Oui, je sais, elle était facile, et je n’ai pas pu résister à la tentation.
D’abord et à priori, le titre ne m’emballe pas des masses.
Mais l’expérience m’a souvent démontré qu’il ne faut pas se fier aux apparences !
Et je ne confirme pas que les règles sont une horreur – par moment la traduction n’est pas très heureuse, mais j’ai connu pire !
Je plante le décor : vous êtes le responsable d’un « comuni » - unités administratives italiennes - que vous êtes chargés de faire prospérer tout en se préparant à recevoir sur la tronche pas moins de 4 invasions dites « barbares » (le terme ne vient pas de moi, veuillez vous adresser à l’auteur ou à son traducteur pour les plaintes, demandes de rançon et divers) - à savoir Venezia, la France, le pape (beuh !?) ….. pour terminer finalement avec l’Empereur. Ben oui, la Force n’est jamais très loin dans ces cas-là !
Au terme de la 4ième invasion et après un (seul) décompte final, le gagnant est celui avec le plus de points – barre.
Encore un bête jeu où il faut faire le plus de points possible !
Bon, comment c’est-y que ça se joue donc !
Je vais essayer d’expliquer et de donner un avis en même temps.
Chacun tire au hasard son comuni et reçoit directos des ressources liées, ainsi que 3 envoyés et un blason et 4 cartes d’activation du type de ressources). Le comuni 1 démarre le jeu.
Les différents types de ressources sont :
-armées – aspect militaire
-or – aspect commercial
-pèlerin – aspect religieux
-artisan – aspect culturel
A son tour, chaque joueur joue 5 phases puis passe le pion – appelé « le chef d’alliance » (1 pt de plus lors des invasions, c’est toujours bon à prendre) - à son voisin de gauche.
Phase 1 : 3 options : c’est la pire des phases – en effet, choisir, c’est renoncer ! et c’est dur ! et de plus, tu ne peux récupérer que ce sur quoi tu as enchéri que le tour d’après, 4 joueurs te suivant et t’expulsant royalement quand viennent leur tour !
Les 3 options sont :
Soit placer 1 envoyé sur une colonne avec une enchère supérieure (principe du pousse-toi que je m’y mette ! Ouh là là ,ça va en faire râler certains, j’en suis persuadé !! – l’envoyé écarté pouvant se placer (pour 1 pèlerin) dans une autre colonne d’un autre joueur et envoyer valser son envoyé et ainsi de suite – une chaise musicale en quelque sorte)
OU récupérer son envoyé avec ses cartes et/ou ses ressources ; les cartes représentent chaque type de ressource et ont une valeur de 1 à 4 – un nouveau bâtiment ne pouvant se construire qu’à partir des cartes de niveau 1, on se bagarre constamment pour celles-ci.
OU récupérer ses gains (gain du comuni + gains de ses bâtiments (activés – j’insiste !) + gains liées aux maîtres de corporation).
Je dis bien OU parce qu’on aurait tellement envie de faire les 3 actions en suivant …..
Phase 2 : on remet des cartes à partir des piles de cartes – si pile épuisée, c’est l’invasion ! (et si pas, ben, on passe à la phase 3)
Phase 3 : constructions diverses : constructions de nouveaux bâtiments ou extensions (étages) zet/zou renforcement des remparts remparts , et ce autant de fois qu’on le souhaite pourvu qu’on paie à chaque fois un artisan.
On étend un bâtiment en lui ajoutant des étages (4 max), chaque valeur de carte placée devant être supérieure au niveau actuel en cours (si ce n’est pas le cas, on comble le manque avec autant d’artisans – important, les artisans !!!!)
Chaque construction ou extension fait avancer sur la piste de score en fonction du nbre d’étages du bâtiment et permet d’activer un type de ressources qui permet lors d’un prochain tour de récupérer des ressources dans la phase 1 – option 3 (tout le monde suit ,là ?)
Et on n’oublie surtout pas de construire des petits remparts (sur le même principe que les bâtiments) parce que sans eux, inutile d’espérer faire face aux invasions.
Les remparts ne remportent que dalle.
On ne passe à la phase 4 qu’avec max 2 cartes en main !
Phase 4 : attribution des maîtres de corporation (rien de spécial : dès qu’on a 1 bâtiment de 2 étages, le maître associé s’invite dans votre comuni et ne s’en va que si dans un autre comuni, on fait mieux que dans le vôtre – sachant que le max d’étages est de 4, inutile de faire un dessin)
Phase 5 : réparation des dégâts de pillage (1 pèlerin pour 1 pts de pillage OU 3 pélerins pour éliminer 2 pts de pillage – non,non, il n’y a pas d’ereur dans les règles)
Bon, ben, et les invasions là-dedans ?
C’est la partie la plus jubilatoire du jeu pour 2 raisons :
d’abord les Huns (ou peu importe comment on les nomme) attaquent tout le monde mais surtout, les points de dégâts max se portent sur le comuni le mieux développé ; ensuite parce qu’on va miser dans sa main droite les armées que l’on va mettre dans le pot commun et dans sa main gauche celles que l’on se réserve personnellement pour se défendre (et ça tous en même temps)
Pour résumé, chacune des 4 invasions donne un minimum de pts de dégâts (4 puis 8 puis 12 pour terminer en apothéose à 16). Ces points de dégâts mini sont impactés sur le comuni le moins développé ; le comuni le plus développé se prenant quant à lui en plus la différence par rapport au comuni le plus faible.
Les points d’attaque de chaque comuni étant défini (après avoir retiré les armées mises dans le pot commun), faut calculer les points de défense : 1 armée mise sur un rempart de niveau n donne (n+1) points de défense. Simple et arithmétique.
Résultats : si défense >= attaque, alors rien ne se passe ; si pas, 1 points de pillage pour la différence.
J’ai oublié : à chaque invasion, il y a aussi des tuiles de héros que l’on récupère (2 à chaque invasions) à 2 conditions : avoir mis le max d’armées dans le pot commun ET ne pas avoir pris de dégâts de pillage.
La dernière invasion est un peu particulière : le jeu se poursuit normalement ce y compris jusqu’au joueur qui l’a déclenchée (et en plus, il garde le chef d’alliance pour lui) – et puis seulement l’invasion se déclenche.
Le principe est sympa, cela permet de terminer 1 action en cours.
Au niveau du matériel, je dirais qu’il manque cruellement d’un petit aide-mémoire sur le paravent de chaque comuni – on a si vite fait d’oublier une étape, ainsi que de pouvoir échanger 2 pélerins pour 1 or à la phase 1 ; ou bien 2 pélerins pour 1 artisan à la phase 3 ; ou bien 2 pélerins ou 2 ros pour 1 armée lors des invasions.
Après la dernière invasion, décompte final : +3 pts pour chaque Maître, +2 par majorité dans les ressources (+1 si égalité), +x pour les Héros, -x pour les Pillages et si au moins 1 bâtiment de chaque type +y avec y : la hauteur du plus petit bâtiment.
Au final, un très sympathique jeu au thème bien présent et très bien exploité.
Il pêche peut-être par un manque de dynamisme, la seule interaction se situant au niveau du choix des armées dans les mains (style « Comme des mouches ») ; on se prend alors au jeu de faire des suppositions sur le nombre d’armées mises au pot commun par les autres joueurs afin d’en utiliser soi-même le moins possible.
Cela réserve parfois de désagréables surprises.
Mais en général, l’attrait des tuiles de Héros poussent à miser haut pour les points.
Je vous invite à l’essayer et à donner votre humble avis.