La tempête de sable met sous pression et permet de monter le stress autour de la table.
Les joueurs devront gérer leur gourde d'eau et rester synchronisés pour survivre.
Différents rôles avec pouvoirs spéciaux.
Matériel sympathique au niveau des tuiles de bonne qualité. Mais c'est l'incompréhension en ce qui concerne le bateau plastique, très moche et inutile.
Ouverture de la jolie boite en métal :
* la boite est bien remplie et sympathique à l'oeil
* un petit regret sur la qualité des cartes personnage : le bout de plastique qui marque le niveau d'eau a tendance à abimer ces cartes à chaque montage.
* idem pour l'indicateur de niveau de tempête. Le marqueur de niveau l'abime au montage.
* <chouineur> le thermoformage aurait pu accepter la maquette complètement montée (là, il faut démonter l'hélice) ainsi que la plaquette de niveau de tempête</chouineur>
Lecture des rêgles :
* facile et rapide à lire.
* facile et rapide à expliquer.
Le jeu :
* On se plait à se promener sur les tuiles et à pelleter frénétiquement pour évacuer le sable en trop.
* La soif est une trouvaille intéressante qui force les joueurs à se regrouper par moment pour boire. Sans cette synchronisation, le groupe va à sa perte.
* Le chaos introduit par la tempête de sable assure un bon renouvèlement des parties.
* J'ai trouvé le jeu un peu trop facile. On gagne assez facilement même sur une première partie en novice ou normal. Le défit n'est pas si relevé que ça en "légendaire". Cela va je pense nuire à sa durée de vie.
* On est sur du coopératif avec tout de visible et sans "félon". On peut vite tomber dans le travers du joueur expérimenté qui joue pour tout le monde.
Ma conclusion : Un très bon jeu pour découvrir les coopératifs ou si on est limité en temps. Le matériel est plaisant. Les règles expliqués en 2 minutes chronos. Il manquera certainement de difficulté pour les joueurs cherchant de la profondeur.
J’avais peur qu’il soit « trop » proche de l’île interdite. On retrouve les mêmes sensations (tension vers la fin de partie) mais avec des rouages bien différent. Du coup, il complète bien le jeu susmentionné en offrant de vrai nouveaux défis, il faudra faire plusieurs parties pour arriver à vaincre le jeu.
Je ne suis pas fan du vaisseau en plusieurs pièces, mais il faut avouer qu’elles sont de bonnes factures. J’aime beaucoup le matériel qui permet de montrer le niveau de la tempête.
Si vous avez aimé l’île et que vous cherchez à renouveler un peu les sensations passez sans soucis au désert.
Vous vous rappelez de ce petit jeu coopératif qui fonctionne bien nommé "l'île interdite" ?! Hé bien, le "désert interdit" c'est la même chose mais en plus mieux de chez meilleur !
En tout cas, la boîte est plus grosse, il y'a plus de matériel (même si c'est essentiellement a portée esthétique), c'est plus dur et plus fin à la fois, bref c'est bel et bien la version + de sa petite sœur. Ca conviendra donc aux joueurs qui pensent que "l'île interdite" c'est pour les bébés parce que eux ils ont survécu en mode légende et qu'ils doivent se trouver de nouveaux challenges pour les vrais baroudeurs !
Ici finies les histoires d'île qui coule, remplacée par le désert qui bouge, ensevelit, déshydrate... bref un désert qui vous mène la vie trois fois plus dure que dans la version précédente. Le jeu représente un vrai challenge et ne décevra pas les fans.
Dans la catégorie Coop aux règles simples et efficaces c'est un must... Maintenant est-il utile de posséder les deux versions ? A mon avis une seule suffit. A vous de voir si vous préférez la version soft ou Deluxe (et la place qu'il vous reste dans votre ludo)...
Jeu intéressant, coopératif. Ca phosphore à tout bout de champ pour trouver la meilleure option, avec la tempête qui se déplace de façon erratique, les personnages aux compétences variées, et le sable qui s'accumule. Ce n'est pas facile !
