But du jeu
Les vêtements cérémoniaux de l'empereur ont été volés peu de temps avant le mariage de l’Empereur. Les joueurs entendent les cris désespérés de l'Empereur et essayent, avec l'aide des fonctionnaires qu'ils corrompent, de trouver autant de cartes de vêtement que possible. Le joueur qui gagne le plus grand nombre de points grâce aux cartes de vêtement à la fin de la partie est le vainqueur.
Déroulement du jeu
Les joueurs choisissent secrètement le fonctionnaire qu'ils veulent envoyer chercher la première carte de vêtement. Pour cela, chaque joueur désigne son choix avec le sélecteur de dessous de table confidentiel en affichant la combinaison de couleurs souhaitée.
Le premier joueur jette le dé bleu qui désigne alors le pavillon dans lequel on peut aller chercher les cartes de vêtement. C'est le seul pavillon dans lequel on puisse prendre des cartes.
Déplacement des fonctionnaires
Pendant son tour, un joueur peut déplacer le fonctionnaire de son choix, et pas seulement celui qu'il a choisi sur son sélecteur. Le fonctionnaire est déplacé verticalement ou horizontalement jusqu’à ce qu’il rencontre un obstacle (murs, toits, autres fonctionnaires).
Un joueur peut jouer plus d’une fois à son tour, selon les dés du destin, joués par le joueur à sa gauche.
Soit il arrête, soit il continue après avoir effectué les actions indiquées par les dés (désigner le nouveau pavillon dont on peut prendre les cartes de vêtement, prendre une carte de vêtement à n'importe quel joueur).
Entrée dans un Pavillon
Normalement, si un joueur conduit un fonctionnaire dans un pavillon, la chose suivante arrive.
Le joueur dévoile son sélecteur de dessous de table confidentiel et prouve qu'il a bien fait rentrer un fonctionnaire qu’il soudoie dans le pavillon. Il prend alors la carte de vêtement de dessus du pavillon et la pose face visible devant lui et met une nouvelle combinaison de couleurs sur son sélecteur. Il jette alors le dé bleu et le place sur le pavillon correspondant, puis le fonctionnaire est retiré du jeu et placé sur une case de la Terrasse d'exil.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Si plus d’un joueur a suborné le même fonctionnaire, alors tous les joueurs qui ont choisi ce fonctionnaire révèlent leur choix et c’est le joueur qui est le plus éloigné du joueur actif dans l'ordre de la table qui obtient la carte de vêtement, au lieu du joueur actif.
Il peut arriver que le pavillon désigné par le dé bleu n'ait plus aucune carte de vêtement. Dans ce cas, le joueur qui amène un fonctionnaire dans le pavillon vide peut prendre une carte de vêtement de la même couleur dans le jeu d’un autre joueur.
Bluff
Dès que le joueur dont c’est le tour possède une carte de vêtement et qu’au moins un autre joueur possède aussi une carte de vêtement, alors le bluff peut rentrer en jeu.
Un joueur peut choisir de conduire un fonctionnaire qu'il n'a pas suborné dans un pavillon. Le joueur qui bluffe peut-être ne révèle pas tout de suite le fonctionnaire qu’il a suborné. Avant cela, il demande à tous les joueurs autour de la table, et dans l’ordre de jeu normal, de dire s’il bluffe ou pas. Lorsque tous les joueurs ont répondu, le choix du sélecteur est révélé. S’il n’a pas bluffé, il prend la carte et peut prendre une carte des adversaires qui ont douté de lui. S’il a bluffé, il peut prendre la carte et rejouer ou perdre une carte s’il a été démasqué !
Terrasse d'exil – Nouvelle règle dès que 10 fonctionnaires sont en exil
Dès que 10 fonctionnaires sont sur la Terrasse d'exil, les joueurs prennent toutes les cartes de vêtement restant dans un pavillon, au lieu de seulement la carte du dessus. Si un pavillon est vide, le joueur peut prendre toutes les trois cartes de vêtement qui venaient de ce pavillon chez les adversaires.
Fin du jeu et marquage des points
Le jeu se termine quand le quinzième fonctionnaire arrive à la Terrasse d'exil. On finit le dernier tour puis les joueurs évaluent leurs gains.
- Une carte de vêtement simple = 1 point.
- Deux cartes de vêtement de la même couleur = 4 points.
- Trois cartes de vêtement de la même couleur = 10 points.
- Trois cartes de vêtement dans des couleurs différentes, mais qui forment un ensemble (chapeau + manteau + pantalons) = 6 points.
Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
Matériel du jeu
Le plateau de jeu qui montre une partie de la Cité Interdite
Des obstacles : murs, bords, …
4 sélecteurs confidentiels de corruption
25 pions fonctionnaires sur les cases de départ
8 pavillons colorés et numérotés de 1 à 8
25 cases de départ
1 dé bleu à 8 faces : le dé des pavillons
3 dés du destin
15 cases de la Terrasse d'exil
24 cartes de vêtement (3 types différents en 8 couleurs)