Une extension pour Dominion
Prospérité ajoute 25 nouvelles cartes Royaume et 2 nouvelles cartes de base qui permettent aux joueurs de se développer au-delà de l’or et des provinces.
Le thème de cette extension est la richesse : vous y trouverez des cartes Trésor avec des capacités spéciales, des cartes qui interagissent avec les trésors et des cartes puissantes et très onéreuses.
"Dominion - Prospérité" est une extension pour "Dominion" et "Dominion - L’Intrigue".
Vous aurez besoin des cartes de base ainsi que des règles complètes du jeu se trouvant dans l’un de ces titres.
"Dominion - Prospérité" est compatible avec tous les titres de la série Dominion.
Que le plus riche l’emporte!
• 300 cartes
• 9 petits plateaux
• 8 jetons Pièce
• 31 jetons
• 1 séparateur pour les cartes
• 1 règle
Images & vidéos
Les avis
8
update26/10/2019
toujours plus de fric
ce n'est a mon gout pas la meilleur
9
27/06/2017
Une extension pour un jeu très bon
Ca fait toujours plaisir :)
Même si d'après moi, on n'a pas assez joué au jeu de base pour avoir besoin d'introduire une extension (à peine une quinzaine de parties), il faut reconnaître qu'elle apporte son lot de nouveautés, et qu'on arrive à faire des decks bien plus efficaces avec cette extension qu'avec le jeu de base seul.
Les points sont globalement doublés depuis qu'on l'a incluse.
L'interaction est aussi plus présente, même si on ressent son influence surtout sur les trésors et les victoires
8
24/03/2017
Dominion c'est toujours bon!
Bon ben tout est dans le titre. Cumuler les extensions de Dominion n'est pas une tare, bien au contraire!
Il existe d'ailleurs (au moins) une appli android qui permet de donner au hasard les 10 cartes qui seront utilisés dans la partie.
A côté de ça, Dominion c'est toujours un peu pareil, une fois choisit les 3-4 types de cartes qui constitueront notre deck, il faut s'y cantonner et cela à un côté frustrant.
8
29/02/2016
C'est minion !
Une extension deluxe qui apporte son lot de nouvelles cartes et permet donc de renouveler grandement le jeu de base. Le pouvoir des cartes est, je trouve un peu plus déséquilibré de l'une à l'autre que dans la boîte originelle. Dominion est un jeu qui peut coûter très cher si on se met en tête d'acquérir toutes les extensions mais quand on aime...
9
04/02/2016
Une agréable extension
Dominion n'en finit plus de se voir ajouter des extensions et celle-ci est vraiment bien. Elle apporte son lot de nouvelles cartes dont notamment la carte platine et la carte colonie. Comme je le dis à chaque fois il est tout à fait possible de s'en passer mais si vous êtes fan de dominion vous trouverez ici de quoi agrandir encore votre collection et renouveler votre expérience de jeu.
9
02/09/2015
Parmi mes deux extensions préférées
avec Dark Ages.
J'adore pouvoir rallonger la durée de la partie avec les cartes colonies et les grosses cartes.
10
24/11/2014
L'extension indispensable à Dominion
Il faut absolument acheter cette extension que vous ayez aimé ou non le jeu de base.
Jamais une extension n'a changé aussi radicalement ma façon de voir un jeu... Elle vous permettra d'aimer ce grand jeu qu'est dominion.
10
05/11/2014
Super
la version gros sous....
7
04/11/2014
Prospère youp la boom !!!
ah non, désolé, c'est toujours pas la fête du slip quand on joue à Dominion, c'est toujours du plaqué (or) thèmatiquement !
certainement pas l'extension que je préfère mais il est parfois agréable de nager dans le luxe qu'apporte les cartes platines, les cartes royaumes font la part belle aux amateurs du shopping !
<img src="upload://sofF8DqZ3WWuDYz9wl9gSH1JbF2.jpeg" alt="Guildes, la dernière extension Dominion !"><p class="lettrine"><em>La dernière extension pour « <a href="//www.trictrac.net/jeu-de-societe/dom...
Alors, la carte ville peut donner de fausses impressions selon le style des joueurs.
Déjà elle dépend du nombre de joueurs. A trois ou quatre, je suppose qu'elle doit être assez forte si deux joueurs se jettent dessus. Par contre, si un joueur en prend tout seul, il risque de perdre du temps...
Mais je suis pas du tout un habitué du jeu à 3+, qui est plus aléatoire et complexe pour des cartes de ce genre. Donc je vais parler du jeu à deux.
