Les laboratoires de votre nouveau royaume sont plus actifs que jamais. On vous demande sans cesse du mercure et même quelques-uns de vos cheveux. Vous acquiescez, vous disant que tout cela est au nom du progrès. Ils recherchent présentement un moyen de changer le plomb en or, ou du moins, en quelques chose de plus précieux que le plomb. Ce plomb que vous avez en quantité plus que suffisante. Lors de l'acquisition de celui-ci, vous ne vous êtes jamais demandé où vous mettriez ce plomb, ou même ce que vous en feriez. Chaque chose en son temps n'est-ce pas? Ils recherchent aussi un solvant universel. S'ils parviennent à faire cette découverte, il ne vous restera qu'à utiliser les matériaux de leur contenant afin de construire un château à l'abri de tout solvant. C'est ça le progrès!
Voici le quatrième titre de la série Dominion. Dominion-Alchimie ajoute 12 nouvelles cartes royaume et une nouvelle ressource de base, la potion.
Dominion-Alchimie est une extension pour Dominion et Dominion-L'intrigue. vous aurez besoin des cartes de base (trésor, victoire et malédiction) ainsi que des règles complètes du jeu se trouvant dans l'un de ces titres.
Dominion-Alchimie est conçu pour être joué avec tous les titres de la famille Dominion.
Bonnes parties!
Cette petite boîte (demi format habituel) contient 150 cartes en tout. Plus précisément, il y a 12 cartes Royaume dont un trésor (Pierre philosophale) et une carte Victoire (Vignoble). Les 10 autres ont comme point commun de toutes avoir une potion dans leur coût. Une potion, c'est une nouvelle carte Trésor, disponible en seulement 16 exemplaires. Il pourrait y avoir pénurie durant la partie si beaucoup de cartes en nécessitent ! Ce qui signifie que les cartes nécessitant des potions ne seront pas toujours faciles à jouer. Il faudra avoir dans la main à la fois la carte Action qui va bien et sa potion.
Une carte Potion coûte quatre pièces pour être acquise et n'a aucune équivalence en pièces ensuite. Si une carte en nécessite une pour être jouée, impossible d'y substituer autre chose. Les règles sont très complètes à ce sujet, tellement que même des cas encore impossibles sont pris en compte.
Voici quelques exemples des possibilités offertes par ces nouvelles cartes. Des effets puissants, heureusement, puisque sans doute difficiles à placer. L'Alchimiste en plus de ses effets classiques (+2 cartes, +1 action), peut être remis au dessus du deck pendant la phase d'ajustement à condition d'avoir utilisé une potion durant le tour, ce qui est le plus probable pour pouvoir le jouer. L'Apothicaire (+1 carte, +1 action) permet de dévoiler quatre cartes et de récupérer les cuivres et les potions. Le Golem semble bien puissant ! Le joueur retourne des cartes jusqu'à piocher deux cartes Action qu'il pourra jouer en plus, gratuitement. De quoi bien rentabiliser le coût pas si exorbitant, finalement, de quatre pièces et une potion. Avec la Possession, on passe dans une nouvelle dimension. Ok, le coût est de six pièces plus une potion mais alors bonjour l'effet ! Tout simplement jouer un tour avec le deck de son voisin de gauche et de récupérer les cartes achetées grâce à lui. Certains diront qu'il est plus intéressant de rejouer un tour. Sauf que cela permet de prendre connaissance de pas mal de choses chez ce joueur, comme sa main du prochain tour, par exemple. Il est vrai que son impact réel sur la partie dépendra beaucoup des autres cartes de la partie. Enfin, dernière carte dévoilée, la Transmutation. Cette carte dont le coût est juste d'une potion va faire l'objet de nombreuses combos. Elle permet d'écarter une carte de sa main et d'en recevoir une autre à la place. Une carte Action ? Hop, une carte Duché. Un trésor ? Une autre Transmutation. Une carte Victoire ? Abracadabra, un Or. Il va y avoir des Domaines qui vont valser !