J'ai le regret de vous informer que ce jeu est un énième jeu de pli. Oui. Mais. Oui, mais ce n'est pas n'importe quel jeu de pli. C'est probablement le meilleur jeu de pli à quatre joueurs. Son seul défaut est d'être particulièrement retors. Et ce n'est rien de le dire.
Le paquet de cartes est divisé en deux sets de cartes identiques, et les joueurs en deux camps. Après distribution, les joueurs auront des cartes de chaque camp. A chaque pli, deux cartes de chaque camp seront jouées. A son tour, un joueur a donc la possibilité de jouer un de ses cartes, ou de désigner quelqu'un pour qu'il joue une carte à sa place. Ce qui mène déjà à l'adoption de multiples stratégies pour forcer les bonnes cartes présentes dans la main des adversaires à être jouées au bon moment.
Mais le jeu manquerait de piment s'il fallait s'en tenir là. Après tout, il pourrait suffire de faire un ou deux très bons plis pour compenser tous les autres. Par bonheur, Wolfgang Werner a trouvé la parade pour épicer son jeu sans avoir recours à des procédés réservés à l'élite des joueurs de jeux de pli, tel la coinche, l'annonche, et que sais-je encore.
Non, dans Dr. Jekyll & Mr. Hyde, nous avons tout d'abord trois cartes par camp qui n'ont aucune valeur propre mais servent de multiplicateur. x1, x2, et x3. Le total des valeurs faciales des autres cartes est ainsi multiplié par le total des multiplicateur de son propre camp remportés. Récupérer de très bonnes cartes pour les multiplier par zéro, c'est ballot, mais ça donne un score nul, au sens propre.
Ensuite, parce que c'est plus dingue comme ça, les cartes ayant les plus fortes valeurs sont également les plus faibles dans le jeu. En effet, la force des cartes va de A à F, et seuls les F, les plus faibles, ont des valeurs supérieures à 1. "Oh la bougre de saloperie", vous exclamez-vous instantanément en lisant ces fourbes subtilités. Exactement. C'est une foutrement bonne idée.
Je résume. Lorsqu'une carte de forte valeur ou sur laquelle est imprimé un multiplicateur est jouée, vous poserez donc une lettre au plus proche du début de l'alphabet, MAIS, si vos adversaires font de même, vous pouvez vous réserver la possibilité de jouer la carte "excuse", comme je l'appelle, la dernière grosse entube qui rend le pli nul et non avenu, et dont la récupération dépendra du pli suivant, vous octroyant ainsi la possibilité de récupérer un pli imbattable sans avoir à faire mieux !
En conclusion, nous avons là un jeu pas bien dur à comprendre, extrêmement simple à jouer, et offrant des possibilités stratégiques hors du commun, en même temps qu'un potentiel de fourberie apte à déclencher de bons fous-rires. Et ne vous laissez pas emporter par la liesse d'un bon pli, parce qu'avec un peu de chance, il sera multiplié par zéro...
Raaah le pleutre !