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Description de la communauté
5 peuples rivalisent pour posséder les 5 précieuses amulettes et s'enrichir.
Le plateau de jeu représente une mer morcellée en un vingtaine de cases carrées sur lesquelles viennent se poser des tuiles terrain. Il existe 5 terrains en tout (montagne, lande, forêt, désert, prairie) composés chacun de 3 tuiles, soient 15 tuiles en tout. Il y a donc plus de cases mer que de tuiles terrain : c'est voulu, puisque les tuiles peuvent coulisser. Le plateau change donc d'allure au cours du jeu.
Chaque joueur incarne un peuple aux spécifités uniques : en effet chaque peuple, constitué de 8 personnages, ne possède que 3 terrains favoris (sur les 5 existants). Aucun peuple n'a les mêmes terrains favoris (il n'y en a donc toujours qu'un ou deux en commun selon le nombre le joueurs). Qu'il y ait 2, 3 ou 4 joueurs, les 5 peuples sont utilisés sur le plateau. Les peuples non dirigés exclusivement par un joueur sont qualifiés de peuples neutres. Le but du jeu est d'être le premier à avoir ramené 5 amulettes dans sa tour, ou 4 amulettes et avoir plus de 10 points de richesse, ou enfin 3 amulettes et posséder plus de 20 points de richesse.
Au début du jeu, chaque joueur pioche 3 de ses personnages au hasard dans son sac (chaque personnage a un seul terrain favori) et les dispose ainsi que sa tour sur une tuile terrain libre de son choix (les peuples neutres restants sont disposés sur des tuiles prédéterminés dans les règles).
A son tour, chaque joueur joue 6 phases consécutivement. La première consiste à retirer les marqueurs de protection s'il y en eu de posés au tour précédent du joueur (au premier tour de jeu, cette phase n'a donc pas lieu d'être).
La deuxième consiste à effectuer un nombre d'actions dépendant du nombre d'amulettes que l'on possède dans sa tour (si l'on n'en a aucune, on effectue tout de même 1 action) : on peut déplacer un personnage neutre ou faire coulisser une tuile terrain sur une case mer adjacente, piocher un de ses propres personnages ou un personnage neutre (les personnages piochés sont mis en jeux sur la tuile où se trouve la tour de leur couleur).
La troisième phase permet de déplacer d'une tuile tous ses personnages. A noter que les tuiles terrain et les personnages peuvent sortir par un bord du plateau et arriver de l'autre côté, si c'est possible.
La quatrième phase est une phase d'achat : chaque joueur peut acheter une amulette à un joueur adverse ou neutre, du moment que ce dernier produit. Un personnage produit lorsqu'il est sur son terrain favori et que la tuile terrain sur laquelle il se trouve n'est pas surpeuplée (un chiffre sur chaque tuile indique le nombre maximal de personnages pouvant y séjourner en étant actif - au delà, tous les pions personnages sont inactifs et ne peuvent donc plus produire d'amulettes). Le prix d'une amulette dépend de celles que l'on possède déjà dans sa tour (elle sont matérialisées sur la fiche des personnages en y plaçant les symboles des amulettes correspondantes) : il faut rajouter 1 au nombre d'amulettes dont on dispose et reculer son marqueur de richesse d'autant.
La cinquième phase est la phase de production : chaque personnage se trouvant sur son terrain favori et produisant (la tuile terrain n'est pas surpeuplée) rapporte 1 point de richesse.
Enfin, la sixième est dernière phase permet de jeter un sort de protection : le jeton de protection sert à empêcher un terrain de bouger ou une case mer de recevoir un terrain adjacent que l'on ferait coulisser. Un marqueur de protection reste en place jusqu'à la première phase du tour du suivant du joueur à qui il appartient.
Les tours se succèdent ainsi jusqu'à ce qu'un des joueurs ait atteint une des 3 conditions de victoire. Un tour complet de table est alors effectué, et le vainqueur est celui qui dispose de la meilleure victoire.
Ce descriptif est issu du site de Rody