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Description de la communauté
Cuba avant la révolution : dans des
circonstances turbulentes, les villages de l’île aspirent à la prospérité indépendante et à l’influence
"Cuba" est un jeu de gestion et de développement pour un public de joueurs passionnés. Il se joue de 2 à 5 participants. Les joueurs sont des gestionnaires de plantation devant se développer par leurs champs et leurs bâtiments et envoyer leurs marchandises produites vers l'Europe, sur l'île de Cuba d'avant la révolution. Mais les joueurs ne devront ni négliger le marché intérieur, ni le parlement où des lois seront votées, certaines favorables et certaines défavorables à leurs desseins.
Ce jeu est la traduction française du jeu éponyme Cuba.
Et comment cela se passe-t-il?
Pour commencer le jeu, chaque joueur se munit d'un plateau de jeu individuel qui sera son domaine à développer. Ce plateau est composé d'un damier contenant 3 fois 4 case, représentant soit des champs de production (agrume, feuille de tabac ou canne à sucre), soit de site de production de matières premières (eau, bois ou pierre). En outre, une case contient déjà un bâtiment, un entrepôt. Notons que les joueurs pourront choisir de tous posséder le même domaine de départ, soit de prendre des domaines différents.
Et nos travailleurs, que font-ils?
Chaque joueur reçoit aussi 5 cartes de personnages correspondant à différents métiers qui pourront être utilisés à chaque tour.
En détails, cela donne:
Le travailleur :
Jouer cette carte permettra de placer un pion le symbolisant sur une case de son domaine. Le travailleur pourra produire les matières premières et les productions de l'ensemble des cases situées sur la même ligne et la même colonne de la case du domaine sur laquelle est située ce pion.
La négociante :
Jouer cette carte permettra d'aller vendre et d'aller acheter autant de ressources (agrume, sucre ou feuille de tabac) et/ou de produit (Rhum ou caisses de cigares) qu'il le désire. Cependant, les prix (à l'achat comme à la vente) ne sont pas fixes. Ainsi, chaque produit du marché est placé sur une échelle de valeur (par exemple, pour les agrumes, de 1 à 6 pesos). Le vendeur placera sa marchandise sur la première case libre en partant du prix le plus haut et recevra les pesos. S'il continue à vendre, il devra placer sa deuxième marchandise sur la case située à côté de la marchandise qu'il vient de placer et elle lui rapportera le prix précédent diminué d'un peso. Pour l'achat, le joueur prendra la marchandise située sur la case la moins chère. S'il achète une deuxième marchandise identique, il devra l'acheter un peso plus cher que la marchandise précédente.
L'architecte:
Jouer cette carte permet de construire un bâtiment sur une des cases du domaine en échange de matières premières. Les utilités de ces bâtiments sont multiples. Citons par exemple la manufacture de cigare qui permet de transformer des plants de tabac en cigares ou la banque qui permet de gagner 2 pesos. De manière générale, certains bâtiments se spécialisent dans la production de points de victoire, d'autres sont sources d'argent, d'autres permettent la transformation de ressources de base en produits et les derniers permettent d'augmenter le pouvoir de celui qui les possède (par exemple au parlement). Remarquons que ces tuiles bâtiments sont variées et souvent uniques.
Le contremaître:
Jouer cette carte permettra de faire fonctionner les bâtiments se situant sur l'ensemble des cases situées sur la même ligne et la même colonne de la case du domaine sur laquelle est située ce pion. Notons qu'il ne permet pas de déplacer ce pion. À la place, le joueur pourra faire fonctionner un et un seul bâtiment au choix, si les effets des cases précédemment citées ne lui vont pas.
Le maire:
Jouer cette carte permet d'expédier les marchandises dans des bateaux en partance vers l'Europe, synonyme de productions de points de victoire.
Un tour de jeu se passe comment?
1) On dévoile aux joueurs les propositions de loi dont deux seront appliquées à la fin du tour.
2) À tour de rôle, chaque joueur fait agir une de ces 5 cartes personnages. Il en jouera 4.
3) Le cinquième personnage est envoyé au parlement. De par son métier, il possède un nombre de votes différents (allant de 1 vote à 5 votes). En plus de ce personnage, les joueurs pourront acheter des votes supplémentaires par la corruption grâce aux pesos.
4) Le joueur ayant le plus de vote choisit les deux lois qui seront dorénavant appliquées jusqu'à une éventuelle "contre-loi" qui modifierait la donne.
Ensuite, on recommence le tour de jeu.
Quelques subtilités...
Le plateau individuel étant limité, il faudra toujours choisir judicieusement de ne pas construire trop de bâtiments auquel cas on s'expose à une disparition de champ.
Maîtriser les votes au parlement permet de choisir les bonnes lois (pour soi) et de rejeter les mauvaises.
Et qui gagne le jeu?
Le joueur ayant le plus de points de victoire après 6 tours de jeu est déclaré grand vainqueur.
Remarque
La boîte francophone de Cuba contient un bâtiment supplémentaire par rapport à l'édition originale: l'ambassade canadienne.
Matériel:
Un plateau de jeu,
5 domaines individuels,
25 cartes de personnages,
15 cartes bateaux,
1 carte "premier joueur",
24 cartes "lois",
5 pions,
26 tuiles bâtiments,
2 petites tuiles (votes et veto),
5 marqueurs de points,
54 ressources,
30 produits,
45 matériaux de construction,
60 pièces de monnaie,
6 marqueurs noirs,
4 aides de jeu,
la règle du jeu.