Stress et observation au programme
Matériel : 2 jeux de 52 cartes, à dos différents de préférence.
Préparation
Trier les deux jeux séparément et mélanger chaque paquet. Les adversaires prennent chacun un paquet et retournent sur la table les quatre premières cartes de leur tas pour former deux colonnes parallèles, en laissant au milieu la place de faire deux autres colonnes. Chacun place ensuite devant lui son paquet en pile, face cachée. Cette pile sera appelée "pioche". Une autre pile de cartes, face visible, et de sorte que la première carte seule soit visible, sera formée à côté de la pioche au cours de la partie et appelée "défausse".
Tour de jeu
Les joueurs vont tenter de se débarrasser de toutes les cartes qui sont dans leur pioche ainsi que dans leur défausse. Pour cela, ils vont les placer sur les quatre colonnes ainsi que sur la défausse adverse en respectant les règles suivantes :
-les deux colonnes initiales (appelées dans la suite "latérales") sont destinées à recevoir des séries de cartes placées en ordre décroissant (le roi est le plus fort, l'as le plus faible) de sorte que les cartes rouges et noires s'alternent et se chevauchent de façon à être toutes visibles (ex : dame de pique, valet de coeur, 10 de pique, 9 de carreau, 8 de trèfle - toutes ces cartes sont bien visibles) ;
-les colonnes "centrales" recevront quant à elles des séries de cartes par couleur (pique, carreau, coeur, trèfle) dans l'ordre croissant et en commençant par l'as (ex : As, 2, 3, 4, 5 de pique - seule cette dernière carte est visible) ;
-la défausse adverse peut recevoir des séries de cartes successives, en ordre croissant ou décroissant, de sorte que les rouges et noires s'alternent (ex : dame de pique, valet de coeur, Dame de pique, valet de carreau, 10 de pique, 9 de carreau, 8 de trèfle, 9 de coeur - seule cette dernière carte est visible).
Le joueur en action peut, tout en respectant les règles ci-dessus :
- retourner la première carte de sa pioche face visible et la placer sur le dessus de celle-ci ; lorsque la pioche est épuisée, la défausse est retournée pour former une nouvelle pioche ;
- prendre la carte du dessus d'une de ses deux piles (pioche et défausse) pour la placer sur une pile ou un emplacement libre d'une des quatre colonnes ou sur la défausse adverse ;
- déplacer la carte du dessus d'une pile d'une des deux colonnes latérales pour la mettre sur une autre pile d'une colonne latérale, sur une pile d'une colonne centrale ou sur la défausse adverse.
Les cartes placées sur les colonnes centrales sont inamovibles.
Le joueur doit impérativement et dès que cela est possible placer une carte sur une colonne centrale ou libérer un emplacement sur l'une des colonnes latérales, dans cet ordre de priorité, et cela en effectuant le moins de mouvements possibles. Un joueur ne respectant pas cette règle est en situation de crapette.
Le tour d'un joueur s'achève lorsque celui-ci estime n'avoir plus aucune action possible, ou en cas de crapette annoncée par l'adversaire et avérée. Il déplace alors la carte éventuellement placée face visible au dessus de sa pioche sur le dessus de sa pile de défausse.
Crapette
Lorsqu'un joueur annonce crapette, il doit ensuite démontrer ses dires en prouvant que son adversaire est bien en situation de crapette. Ce dernier achève alors immédiatement son tour et la main est reprise par son adversaire.
Si une crapette est annoncée à tort, le joueur ainsi calomnié reprend son tour de jeu normalement, et le joueur ayant annoncé la crapette à tort passe son prochain tour de jeu. Cette sanction peut être cumulée avec d'autres sanctions précédentes, de sorte qu'un joueur peut être contraint de passer son tour plusieurs fois de suite.
Comment je gagne ?
Le vainqueur est le premier à vider ses deux piles de cartes (pioche et défausse).