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Description de la communauté
Seul un sage parmi les sages peut prétendre au titre de sage !
Le matériel est constitué de diverses clairières où sont ordonnés hiérarchiquement 7 sages (ordre différent sur chaque clairière), de pions pour chacun des 7 sages (avec leur désignation), de cartes dans 7 couleurs - une pour chaque sage (deux cartes 1, un 2, un 3, un 4, un 5, un 6 et un 7), de cartes bonus (des hiboux de valeur 3 à 6), de 14 cartes sortilèges (7 en double exemplaire chacune), et de cristaux de valeur 2 à 7.
Sur chaque clairière, on place de 2 à 3 cristaux faces visibles (selon le nombre de joueurs), et l'on place un marqueur sur l'une des 3 clairières au hasard. Les joueurs reçoivent en début de partie : 4 cartes pour le premier joueur, 5 pour le deuxième, etc. Puis, en commençant par le premier joueur, chacun choisit un rôle (en fonction de la hiérarchie des sages de la clairière choisie pour ce tour).
Vient alors la phase de négociation pour se trouver un partenaire. Les joueurs peuvent s'échanger des informations sur leurs cartes jusqu'à ce
qu'une paire de joueurs se mette d'accord sur leur association. Les autres joueurs se trouvent alors dans le camp adverse (avec la possibilité pour le plus haut gradé des sages de rejoindre l'équipe qu'il désire).
Tour après tour, en commençant par le sage de plus haute hiérarchie, les joueurs posent des cartes de la couleur de leur rôle (ou des cartes bonus). Ils peuvent éventuellement passer leur tour, mais ne pourront plus participer à la manche. Les points des joueurs d'une même équipe sont additionnés au fur et à mesure de la pose des cartes, et lorsque tous les joueurs ont passé, on regarde quelle équipe a le plus de points. Le plus haut sage dans cette équipe prend le cristal de plus forte valeur et ainsi de suite. Les membres de l'équipe perdante prennent un sortilège comme lot de consolation. Lorsque le premier joueur passe, il pioche 5 cartes sur la pioche, puis en donne 3 de son jeu au 2ème joueur à passer (qui pioche en plus 2 cartes de la pioche), etc.
Le sage le plus bas de la hiérarchie du tour précédent décide quelle clairière sera décomptée au tour suivant (après qu'une nouvelle clairière a été piochée pour remplacer la précédente), et choisit en premier son rôle pour la manche suivante.
Le jeu dure au maximum 11 manches, une clairière marquant la fin de la partie étant mélangée aux 4 dernières de la pioche. La partie ne prendra réellement fin que lorsqu'un joueur déplacera le pion clairière sur la clairière de fin. Le joueur avec le plus de points en fin de partie est déclaré vainqueur.
Ce descriptif est issu du site de Rody