Dark Souls, le jeu de cartes est un titre matériellement sobre, sans doute excessivement, avec ses 350 cartes ayant exactement le même format sans que ce soit mécaniquement nécessaire, ses illustrations judicieusement tirées de Dark Souls III mais si sombres et souvent petites qu’on les perçoit à peine, ses cartes Endurance d’une absolue insipidité… On y perd beaucoup en immersion thématique, en sentiment épique, en impression d’évoluer dans un quelconque univers.
Pourtant, cette sobriété est paradoxalement aussi la force de Dark Souls, le jeu de cartes, en ce qu’elle tranche avec la surenchère de Dark Souls, le jeu de plateau pour une œuvre bien plus fonctionnelle, rapide à mettre en place, à la grammaire pictographique claire, dans une adaptation qui ne prétend pas se substituer à la précédente mais lui être complémentaire pour toucher un autre public, plus sensible à l’épure.
« Épure » est d’ailleurs bien loin ici de s’opposer à « richesse » : la possibilité de constituer son deck de départ sans dépendre des quatre classes pré-construites, la quantité d’ennemis et surtout de trésors, garantit une rejouabilité assez stimulante. Et surtout, Dark Souls, le jeu de cartes est un excellent titre coopératif, une qualité qui n’est bien entendu pas évidente pour un habitué à l’expérience solitaire et exigeante qu’est le jeu vidéo.
La possibilité de partager l’intégralité de son inventaire avec ses alliés autour du feu de camp est en effet un grand moment d’échanges matériels, verbaux et tactiques, puisque l’on n’hésitera pas à y revoir tout son build pour faire tourner son jeu autour de quelques nouvelles cartes précises, tirées à grands frais des griffes de nos ennemis, parfois justement pour les offrir ensuite à un camarade. On n’en ressent que mieux la chaleur du feu, loin des batailles éprouvantes et risquées (tant que l’on combat, le loot peut être perdu), même si chaque moment de repos nous rapproche aussi de la défaite…
Si la chance occupe une place importante dans les victoires ou les défaites des joueurs, entre la bonne ou mauvaise pioche de cartes de son deck, d’ennemis ou de trésors, on se demandera malgré tout systématiquement si on aurait pu mieux construire son avatar, et créer une meilleure synergie avec les autres. Comme dans un Aeon’s End ou un Last Bastion au demeurant, l’aléa est indéniable, mais aussi générateur d’une saine tension, incitant à se développer au cours de combats à peu près sûrs avant d’hésiter à viser des ennemis plus difficiles, au loot plus importants mais auxquels il faut être préparés. Il ne peut pas toujours être contourné, mais il résulte de nombreux petits choix, sublimés par la coopération, toujours elle !
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