Essen 2008
Dans Diamonds Club, les joueurs incarnent les propriétaires de clubs anglais qui vont rivaliser pour rendre leur club le plus select de tous. Pour cela, ils vont édifier dans leur propriété diverses constructions : roseraies, pavillons, fontaines, orangeraies, bosquets d'arbres, bassins à poissons, volières, et parcs de cervidés (pour la chasse ?). Ces constructions apporteront des points en fin de partie, et le meilleur score désignera le meilleur club.
Et pour acheter la plupart de ces constructions, il faut des pierres précieuses...
Au début de la partie, chaque joueur a des revenus identiques : 10 pièces. Chaque joueur dispose également d'un plateau représentant sa propriété. Ce plateau présente des cases pour disposer les constructions à venir, dont 3 (différentes pour chaque joueur) sont imposées. Un petit tableau de trois "techniques" y figure également. enfin les joueurs reçoivent quatre pierres pour commencer : un saphir (bleu), un rubis (rouge), une émeraude (verte) et une topaze (jaune).
Chaque tour de jeu se divise en 5 phases :
1. Construire le tableau des achats
On constitue un tableau d'achats en disposant aléatoirement des bandes de 6 cases verticales (2 par joueur) les unes à côté des autres.
Cela donne par exemple à 4 joueurs un tableau de 8x6 cases.
Les joueurs s'assurent d'avoir autant de pièces que leur revenu (10 au départ).
2. Phase des achats
Les joueurs vont effectuer des achats en posant des pièces sur la case achetée. Le coût d'une case est de 1 pièce, plus 1 pièce par pièce présente sur chaque case adjacente (horizontalement et verticalement). Ainsi une case qui est adjacente à une case achetée pour une pièce (1 pièce posée dessus) et à une autre case achetée pour deux pièces (2 pièces sont posées dessus) coûtera 4 pièces (1 de base +1 +2).
Quand un joueur ne peut ou ne veut plus acheter, il passe son tour, et la phase se termine quand tout le monde a passé.
Mais que peut-on acheter ?
- Des mines (saphirs, rubis, émeraudes ou topazes)
- Des concessions (de valeur 2 à 5)
- Des navires (de taille 2 à 5)
- Des zones d'animaux à disposer directement dans sa propriété (bassins à poissons, volières et parcs de cervidés)
- De l'avancement dans l'une des "techniques"
- Des chapeaux
... Des chapeaux ?
Les petites concessions et les petits navires en offrent également. Ils permettent de définir l'ordre des joueurs dans les phases suivantes du tour (jusqu'ici c'était le tour de table), de désigner le premier joueur du tour suivant, et de gagner un diamant.
... Et ces fameuses "techniques" ?
Il y en a trois différentes :
La première définit le nombre de points de victoire qu'apporteront les arbres de la propriété à la fin du jeu.
La seconde permet de gagner des pierres bonus lors de la phase correspondante.
La troisième permet d'améliorer ses revenus, et donc de disposer de pièces supplémentaires pour les achats.
Les techniques 2 et 3 apportent aussi quelques points bonus si elles sont suffisamment avancées.
3. Phase des diamants
Les diamants (blancs) sont des pierres joker qui peuvent remplacer n'importe quelle autre pierre précieuse.
On en donne un au joueur à qui il reste le plus de pièces, ainsi qu'au joueur le mieux placé sur l'échelle des chapeaux.
4. Phase des pierres précieuses
Les joueurs dépensent leurs mines/concessions/navires pour récupérer des pierres précieuses. Chaque combinaison donne des pierres de la couleur de la mine, en nombre correspondant à la plus petite valeur entre la concession et le navire utilisé, plus éventuellement un bonus si la seconde technique a été développée.
Par exemple, j'ai avancé ma seconde technique de façon à gagner "+1 pierre +1 diamant". Je dépense une mine bleue (j'extraie des saphirs...), une concession de valeur 4 (... j'en extraie 4...), et un navire de valeur 2 (... mais je ne peux en convoyer que 2). Je récupère donc avec cette combinaison, grâce à mon bonus "+1+1", 3 saphirs et 1 diamant.
A la fin de la phase, on ne peut conserver d'un tour à l'autre qu'une seule combinaison incomplète.
5. Phase de construction
Les joueurs dépensent leurs pierres précieuses pour acheter des roseraies, pavillons, fontaines, orangeraies, et bosquets d'arbre. Différentes cases permettent ces achats et en fixent le prix de base, par exemple "2 émeraudes et 1 topaze". Un joueur ne peut utiliser chaque case qu'une seule fois par tour, et le coût à payer est le prix de base, plus une pierre (quelconque) par joueur ayant déjà utilisé cette case dans le tour.
Il y quelques bonus à glaner en étant le premier à remplir certains objectifs, comme "le premier à construire 3 fontaines", ou "le second à construire une construction de chaque type"...
Le jeu se termine quand un joueur a rempli sa propriété. Les points sont marqués à condition d'avoir posé au moins ses trois constructions imposées (sinon, c'est zéro points).
- 4 points par roseraie, pavillon, fontaine, orangeraie
- 10 points pour chaque combinaison complète d'un bassin à poissons, d'une volière, et d'un parc à cervidés
- 1 point pour chaque bassin à poissons, volière, et parc à cervidés qui ne fait pas partie d'une combinaison complète
- X points par bosquet d'arbre, X étant défini par le niveau atteint par la première "technique" (de 2 à 6).
- Les éventuels bonus d'objectifs de construction (ce sont des objectifs à 3 ou 5 points)
- De 0 à 4 points bonus pour l'avancement des techniques 2 et 3.