Vraiment intéressant.
L'île interdite ? Extraordinaire. Meilleur jeu familial existant. Perfection. Indispensable.
Le désert interdit, c'est comme l'île interdite mais pour des joueurs... plus joueurs !
Et oui car le désert a gardé toutes les qualités de son prédécesseur (et croyez-moi il y en a beaucoup), mais en étant plus complexe, plus de choix... tout en étant relativement facile à expliquer.
La mécanique du taquin fonctionne très bien. C'est élégant, cohérent, immersif. En plus de ça, il faut gérer le groupe, pouvoir se retrouver souvent pour échanger des équipements et des rations d'eau. On retrouve cette montée en puissance, le jeu devient de plus en plus tendu. A nouveau ce système de personnage avec leurs capacités spéciales.
Le hasard est bien présent, mais comme tout jeu coopératif, c'est bien. Une aventure a toujours des impondérables...
Beaucoup de points communs donc, et pourtant la mécanique de fond est différente de l'île interdite, ce qui change absolument tout et donne des sensations de jeu nouvelles.
Défi réussi pour Matt Leacock : Il réexplore les mécaniques de l'île interdite, mais il en fait un jeu différent. Le désert interdit fait partie de ces jeux qui racontent une histoire.
Un nouvel indispensable ! En attente du troisième opus... La montagne interdite ? La forêt interdite ?
4 parties à mon actif, dont 2 en solo
Je n'avais pas aimé l'île interdite, et n'avais donc pas envie d'essayer la version désert.
Je me suis finalement retrouvé à une table, n'espérant pas un jeu palpitant. Et, en fait !...
Le jeu est tendu, on fait beaucoup de choix qui sont des renoncements dans la partie. Il y a du hasard mais on se dit quand même qu'on aurait dû faire ça, qu'on a pas assez surveiller ci, que l'on a pas super optimisé les actions... Les rôles des persos me semblent interressants, et les tactiques seront différentes en fonctions de la combinaison de rôle (et de tuile, et d'ordre ds cartes, surtout au début).
Le jeu est joli, les tuiles sont bien fait. Le bateau et ses composants sont un peu inutilement beaux, mais bon...
On prend plaisir à manipuler le matériel aussi.
Un jeu un peu velu avec des règles simple, qui fonctionne très bien. A voir si on ne s'en lasse pas sur la durée (comme beaucoup de coopératifs, pour moi).
Testé hier soir (2 parties), je donne ici mes premières impressions à chaud.
A priori, j'aime assez les jeux coopératifs et le thème de celui-ci me plaisait bien (lutte pour la survie avec un look un peu steampunk).
A l'explication des règles j'ai ressenti une très forte parenté avec Room 25: on dévoile des tuiles en progressant dans un labyrinthe en perpétuel mouvement jusqu'à trouver le moyen de sortie. Mais comme j'aime bien Room 25 ça ne m'a pas refroidi.
On a donc fait deux parties, on a rapidement perdu la première et on a perdu la seconde un peu moins rapidement.
Je dirais que le jeu est plaisant, qu'il a du potentiel mais qu'il est assez difficile. Cette difficulté peut être perçue comme un avantage (il y a un vrai challenge) mais elle peut aussi rebuter certains. Si on manque complètement de bol lors du tirage des cartes et qu'on tombe en premier lieu sur l'oasis à sec (ce qui nous est arrivé lors de nos deux parties) on peut très bien mourir de soif avant même la fin du premier tour de jeu (lors de la première partie on a pioché trois cartes "vague de chaleur" coup sur coup avant la fin du premier tour).
Conclusion: je ne serais pas contre l'idée d'y rejouer mais je trouve que la difficulté a été placée un peu trop haut.
Le désert interdit reprend le principe de l'ile interdite , mais en pas pareil et en mieux. Le système de déplacement des tuiles à la manière d'un taquin et l'ajout d'une gestion de la réserve d'eau rendent le jeu plus tendu et demande plus de coordination entre les joueurs. Les équipements sont également très utiles.
