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Description de la communauté
431 avant JC, la guerre du Pélonnèse éclate.
En 431 av JC, la guerre du Péloponnèse éclate. Pendant 30 ans, Athènes, Sparte, Corinthe et Thèbes vont s’entre-déchirer. A la tête d’une de ces Cités, vous allez devoir gérer vos Guerriers, vos Héros et savoir en appeler aux Dieux pour pouvoir remporter la victoire finale. La guerre sera longue et seule la Pythie en connaît son dénouement.
Préparation
Les 9 cartes Oracles sont mélangées et forment une pile face cachée.
On pose de côté les 3 cartes Parade.
Chaque joueur prend les 25 cartes d’une Cité et garde la carte Passe en main puis mélange les 24 autres pour former une pile face cachée devant lui.
Déroulement de la partie
Une partie se déroule en 3 Parades.
Au début de chaque Parade, on pose au centre de la table la carte Parade correspondante (d’abord la 1, puis la 2 et la 3) face visible : celle-ci indiquera les points de victoires gagnés à la fin de chaque Marche (1ère ligne : 1ère Marche ; 2ème ligne = 2ème Marche…).
De plus chaque joueur pioche 8 cartes de sa pile qu’il ajoute à sa carte Passe déjà en main : il ne pourra piocher 8 nouvelles cartes qu’au début de la Parade suivante qu’il ajoutera aux cartes restantes de la Parade précédente.
Une Parade se divise en 3 Marches. Pour commencer une Marche, chaque joueur choisit une de ses cartes et la pose face cachée devant lui. Toutes les cartes jouées sont révélées simultanément. Le joueur ayant l’étalage le plus faible doit décider entre se retirer de la Marche (et donc écarter son étalage du jeu) ou jouer suffisamment de cartes pour ne plus être le joueur le plus faible.
Dans les 2 cas, le joueur alors le plus faible doit faire de même et décider entre jouer des cartes pour ne plus être dernier où se retirer. Si plusieurs joueurs sont égalité dernier, ils jouent chacun une carte face cachées qu’ils révèlent simultanément.
La Marche continue ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur en lice : celui-ci est le vainqueur de la Marche et l’in distribue les points de victoire comme indiqué sur la ligne correspondante de la carte Parade :
- le joueur s’étant retiré en 1er prend le malus indiqué en 1er dans la ligne.
- L’avant dernier joueur en lice reçoit la 2ème valeur.
- Le dernier joueur en lice reçoit la 3ème valeur.
- A 4 joueurs, le 2ème à se retirer ne gagne ni ne prend rien.
La carte Passe jouée face cachée signifie que l’on se retire. Si plusieurs joueurs se retirent en même temps, chaque joueur considère qu’il est le seul à se retirer (ex : si les 2 derniers joueurs se retirent simultanément, ils gagnent chacun le bonus de l’avant-dernier).
Les scores sont notés et toutes les cartes jouées durant la Marche sont écartées du jeu, sauf la carte Passe que l’on reprend toujours en main. Après 3 Parades, le joueur avec le plus grand nombre de points de victoire est le vainqueur.
L’étalage
L’étalage est constitué par l’ensemble de cartes jouées par un joueur durant une Marche.
Elles sont posées en ligne de gauche à droite, toutes visibles, au fur et à mesure de leur apparition. Leur ordre ne peut être changé et une carte écartée ne peut être remplacée : le trou laissé est comblé en rapprochant les cartes se trouvant à droite et à gauche. Même les Dieux et les Oracles restent dans l’étalage.
La valeur de son étalage est la somme de ses Guerriers et de ses Héros avec une exception : 2 Guerriers identiques posés l’un à côté de l’autre vient leur valeur se multiplier entre elles (ex : 2 Guerriers 4 côte à côte comptent comme une Guerrier de valeur 16) et ne comptent plus que pour un seul Guerrier pour les Dieux suivants :
- Apollon « x2 » : Double la valeur du Guerrier/Héros le jouxtant à sa gauche.
- Arès « x² » : Multiplie par elle-même la valeur du Guerrier/Héros le jouxtant à sa gauche.
- Héphaïstos « x » : Multiplie la valeur du Guerrier/Héros le jouxtant à sa gauche par celui le jouxtant à sa droite.
Ces Dieux et les cartes influencées par elles forment un tout considéré comme un seul Guerrier/Héros, et donc pouvant être à nouveau influencé par un autre Dieu (ex : le groupe 4 Héphaïstos « x » 5 suivant de Ares « x² » vaut (4x5)² soit 400 !). Si ces Dieux ne jouxtent par de Guerriers/Héros, ils sont sans effets.
- Neptune « ½ » : Chaque joueur adverse voie la valeur de leur échange divisée par 2 (jusqu’à la fin de la Marche). Si plusieurs joueurs jouent Neptune, on ne divise pas par 4 ou 8 mais par contre tous les joueurs voient leur score divisé par 2.
- Hades : Toutes les cartes Achille présentent dans les étalages (même le sien) sont écartées du jeu. Les cartes Achille qui apparaissent après Hades ne sont pas concernées.
- Moires : Comme Hades mais pour les cartes Prométheus.
- Héra : Comme Hades mais pour les cartes Heraklès.
- Zeus : Permet d’écarter la carte de son choix de l’étalage de son choix (même du sien).
- Oracle : Permet de piocher une carte Oracle et de la lire à haute voix à tous les joueurs. Si cet Oracle ne plaît pas au joueur l’ayant tirée, il peut la glisser sous la pile Oracle et piocher un nouvel Oracle qu’il est, cette fois, obligé de suivre. Si plusieurs joueurs jouent un Oracle en même temps, l’ordre de piochage est : Athènes, Thèbes, Corinthe et Sparte. Une fois pris en compte, un Oracle est écarté du jeu.
Fin de partie
Le joueur ayant le plus grand score à l’issue des 3 Parades est déclaré « Fort comme un Grec »…