DC Comics Deck-Building Game propose du deck-building volontairement très familial dans la simplicité de son système mais loin d’être dépourvu de tension, une bonne initiation au genre qui peut manquer d’originalité pour qui le connaît déjà bien, malgré ses petites trouvailles, des types de cartes bien pensés, des objectifs très clairs, et son évitement des alliances de circonstance qui corrompent bien des jeux compétitifs… Il parvient ainsi à s’avérer très agréable même à plus de deux joueurs, satisfaisant sans réellement briller, sinon par un emprunt très correct à la licence qu’il tente de transposer.
Bien sûr, on ne sait pas trop pourquoi on a besoin d’acheter des pouvoirs aux super-héros précisément définis par le fait qu’ils ne s’améliorent pas mais sont naturellement très forts pour la plupart, pourquoi on peut donner une vision à rayons X à Tim Drake ou la force véloce à Raven, ni pourquoi on recrute des vilains contre d’autres super-héros, enfin la très grande variété des cartes, l’impression de constituer son armée idéale, l’aspect classe de recruter Parallax ou Darkseid, des illustrations pour la plupart très bien choisies parce que directement tirées des comics, en font un bon jeu, rapide, vivant, où l’on a très envie tant mécaniquement que thématiquement d’améliorer son deck.
Aussi ce DC Comics Deck-Building n’est-il pas appréciable que par un réel fan de super-héros, même si ce dernier le sera assurément davantage qu’un autre. À combien de deck-building joue-t-on après tout sans rien connaître de l’univers qu’ils développent, parce qu’il serait simplement original ou dériverait d’une licence mal connue (Saint-Seiya pour ceux qui n’ont pas grandi avec le club Dorothée, Mutants pour tout le monde) ? Le fan lui-même pourra d’ailleurs être parfois perdu par l’accumulation de personnages, mais il sera plus à même de consolider sa culture en faisant des recherches sur ce qui lui échappe, quand celui qui ne connaît que la Trinité sera évidemment trop débordé pour que le titre lui serve sérieusement d‘introduction aux joliesses de DC Comics.
Surtout sans nom des illustrateurs sur les cartes et sans mini-encyclopédie rappelant en trois lignes qui est chacun des héros, super-héros, vilains et super-vilains que l’on manipule… Heureusement que la série Titans permet de mieux appréhender la boîte Teen Titans et réciproquement, livrant deux adaptations tout à fait complémentaires pour piquer notre curiosité !
La possibilité de combiner les boîtes, ajoutée au hasard du tirage, donne naturellement lieu à une immense rejouabilité, d’autant plus plaisante que même les cartes de départ identiques ont droit à des illustrations distinctes selon leur provenance. Et surtout, s’il s’agit de « boîtes de base », c’est précisément qu’une fois les subtilités du jeu maîtrisées on est invité à s’intéresser aux extensions. Et là, point d’opportunisme comme on peut en voir sur tant de licences, avec des additions à n’en plus finir sur un jeu volontairement pauvre et ne se tenant que par son incitation à l’achat compulsif !
D’abord parce que les boîtes de base proposent une expérience complète à laquelle on ne ressent jamais vraiment de limite, sans génération d’une frustration volontaire pour nous retenir captif d’une machination commerciale. Ensuite et surtout parce qu’en fait d’ « extensions » les autres boîtes font l’effort d’avoir leur cohérence thématique et même mécanique, ajoutant bien plus à notre manière de pratiquer le jeu qu’on ne pourrait l’espérer, et accroissant nettement sa profondeur, avec la proposition d’un mode solo et coopératif assez exigeant (Crisis), d’un véritablement affrontement en duel (Batman vs. Joker), de rôles cachés (Watchmen), d’un système de rotation de cartes (Birds of Prey), et tout cela avec des decks plus ou moins imposants tous combinables entre eux.
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