En bref, ce jeu est excellent, même si on pourrait tiquer sur la difficulté à jouer le rôle de la Navigatrice.
Une partie à mon actif de "Die Vergessene Stadt", (après plusieurs de l'Île Interdite),
mais je suis resté sur une très bonne impression avec une envie de nous refaire,
car comme Mr Phal, nous nous sommes fait ensabler par la tempête...
après avoir identifié néanmoins le positionnement de tous les objets,
mais il nous a manqué un peu de temps...
donc d'autres vont suivre sous peu...
Personnellement, je le trouve même meilleur que son prédecesseur, le jeu m'a
semblé plus dynamique par le fait que la tempête se déplace, relativement à
sa position initiale, et que les objets une fois découverts mais pas encore extraits
bougent aussi... rendant la tâche encore plus compliquée.
Pour information, c'est Schmidt qui distribue ce jeu en Allemagne.
Je trouve que le nom allemand du jeu est plus indiqué que le nom français,
au moins il diffère un peu de tout ce qui "Verboten" en français.
J'ai plus souvent vu en effet des "Îles Interdites" que des "Déserts"... sauf au Nevada
où fourmillent les bases aériennes secrètes et les terrains ayant servi d'expérience
aux essais nucléaires des bombes "A" et "H".
Pourquoi ne pas avoir appelé cela "Le Désert Oublié", par exemple... le plaisir de l'Interdit
peut-être...
La boîte Schmidt est en carton et pas aussi jolie que la boîte métal de Cocktail Games,
mais j'ai eu la surprise d'y découvrir (chez Schmidt) 6 petits personnages en latex mou
précoloré (les visages ont des yeux parfois un peu hagards (c'est normal dans le désert),
et les personnages ont des vêtements dont la couleur dominante correspond à la carte
personnage, la porteuse d'eau a même son bidon sur le dos !),
ceux-ci ne figurent pas dans la version française, se contentant d'une
version plus classique et sobre de pions en bois. Une différence à savoir et qui vous fera
peut-être opter pour l'une ou l'autre version en fonction de vos goûts personnels.
Mais c'est intéressant de le signaler (surtout que Essen approche, et qu'il faudra peut-être
faire des choix ;).
Et oui c'est un cri de joie que vous "entendez" là, et c'est celui que l'on a fait quand nous avons enfin pu faire décoller notre avion !
Après trois parties (et quelques jours d'intervalle ) notre stratégie s'est affinée, nous avons mieux maîtrisé les différents paramètres, et, nous avons gagné ! et ça fait plaisir car ce n'est pas chose aisée ! (mais ne nous emballons pas nous n'étions qu'en mode novice !!)
Ce magnifique jeu de coop, tant au niveau du matériel que de sa jouabilité vous fait entrer dans le désert ! Une fois que les règles sont comprises (et cela se fait assez rapidement) on entre dans le jeu et on n'en ressort pas avant de mourir ou de s'envoler ! on ne s'ennuie pas dans la partie et le suspens reste entier à tout moment.
un conseil : restez groupé et exploitez à fond (mais intelligemment quand même) les pouvoirs spécifiques de chaque personnage.
Bref, un jeu au top
Le Désert Interdit reprend avec bonheur les mécanismes du premier opus.
C'est un jeu coopératif familial très accessible et rapide.
Le matériel est de toute beauté et d'excellente qualité. Il donne envie réellement de se lancer dans la partie. Le soin apporté en particulier à la réalisation du bateau volant mérite d'être souligné.
Le Désert Interdit demande une gestion très fine de son capital eau et une utilisation opportune et réfléchie des cartes actions. Le thème est bien exploité et le jeu reste très tendu jusqu'à la fin. Le niveau de difficulté est paramétrable ce qui permet de jouer avec des enfants ou de faciliter un apprentissage en douceur.