La ville est une carte puissante de manière générale, mais parfois elle peut être assez piégeuse. En gros, tout dépendra de la rapidité d'exécution d'un adversaire qui ne joue pas les villes. Plusieurs facteurs déterminent si oui ou non, un rush ville vaut le coup (= est assez rapide) :
- Les actions terminales en jeu (les actions qui ne donnent pas de +action) : au plus elles ont intérêt à être jouées à répétition, au plus une carte comme la ville peut être de grande aide. Exemples typiques : Pont, Monument, Fiers à bras
- Les donneurs de malédiction : Les malédictions s'épuisent très vite à deux joueurs et donc la ville peut être au "niveau 1" assez prématurément
- Les +achats : Avoir des villes assez rapidement, c'est assez difficile sans +achat (quand tu as $10, 2 villes c'est un assez bon investissement). Aussi, si à un moment tu te retrouve avec pleins de villes, tu va piocher pleins de cartes, et soudainement avoir un pouvoir d'achat énorme : dépenser $27 pour UNE SEULE province c'est un peu idiot. Donc le +achat est souvent indispensable.
Pour le reste, il faut évaluer si oui ou non avoir la ville est nécessaire, ça n'est pas toujours facile (tout dépend des autres villages en jeu, les cartes d'écarts, les gros combos potentiels, etc... et oui c'est pas un jeu si simple Dominion). Beaucoup de stratégies savent se passer de la ville facilement. Une chose est sûre : Pour bien utiliser la ville, il faut opter pour une stratégie "engine" (pleins d'actions) plutôt que "Big money" (pleins de trésors)
Ah oui, c'est l'Escroc ça. Très puissant en début de partie, quand il peut transformer les cuivres en malédictions et les premières cartes à 5 en duchés, il s'épuise assez en fin de partie, quand remplacer une carte à 3 ou 4 par une autre carte à 3 ou 4 ne semble avoir aucun impact sur le jeu… sauf quand des cartes chères et rigoureusement inutiles sont en jeu…
Pour revenir au débat JCC/JCE… En fait, j'ai énormément du mal à me dire que je vais jouer à un jeu en « dilettante » (même si c'est en pratique parfois le cas), voguer de découverte en découverte… Quand je me décide à acheter et/ou apprendre les règles d'un jeu, c'est systématiquement en me disant que c'est un jeu que je serai susceptible d'user jusqu'à la moëlle, et plus ça va durer, plus mon investissement de départ (argent et temps passé à comprendre les règles et à faire les hasardeuses premières parties de découverte) sera « rentabilisé ». Un jeu, ce n'est pas un paquet de kleenex. Les JCC et JCE sont conçus, pour se révéler pleinement, pour être joués en construction de deck individuel qui s'affrontent, et jouer dans cette optique (tournoi ou pas), ça implique de rentrer dans l'engrenage commercial recherché par l'éditeur. J'ai déjà donné avec Magic, puis Star Wars CCG : on voulait vraiment jouer « fun » au départ, mais il a suffi que l'un des joueurs du groupe souhaite aller un peu plus loin pour déséquilibrer complètement l'expérience de tout le monde. Et si on a le malheur d'avoir un ado ou autre « gagnant/perdant difficile » dans le groupe, ça va très vite.
Seul le jeu en draft me parait avoir un véritable intérêt en dehors de ce modèle, là, mais c'est quand même extrêmement laborieux à mettre en place : outre l'investissement au départ (il faut acheter des cartes pour tout le monde), la phase de draft dure une bonne heure (soit le temps de 2-3 parties de Dominion), et doit être suivie d'un petit championnat pour avoir l'occasion d'évaluer sérieusement les decks construits…
Merci bien
Bon comme elle a eu raison sur un autre point de règle contre mon avis, ça nous fait une égalité (j'en parlerai peut-être dans un autre post, car je ne voudrais pas tout mélanger).
+1 avec mes camarades précédents, plein d'avantage :
- épuration de cuivre (voir argent si on veut un truc très épuré à base d'or ou carte action genre bateau pirate)
- une action qui ne coûte pas d'action
et j'ajouterais :
- une bonne souplesse puisque la carte dévoilée peut être simplement défaussé au lieu d'être écarté. Certains épurateur sont plus restrictif que ça et on se retrouve parfois à devoir jeter un argent voir un or
- pusiqu'on dévoile les cartes, on accélère la rotation du deck, ça permet de vite passer les cartes à PV et accélérer la récupération de combos passées.
en résumé prêt = chapelle (écartement de carte) + chancelier (rotation de deck) + 0 coût d'action + seulement un coût de 3 + amène 1 pièce ) une carte qui me parait au contraire très pratique et polyvalent
Prospérité en VF par Filo arrive, elle est basée sur le cumul des richesses : elle ajoute 25 cartes royaume et des cartes trésor valeur 5 qui permettront d'acheter des colonies et des cartes Victoire (qui apportent des PV en fin de parties). Je l'ai vu en préco sur JLR et autres.