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Description de la communauté
Crimes est un jeu de rôle prenant pour cadre le XIXe siècle, qui s'intéresse plus particulièrement à la décadence propre à la "Belle Époque".
> Crimes est un jeu de rôles historique ancré au cœur de la Belle Époque et inscrit dans la tradition des littératures classique, fantastique et horrifique du XIXe siècle.
Historique d’abord. De 1870 à 1914, avec une préférence pour l’année charnière de 1900. Si cette époque était un immeuble, une élégante façade y masquerait une arrière-cour sinistre.
Côté pile : des progrès qui paraissent sans limite pour les tenants du scientisme. Un enrichissement sans précédent dans l’aventure industrielle et coloniale, des progrès vertigineux en terme de médecine qui laissent présager d’un siècle radieux.
Côté face : des hordes de provinciaux jetées en pâture aux usines urbaines, une hausse de la criminalité ou, à défaut, du sentiment d’insécurité. Le vide spirituel qui sanctionne la déchristianisation de la ville laisse place aux délires occultistes. La ségrégation sociale est une réalité, les codes sociaux forment un véritable carcan, les expériences républicaines n’en sont qu’à leurs balbutiements, s’émancipant difficilement des souvenirs d’empires et de monarchies. Et l’ombre d’un conflit sans précédent qui s’ouvre en 1914, sur les champs de morts de la Marne et de la Somme... Le tombereau de la civilisation.
Crimes est un jeu d’enquête. La majorité des personnages joueurs sont soit de la police, soit gravite autour d’elle. Pour donner le ton, une histoire de Crimes commence par une belle matinée d’été ensoleillée au pied de la tour Eiffel flambant neuve ; elle se termine bien souvent par une nuit froide et brumeuse, dans les bas quartiers boueux de Paris, au coin d’une ruelle sombre, avec pour seule lumière l’éclat morne d’une lune rouge et grimaçante sur le tranchant émoussé d’une lame poisseuse de sang…
Jeu d’horreur pour continuer. La frontière entre la réalité et le fantastique est mince. Tellement fragile que l’on navigue volontiers de l’un à l’autre. Les monstres qui peuplent cet univers sont des êtres déchus, des hommes ayant perdu toute forme d’humanité, soit parce qu’ils ont perdu leur âme, soit parce que leurs passions les ont dévorés au point de leur faire perdre pied avec la réalité. Ce fantastique y est éminemment gothique, bien que le doute subsiste et que les explications rationnelles peuvent demeurer. Cette déchéance est un axiome dans le jeu, une tentation vers le mal ou l’absence de maîtrise de soi. On subit d’étranges métamorphoses, des malédictions et des destinées irréelles, on sombre petit à petit dans la condition du criminel qu’on s’échinait à traquer...
Enfin et surtout, jeu d’ambiance. La création des personnages permet de les ancrer dans le contexte de l’époque : ils ont un métier, des contacts, une famille, des passions et des compétences particulières. Le personnage est aussi le produit de son esprit : ses échecs le mènent à accumuler des problèmes névrotiques. Ses traumatismes augmentent sa psychose, éloignement progressif par rapport à la réalité. Il doit apprendre à gérer son angoisse pour éviter de brusques accès de folie, déterminées en rapport avec son tempérament. Trouver l’équilibre, voilà l’enjeu ; une armée de disciples de Freud ne suffiront pas à enrayer la chute d’un enquêteur qui ne saurait résister aux sirènes de la déchéance. Le système de jeu est rapide et n’entrave pas l’immersion dans l’univers de Crimes. Chaque jet comporte des risques : échecs critiques, répercussions psychologiques mais demeure une clé pour la réussite de l’aventure et pour les progrès du personnage.
En définitive, ce curieux mélange de From Hell mâtiné de Dracula offre de nombreuses lectures différentes : romans naturalistes du XIXème, romans noirs tels que Melmoth, films de la Hammer ou œuvres expressionnistes comme Caligari. Crimes est le produit de l’image que ce siècle finissant a pu se donner.
Plus d'info :
Le Wiki de Crimes : http://wiki.ecuries-augias.com/crimes
Le site :
http://crimes.ecuries-augias.com/