Le jeu plonge immédiatement les joueurs dans une aventure stimulante où il faut lutter continuellement contre l'ensablement. La recette fonctionne bien.
Comme toujours dans les jeux de ce type il faudra résister à la tentation du « chacun pour soi ». Le jeu demande, aux niveaux les plus élevés de difficulté, une coopération étroite et réfléchie même si le tirage des cartes introduit bien naturellement son lot d'aléatoire et de hasard dans l'issue d'une partie.
Le Désert Interdit apparaît donc autant sinon plus aboutie que la précédente mouture. Son accessibilité associé à un challenge motivant le rendront rapidement addictif pour les amateurs du genre.
Après l'eau dans les poumons, le sable dans le larynx.. Ces gens-là sont des sadiques, et nous des souris de laboratoire
heureuses: excellent matériel (les petits craquent sur le vaisseau en pièces détachées -certains moins petits aussi, d'ailleurs,
j'ai les noms), élégant recyclage des principes de base du précédent opus (l'aire de jeu se transforme/pouvoirs spécifiques
des joueurs/le temps est compté), sans fainéantise aucune. L'ambiance très bien rendue vous fera regarder d'un autre œil
votre prochain verre d'eau..
Malgré ce que l on voudrait essayer de ne pas faire, il est dur de ne pas comparer ce désert au premier opus aquatique.
Mais disons le de suite pour éviter aux lecteurs/trices de perdre du temps, ce jeu est un bon jeu. Un bon coop, tendu et malin. Un challenge réussi que de renouveler le principe et de rendre intéressant un jeu bis.
ici, à coup de retournage de tuiles, d'abcisses et d'ordonnées, il faut trouver la position des éléments de l 'aéronef qui aidera nos valeureux héros à s enfuir. attention de ne pas manquer d eau et de ne pas s'ensabler, le désert étant en mouvement
PERSO je préfère "l île". Le thème me parle plus, mai surtout je le trouve moins répétitif, le fait de pouvoir créer son propre plateau y est pour beaucoup. Les tuiles sont plus difficiles à garder, alors que dans le désert on peut plus facilement sacrifier des tuiles inutiles et attendre que le sable s'empile pour, d un coup de blaster, tout désensabler.
Certains personnages sont aussi plus puissants
en bref, je le trouve moins immersif et moins tendu (et les illustrations plus banales).
J ai le premier, il me suffira et je ne ferais pas le doublon.
en attendant la suite.... la montagne interdite, la discothèque interdite, le cinéma interdit aux moins de 18 ans ...etc
PAs simple d'etre un aventurier. dans la version precedente, il y avait trop d'eau, et là, on a soif, soif, puis on va finir par mourrir si on ne fait rien.
Le jeu est agreable, fun, la boite est superbe, comme le matériel. La regle s'explique super vite et c'est fun. Mais peut etre trop proche de la version précédente, c'est ce que l'on a tous pensé.
Alors, tres bon jeu si vous n'avez pas l'autre, sinon, à vous de voir.
après 3 parties dans la même soirée, je vous donne mon avis.
coté matériel, toujours la même qualité. des tuiles épaisses et un design soigné
coté jouabilité :
règles simples et assez bien écrites
un jeu super tendu
nous avons fais 3 parties sans victoire (niveau novice). A chaque fois, ça se joue à pas grand chose et ca donne envie d'en refaire une pour arriver au bout.
La gestion de l'eau rend le jeu très différent
J'ai joué aussi à l'île interdite. Ici l'accumulation de sable sur les tuiles, rend les choses très immersives.
j'y rejouerai avec plaisir...
tout d'abord le matériel est vraiment réussi et de très bonne qualité.
Le mécanisme, traditionnel chez l'auteur, est recyclé avec brio et innovation.
Sortir du désert demande de l'attention et de l'optimisation.
C'est une vraie réussite
Le jeu est simple mais ce n'est pas facile de réussir le défi et échapper au désert tous ensemble.
Rapide et amusant, on enchaine les combinaison pour réussir l'éprouve!