J'ai acheté Deep Madness pour le thème et au vu des critiques souvent enthousiastes lues ici et là. Depuis mes amis et moi, nous en sommes revenus. Si le thème est bien amené et que le matériel est très joli et immersif, les règles laissent vraiment à désirer. Elles sont punitives et truffées d'illogisme, et il semble que les auteurs en aient consciences puisqu'ils proposent des aménagements afin de réussir les missions.
Soyons clairs, mes amis et moi même nous sommes des fans de ce type de jeu et nous avons affronté des hordes de zombies, des hordes d'extraterrestres, des abjectes serviteurs des Grand s anciens, les créatures innommables de Bloodborne, etc. Mais cette fois le compte n'y est pas.
Pour commencer le scénario de découverte est le plus difficile de la série, ce qui aura pour effet de décourager les joueurs novices. Même en utilisant les avantages pour rendre la partie plus simple, le risque d'échouer est de 90%, c'est mathématique et facile à calculer. Il ne faut pas être futé pour faire cela, la difficulté des scénarii doit aller crescendo afin de permettre aux joueurs de découvrir les mécanismes au fur et à mesure.
Comme dans tout bon jeu d'horreur, il y a des antagonistes. Les monstres sont extrêmement nombreux et apparaissent à une vitesse incroyable alors que les investigateurs ont des équipements vraiment peu efficients. En parlant d'équipement, ils sont peu variés et les règles choisies laissent perplexes: vous pouvez répartir vos blessures sur les monstres avec un cutter mais pas avec un fusil d'assaut, et ce dernier est moins puissant que le pistolet à clou. Etrange. De plus les monstres ont presque tous de pouvoirs redoutables qui peuvent littéralement clouer un personnage au sol durant toute la partie puisque ces pouvoirs se cumulent. Ainsi, un joueur peut, dans le même tour, perdre une action d'attaque, une action de mouvement et se retrouver au sol. Comme vous avez 3 actions par tour, faites le calcul vous même… Et si ce n'est pas encore assez, chaque zone infectée génère un effet délétère, du genre perdre une action, ou un point de vie, de santé mentale :-)
La gestion de l'oxygène est aussi assez étonnante et en lien avec les lieux inondés. Cela ajoute un stress sympa mais la moindre action fait perdre de l'oxygène sauf se reposer. De plus, il est difficile de comprendre si les héros sont munies de scaphandre ou s'ils retiennent leur respiration… Le fait que la jauge d'oxygène se remplisse lorsqu'un investigateur arrive dans une salle non inondée plaide pour cette dernière option. Mais alors cela ne colle pas avec les textes d'ambiance puisque les héros parlent régulièrement alors qu'ils sont dans l'eau. De même, on peut tirer tranquillement dans l'eau de mer avec son fusil… Par contre, vous ne pouvez pas tirer d'une zone sèche vers une zone inondée à cause des portes étanches fermées. Mais vous pouvez tranquillement franchir ses portes (Les monstres aussi), l'eau restant tranquillement figée derrière le temps que vous passiez… Etrange …
Comme dans tous les jeux liés au mythe, la santé mentale est importante et vous pouvez assez facilement en récupérer lors d'une action de repos; par contre il est très difficile de récupérer le moindre point de vie…
Décidément ce jeu ne mérite pas la moyenne à mon sens car il a trop de défauts de conception. Et je le redis: mes amis et moi nous sommes très bon public et fans de ce type de jeu. C'est le seul jeu qui après 5 échecs successifs a failli finir à la cave sans être fini. Un autre ami a lieu aussi acheté le jeu et il est arrivé à la même conclusion avec son groupe de joueurs… Avant je l'avais sollicité pour savoir si mon propre groupe avait mal compris les régles.
Pour lui donner une chance nous avons appliqué les modifications suivantes à Deep Madness
\* Baisser de 1 le nombre de cartes de monstres générés chaque tour (Minimum 2)
\* Commencer systématiquement la partie avec les seringues de stimulants divers (Comme proposé)
\* Répartition des blessures infligées par les armés à feu (Sauf si les monstres sont sur la case du tireur).
\* L'action de repos permet de récupérer soit la totalité de la SM (Règle officielle) soit 4 points de SM ou PV répartis au choix du joueur.
\* Ouvrir une porte compte comme une action d'attaque pour les monstres
Le jeu retrouve un peu d'équilibre mais reste tout de même très difficile avec ses règles maison.
J'avoue que j'aimerai savoir combien de parties ont été jouées par les personnes ayant mis la note max à ce jeu.