Qui n'a jamais voulu d'un job de président ?
« Des thunes & des urnes » est un jeu de carte dans lequel chaque joueur (représentant une des 2 tendances politique possible) va tenter d’accumuler des suffrages pour atteindre le poste tant convoité de Président de Francie.
Pour ce faire, chaque joueur aura la possibilité de faire campagne, de débattre avec un concurrent, ou encore d’essayer de soudoyer, ou de négocier des voix.
La matériel de jeu est composé de différentes cartes représentant les candidats que peuvent incarner les joueurs (qui ne présentent pas de différences, hormis les « extrêmes »), un paquet de cartes « politiques » (celles avec lesquelles on joue à proprement parler), un paquet de cartes « suffrages » (que l’on accumule pour tenter de devenir président), des billets-papier et un sablier de 90 secondes.
Dans les 2 paquets de cartes, « politique » et « suffrages », il existe des cartes spéciales qui sont insérées et qui marquent une fin de phase ou carrément de jeu (« Ya Basta »)
Chaque joueur choisit un candidat (les candidats extrêmes ne sont différents des autres que si l’on utilise la règle optionnelle qui les concerne). Les 2 tendances doivent êtres, à 1 près, représentées également. Puis chacun tire ses suffrages de départ et le jeu à proprement parler peut commencer.
Chaque tour jeu se déroule en 5 phases.
Où ça bouge
Durant la première phase les joueurs complètent leur main de cartes, en jouant immédiatement les cartes indiquées comme telles, elles sont les « évènement » du tour. Puis les joueurs ont la possibilité « d’exposer » une ou plusieurs de leur cartes restantes, dans l’optique de les négocier avec d’autres joueurs plus tard. Puis chaque joueur prend ses thunes et on passe à la phase suivante.
Où c’est tactique
La seconde phase du jeu, la « Campagne », permet au joueurs d’effectuer à tour de rôle, une action parmi 4 possibles :
-Acheter un ou plusieurs suffrages (la « Com’ »)
-Jouer une carte « politique » (faire un « Coup »)
-Tenter de négocier des suffrages avec d’autres joueurs (« Copiner » - 1 sablier de temps max)
-Passer son tour (ce qui rapporte 1 thune mais peut faire finir la phase)
Les tours d’action de chaque joueur se terminent lorsque l’un deux tire une carte « A voté » de la pioche des suffrages, ou que tous les joueurs passent successivement.
Où ça cause
Ensuite viens la phase de « Débat ». Durant cette phase un joueur peut « provoquer » un autre joueur dans un duel oral durant lequel il devra faire prononcer un mot à son adversaire, ce dernier tentant de faire la même chose. Il ne peut y avoir qu’un seul débat par tour de jeu. Si aucun des 2 joueurs ne parvient à faire prononcer son mot à l’autre, il peut tenter de « deviner » le mot que son adversaire voulait lui faire prononcer, idem pour l’adversaire. Si aucun des 2 débatteurs ne trouvent, les autres joueurs peuvent tenter à leur tour. Le vainqueur, s’il y en a un, peut voler des suffrages au perdant. A noter que durant le débat, les autres joueurs peuvent applaudir, ce qui offrira des suffrages au joueur le plus applaudit, une fois le duel achevé.
Où on fait pencher la balance
Dans la version « de base » de cette phase, on compte simplement le cumul des voix de chaque camp, celui en ayant le plus représentant la majorité du tour prochain, l’autre devenant l’opposition. Les règles optionnelles permettent d’organiser un vote pour déterminer cette majorité (cette variante, un peu plus longue, rend cette phase beaucoup plus intéressante).
Où l’on compte
Dans cette phase on cherche à savoir si un joueur est éligible pour la présidence. Il doit pour cela avoir au moins x% de suffrages (en fonction du nombre de joueurs) et être le joueur à avoir le plus de suffrages de son camp. Si la carte « Ya Basta » est sorti, le joueur ayant le plus de suffrages, uniquement de son bord, est déclaré vainqueur.
A noter, pour terminer, que le jeu est plein de règles optionnelles, et que certaines cartes permettent d’ajouter certaines capacités, comme celle d’avoir des thunes grâce à des lobbies, d’empêcher un joueur de jouer pour cause de manif’, ou encore de magouiller des cartes entre joueurs, mais en prenant le risque de se faire sanctionner par la justice.