C'est la guerre chez les nains, les orques et autres géants ! Préparez vos armées !
Vous allez partir en guerre, alors, forcément, il vaut mieux d'abord monter une bonne armée...
Dans mon barda il y a...
Le jeu se compose de cartes "Armée", de cartes "Joueur", d'un pion sorcier et de roues crantées pour le score. Les cartes "Armée" sont répartie en type (Barbares, Orques, Squelettes, etc...) et possèdent des valeurs. En début de partie, chaque joueur reçoit une roue et son petit marqueur pour son score. Est ensuite désigné un "Sorcier", rôle qui changera à chaque manche. Le jeu, qui se déroule en manches composées de 2 phases peut commencer.
Engagez-vous qu'ils disaient...
La première phase d'une manche est le recrutement. Chaque joueur prend des cartes bouclier à sa couleur et, selon le nombre de joueurs, 1 ou 2 cartes "désertion". Le "Sorcier", le joueur ayant le pion "Sorcier" devant lui, donc, mélange les 80 cartes "Armée" et place la carte "début des recrutements" au hasard mais au milieu quand même.
Le "Sorcier" va alors révéler une à une les cartes en formant des piles. Le nombre de ces piles varie selon le nombre de joueurs. Durant cette répartition, les autres joueurs peuvent à tout moment placer sur une des piles une de leur carte "Désertion". Cette action n'arrête pas la distribution.
Lorsque le "Sorcier" arrive à la carte "début des recrutements", il l'a pose au milieu de la table et continu la distribution. Les joueurs pourront, à partir de ce moment là, poser aussi une de leur carte "Recrutement" sur n'importe qu'elle pile. Le "sorcier" continuera la distribution jusqu'à la dernière carte "Armée". Lorsque la distribution sera terminée, il devra choisir son "champion" parmi les autres joueurs, puis il prendra chaque pile, cherchera les cartes "Désertion" et "Recrutement", et appliquera leur effet.
Une carte "Désertion" annule la carte "Armée" juste au dessous. La première carte de "Recrutement" trouvée indiquera le propriétaire de pile. Les piles sans carte "Recrutement" n'appartiennent à personne. Une fois que tous les joueurs ont leur armée, ceux qui possèdent des cartes "Espion N°..." peuvent demander à un autre joueur une carte de précise de leur choix. Si le joueur espionné possède une carte du type demandé, il est obligé de la donner...
À l'attaaaaaaaaaaaaque !
Une fois le recrutement effectué, il est temps de passer à la guerre. Celle-ci comporte 4 batailles. Le sorcier annonce les peuple qui vont devoir se battre (Orques, Nains, etc...). Chaque jouer posera devant lui, faces cachées, les carte de la famille qui part au combat. On pourra rajouter des mercenaires. La carte "Commando" permettra au jouer qui la possède de retirer une carte dans le tas d'un de ses adversaires. La bataille est alors résolu. Tous les joueurs retournent leurs cartes et l'on calcule la force de combat de son armée. Les chefs doublent le pouvoir de leur troupe, les machines de guerre gobelin valent 9 s'il y a un gobelin avec, etc...
Le joueur dont l'armée est la plus forte marque des points, s'il s'agit du joueur "champion" du "sorcier", celui-ci marque le même nombre de points. Les cartes jouées sont défaussées. On enchaîne ainsi 4 batailles. À l'issue des 4 batailles, les joueurs récupèrent leurs cartes "Recrutement" et "Désertion" et une nouvelle manche commence.
Oui, d'accord, mais comment je gagne ?
Lorsqu'un joueur dépasse un certain nombre de points (8 à 4 ou 5 joueurs, 7 à 6 joueurs, 6 à 6 joueurs), la partie s'arrête. Le joueur ayant le plus de points est alors déclaré "Grand vainqueur"!