Contenu
infoLe contenu de cette boîte n'est pas renseigné.
Description de la communauté
Essen 2008
Chaque joueur a un moine (c'est-à-dire une couleur) à défendre secrètement. À son tour, un joueur peut poser une carte de sa main pour déplacer un moine vers un bâtiment (il y a des cartes Moines qui permettent de déplacer un moine d'une couleur vers n'importe quel bâtiment et des cartes Bâtiments qui permettent de déplacer n'importe quel moine vers un bâtiment précis).
Il y a deux jetons Points placés sur chaque bâtiment. Si un jeton Points de la couleur du moine déplacé se trouve sur le bâtiment, le joueur récupère le jeton et baisse le niveau de suspicion du moine de la valeur du jeton (sur la piste de score bleue du plateau). Si aucun jeton de la couleur du moine n'est présent sur le bâtiment, le joueur augmente le niveau de suspicion du moine de la somme des jetons Points présents sur le bâtiment.
Chaque carte jouée a aussi une valeur "Temps" qui lui est associée (de 0 à 5). Quand on la joue, on avance l'horloge d'autant de cases que cette valeur. Le joueur qui termine la journée (donc qui avance le marqueur au-delà de la 24e case) récupère une pénalité de deux points et déclenche un décompte. Il est possible de dépenser les jetons Points récupérés au cours du jeu en déplaçant les moines pour "reculer" l'heure (1 jeton = -1 heure) et éviter ainsi d'être le joueur qui termine la journée.
Lors du décompte de fin de journée, le moine qui est le plus suspicieux (le plus avancé sur la piste bleue) prend 5 points de pénalité sur la piste rouge (la piste de culpabilité). Le second prend 4 points de pénalité et ainsi de suite jusqu'au moins suspicieux, qui n'a pas de points de pénalité. Et on continue de la même manière pendant 7 manches (7 "journées").
À chaque manche, il y a un évènement spécial qui est révélé et qui modifiera légèrement une règle de jeu pendant cette journée. Il y a aussi deux moines inspecteurs (le petit et le grand marron) qui ont des pouvoirs spéciaux quand ils sont joués : le grand permet de déplacer directement un pion ou plusieurs pions de +3 ou -3 sur la piste de culpabilité (la rouge), le petit permet de déplacer un ou plusieurs pions de +5 ou -5 sur la piste de suspicion (la bleue).
Trois fois dans le jeu, les joueurs sont forcés de révéler une des couleurs qu'ils ne sont PAS. A la fin de la partie, il y a un système de pari, qui permet de gagner des points si aux joueurs qui parviennent à deviner la couleur secrètement défendue par les autres joueurs.
Descriptif de Shingouz