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Boîte du jeu : Dragon Noir I : L'exil

Dragon Noir I : L'exil

Jeu

2002

Une aventure-fantastique dans le monde d'Arkö Iriss utilisant le même système que Cry Havoc.

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Nombre de joueurs :2 - 4
Age :12 ans et +
Durée de partie :75 min
Langues :Français
Date de sortie :16/01/2002
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:32:19

    Contenu

    info
    5,9

    Description de la communauté

    Une aventure-fantastique dans le monde d'Arkö Iriss utilisant le même système que Cry Havoc. L'histoire : Cela se passe dans le monde de Arko'Iriss, où les gentils chevaliers se sont réfugié sur une île de Kazdhin pour trouver des alliés afin de renverser le tyran qui vient de prendre le pouvoir. A la tête de cette expédition Konrad, Godiva, et la magicien Zacharie. Pour cela, ils devront affronter les défenseurs de l'île (les orques de la bande à Zed) et retrouver les nains et leur prisonniers (Sarah et Gotmar) qui connaissent le lieu où se cachent l'Orbe mauve qui les délivrera peut-être de leur terrible quête. Le matériel : La boite contient deux cartes de la surface et deux cartes souterrains avec des hexagones, pleins de pions représentant les personnages de l'aventure, des terrains, des fiches de jeu et de magiciens, un livret de règle et un de scénario et un dés à 10 faces. Tout comme dans Cry havoc, chaque personnage est représenté dans quatre Etat : vivant, assommé, blessé ou mort. Si ce personnage est a cheval il a quatre autre représentation, le cavalier vivant, le cavalier blessé, le cheval seul et vivant, et le cheval mort. Le jeu : A la manière d'un wargames, les personnages ont des potentiels (mouvement, attaque, défense), parfois une armure et certains avantages spécifiques. Le tour d'un joueur s'exécute en tir offensif, puis déplacement (où l'adversaire peut faire des tirs défensifs), puis combat qui est résolue par l'aide d'un tableau de rapport de force et d'un dé. Le livret de scénario propose 7 scénario indépendants. Mais la particularité du jeu est que vous pouvez jouer ces 7 scénarios en campagne, c'est à dire à la suite les uns des autres. Bien sur dans le jeu en campagne le évènements survenus dans un des scénarios à des répercutions dans les parties suivantes. En fait, quand vous jouez en campagne, chacun des joueurs séparent ses personnages en quatre groupe indépendants qui se rencontreront sur les quatre premier scénario. La magie : Comme cela se passe dans un monde d'Héroic-Fantasy, chacun des joueurs possède un magicien qui a des pouvoirs qui peuvent augmenter les caractéristiques des personnages amis ou diminuer les caractéristiques des personnages ennemis, mais aussi transformer le terrain de bataille. Chacun des magiciens n'a que 100 points d'énergie a utilisé avec parcimonie. Le vainqueur : Chaque joueur doit atteindre un objectif précis pour chaque scénario. Cela peut-être faire traverser le terrain a certains de ses personnages, récupérer des points d'énergie dans la fontaine magique, faire alliance avec les trolls, prendre possession de la surface ou des souterrains de l'île ou délivrer des personnages indépendants.

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