Des cartes avec un sens "Sain" et un sens "Malsain", le 1er joueur de la manche qui choisit le côté à utiliser. Et ça fout un joyeux bordel dans votre planification car vous devez gérer 4 collections et du contrôle de points pour maximiser votre score.
Ce n'était clairement pas un jeu que je voyais dans ma ludothèque, mais c'est un super cadeau que l'on m'a fait : pas grand fan des jeux compétitif, j'apprécie me creuser la tête pour que chacune de mes deux actions du tour soient les plus optimisées.
Les plus :
+ Simple à expliquer
+ Scoring aisé à comprendre, avant le calcul des points, on sait déjà plus ou moins comment on est dans la partie
+ Matériel agréable
+ Peu mais suffisamment d'interactions (idéal pour les mauvais joueurs ^^)
+ Une enquête cachée dans le jeu !
Les moins :
- Peu d'interaction, ne plaira pas aux adeptes de connardises
- Les jetons chaos qui amènent parfois... Trop de chaos, du coup, le jeu oscille entre planification et adaptabilité, mais ça ne plaira pas à ceux qui aiment jouer leur coup plusieurs tour d'avance
Edition (Univers, Direction artistique, Matériel) 4/5
Règles (Clarté, Ergonomie, Complexité) 4/5
Rejouabilité (Mécanique, Profondeur, Efficacité) 3/5
Renouvellement (Répétitif, Sensation, Durée) 3/5
Un jeu de majorités (sur la carte centrale) mouvantes (puisque ces majorités sont décomptées par l'ouverture d'un portail de la bonne couleur) et un jeu de collection (sur son plateau personnel) géré par un jeu de double gestion de main puisque vos cartes, séparées en deux, seront utiles à l'une ou l'autre des actions possibles, suivant le choix "sain ou malsain" du premier joueur. Ajoutons à cela "des actions désespérées" pour ne pas être trop dépendant des choix adverses et tirer ses marrons du jeu... Euh, du feu !
Il faut bien comprendre que les portails sont une source de points de victoire importante pour que le jeu ne s'éternise pas.
Bien que le thème s'efface un peu devant les différents aspects "gestions" sans ressentir de "folie aventureuse", les interactions et les possibles coups tordus, eux, sont bien là.
Une bonne petite surprise ludique pour quelques parties plaisantes. "Quelques" car les parchemins, source de renouvellement du jeu, ne sont pas, pour l'instant, à même de renouveler vraiment la donne ludique.
Quoiqu'il en soit, amateurs de ces mécanismes de points de victoires par majorité, collection et gestion de main de cartes, agrémentés de ce système amusant de "double sens", n'hésitez pas à le découvrir.
Jeu combinant des actions saines ou malsaines , ce qui se traduit par le fait qu’une même carte propose deux d’actions . En fonction des cartes en mains il faudra choisir le type d’action pouvant rapporter le maximums de point. Jeu mélangeant placement d’investigateurs, création de portails , collection de cartes . Jeu pouvant convenir à la famille, ne pas se fier au titre, à partir de 11 ans pour moi.
Seul bémol le manque d’emplacement dans la boîte pour y ranger proprement les cartes