une catégorie, tu reçois des gains pour ton bâtiment le plus haut de cette catégorie. *Tu reçois autant de ressources qu’il y a d’étages dans le bâtiment (c’est-à-dire : 4 étages = 4 ressources[\b]). C'est très clair. Bien sûr, il n'y a que les quartiers activés qui rapportent. Merci....à force de lire des points de règles ici et là je finis par m'auto-embrouiller. Donc merci pour la confirmation Ludiquement, Eve

      tt-c36031333e8b171...

      27/01/2009

      [Comuni] VS [Sylla][Comuni] VS [Sylla]
      Socrate dit: ...mais de toute façon tu viens jamais quand je fais des rencontres ludiques Et toi zalors !

      tt-a1034d39bb3e855...

      05/12/2008

      [Comuni][Comuni]
      ElGrillo dit: Dogma dit: deepdelver dit: A l'inverse de Loic, j'ai tout de site flashé sur Comuni, alors qu'il m'a fallu 2 ou 3 parties pour apprécier Leonardo. C'est surtout l'aspect "je construis pour marquer des points, mais il faut que je me défende, et les derniers ont intérêt à construire" et le système d'invasions qui m'a intéressé. Par contre, je trouve qu'il gagne à être joué en petit comité (2-3), quand je pense que Leonardo est plus intéressant à plus (je n'y ai joué pour le moment qu'à 5). A bah moi vous m'avez calmé d'un coup ! Il me faisait de l'oeuil le fourbe de Comuni mais bon comme je suis vraiment revenu de Leonardo, forcemment si c'est la même veine, là, zou, je vais peut-être passer mon chemin... Oui enfin, on peut aimer Comuni et ne pas apprécier Leonardo au point de l'avoir revendu par exemple... c'est possible ça, sisi Pareil j'adore comuni alors que Leonardo ne m'a jamais enthousiasmé.

      sebduj

      26/11/2008

      Un premier top d'EssenUn premier top d'Essen
      Pour nuancer certaines positions au classement, je donnerais aussi mon avis sur certains jeux: * Dominion: sa mécanique novatrice aura su séduire ; * Comuni: est le jeu qui m'a le plus séduit (même si je l'ai testé au cours d'une partie interminable - les concernés se reconnaitront) ; * Viamala: 15 votants (là je soupçonne Xavo d'avoir floodé) viamala n'est qu'une adaptation des petits chevaux ... * Machu Picchu: un peu répétitif à mon goût, et ses mécaniques ne sortent pas des canons du genre ; * After the flood: beaucoup de déception pour ce jeu qui m'a plutôt séduit, malgré les efforts machiavéliques du démonstrateur écossais qui lisait la règle en temps réel avec un accent indéchiffrable. C'est sa configuration 3 joueurs qui me gêne, et qui semble propice au kingmaking, ainsi que certaines phases qui laissent présager des "à toi" "à moi" interminables. * Duck Dealer: Splotter a été égal à lui-même, le jeu est moche, très moche, et, pour ne pas changer de ligne éditoriale, cher, très cher. * Snow Tails: des jeux de course présents en nombre sur le salon (Top Race, Hurry Cup, Powerboats,..) est certainement le plus intéressant pour peu qu'on apprécie ce genre. Govin, qui a bien aimé Viamala aussi, enfin surtout la démonstratrice.

      Govin

      27/10/2008