Mécanique étrange. On doit faire la paix entre 2 factions qui se font la guerre, c'est à dire que l'on doit descendre le curseur "envie de se battre" de chaque armée pour le ramener à 1 ou 2. Mais attention, s'il l'un des deux curseurs descend à zéro, ça veut dire qu'une armée a perdu toute motivation et se rend, du coup c'est l'autre qui gagne, et on perd la partie ! Il faut donc gérer le conflit en choisissant de faire tuer d'abord tel personnage, puis un autre, mais de manière équilibrée. Drôle de façon de faire la paix... Genre on empoisonne untel, mais on le garde suffisamment en vie parce que si on le tue trop vite on avantage trop l'autre camp . C'est un jeu basé sur l'anticipation, c'est à dire qu'il faut quelquefois choisir de ne pas jouer pour garder des cartes au tour suivant.
Le matériel est vraiment magnifique, et tout est fait pour donner envie de jouer : enveloppes scellées, decks sous cello à ouvrir plus tard. J'adore les illustrations, par contre les combats sont loin d'être épiques. C'est un jeu plus cérébral que d'aventure.
10
01/07/2019
À localiser d'urgence !
Dawn of Peacemakers est déjà un jeu passionnant par sa démarche pacifiste. On y incarne en effet des aventuriers chargés de pousser des civilisations belligérantes à renoncer à leurs querelles, en s’assurant d’éviter les pertes des deux côtés et de diminuer leurs velléités guerrières, sans abattre tout à fait leur motivation pour ne pas anéantir leur volonté et les rendre vulnérables aux affrontements ennemis. Qu’un jeu de (très jolies) figurines dans un univers fantaisiste ne nous mette pas aux commandes de destructeurs a ainsi une extraordinaire fraîcheur.
On pourrait alors redouter la complexité a priori inhérente à une démarche aussi originale dans une boîte aussi massive. On n’en est que plus surpris de la simplicité des règles et du matériel, qui pourrait même frustrer ceux qui attendraient une œuvre plus experte et directe. Il faut dire que Dawn of Peacemakers est d’une singulière générosité, avec des explications très pédagogiques recourant par exemple au gras pour mettre en valeur les informations importantes, au surlignage coloré pour montrer qu’on aborde une notion nouvelle, et aux renvois réguliers à l’épais index (le troisième livret du jeu), qui n’existe que pour faciliter encore davantage la compréhension de points précis. On retrouve cette générosité dans le soin matériel apporté par Laakso à son œuvre, dans l’importance qu’il accorde à la rejouabilité, et dans l’addition très complète d’un mode d’escarmouche pour apporter une dimension tout à fait différente à un jeu qui était jusque-là strictement coopératif, encourageant même la création et le partage de missions.
On aborde ainsi par un biais inédit le monde fictif créé par l’auteur et illustrateur Sami Laakso, qui n’est plus le joli enrobage thématique de La Vallée des marchands mais s’enrichit d’un calendrier, de cultures et d’une histoire dans laquelle on aura une influence directe au cours des péripéties surprenantes de la campagne. La dimension legacy du jeu accentue cette impression de découverte très partielle d’un continent vaste et passionnant que l’on ne peut que souhaiter continuer d’explorer. Ce qui sera justement possible l’année prochaine avec les campagnes de financement participatif de La Vallée des marchands 3 et surtout de l’ambitieux Lands of Galzyr. Il va de soi qu’on s’y intéressera de très près, et qu’on ne saurait assez encourager les joueurs et éditeurs francophones à s’y intéresser de même.
L'intégralité de la critique est lisible sur VonGuru :
sergann dit : mouettemouette dit : C'est dommage, il a l'air chouette. Pourvu qu'il soit relancé avec un prix plus gentil pour mes finances... quel est le niveau d'anglais nécessaire pour y jouer et que ça reste fluide?
Rhooo...
Quelques messages (4 ou 5) au-dessus… (depuis, j'ai le jeu, et l'anglais me convient)
Aaaaattention, si le leader est éliminé, son camp se rend immédiatement, et la partie est perdue. Sinon l'auteur précise dans le livret que les troupes éliminées ne sont pas forcément tuées, elles sont juste "hors de combat"...
Je suis ressortie de ma première partie avec un mouaif bof au bord des lèvres et l'impression que le jeu joue tout seul, sans moi. Comme j'aime beaucoup l'univers et l'idée de départ, j'ai persisté, refait le premier scénario et mieux compris la mécanique (ainsi qu'une erreur de règle commise). Je viens de terminer le troisième scénario et clairement le jeu monte en puissance. En gros si on laisse faire le jeu, sans intervenir, l'histoire est écrite d'avance. Il revient donc aux joueurs d'influer sur le cours des événements, à coup d'interventions subtiles. Pour moi il s'agit d'analyser les positions sur le plateau, les cartes d'ordre déjà passées, les priorités des uns et des autres, et de les modifier à l'aide des faibles actions qu'un individu isolé et désarmé peut entreprendre. L'information coûte cher, il faut cibler celles qui nous sont réellement nécessaires. Sur mes trois vraies parties je n'ai pas fait grand chose sur les deux-trois premiers tours, histoire de voir quelle tournure prennent les événements et d'accumuler des cartes. Les tours suivants deviennent nettement plus tactiques, avec parfois des moments critiques où l'on joue toute sa main pour éviter à un camp de sombrer ou le motiver à attaquer précisément sur le point faible de l'adversaire. Pour le moment j'ai gagné mes trois parties, mais une in extremis et une autre avec un retournement de situation qui m'a collé des sueurs froides.
L'univers est d'une grande cohérence, un grand soin a été apporté à l'intrigue et à la caractérisation de chaque peuple.
Bref je n'ai pas l'impression que le jeu proposera des batailles épiques avec des affrontements dantesques. Son intérêt réside plutôt dans le fait d'intervenir à la marge pour modifier le cours d'un affrontement déséquilibré sur le papier.