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Tous les avis pour : Dragon Noir II : L'épreuve (2003)
Stratégie tactique !
J'ai toujours adoré la série des Cry Havoc. Gamin, ces jeux me faisaient rêver. D'innombrables petits pions de carton, à empiler, à retourner... Gestion des blessures, des terrains variés (j'adore leurs ruines), des règles précises mais plutôt faciles à appréhender. Lorsque j'ai vu ce Dragon Noir 2 - l'Épreuve, j'ai retourné la boîte... Un cry havoc avec des bestioles. Il me le fallait. Et je ne fus pas déçu. Évidemment, je n'ai pas l'occasion d'y jouer tous les 4 matins, mais j'ouvre de temps en temps la boîte pour profiter de l'ambiance indéfinissable qui s'échappe de ces jeux. Pour DN2, le mode solo est plutôt bien ficelé. Il ne vaudra jamais une bonne bataille rangée à deux, mais il est parfait pour s'évader seul de temps en temps. Pour le reste... C'est du Cry Havoc ! J'aime beaucoup. Dommage que la série DN s'arrête là. Je pense essayer de mettre la main sur le premier opus, juste pour la collection.

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24/06/2013

8
Les points positifs et négatifs
Les points positifs : + wargame médiéval-fantastique qui se joue à l'échelle un pion / un personnage, et se rapproche presque du jeu de rôle + une multitude de (doubles) pions superbement illustrés et personnalisés + plusieurs cartes avec des caractéristiques différentes + plusieurs scénarios pour varier et prolonger le plaisir + règles simples d'approche, mais permettant une simulation assez poussée, avec moults détails et éléments complémentaires (araignées géantes) Les points négatifs : - comme les pions sont personnalisés et très nombreux, la préparation des scénarios, et le remballage après partie sont longs et laborieux - les lignes de tir prètent parfois à confusion (tendre un fil entre le tireur et la cible, calculer les dénivelés, etc...) - jeu difficilement abordable pour les néophites (mise en place, temps de jeu, rangement) - l'épaisseur du carton composant les pions et la boite de jeu n'est pas assez grande (difficulté de manipulation) - quelques autres monstres, au delà du monde arrachnéen, auraient fait du bien et diversifié le tout Verdict sans (r)appel : On a ici à faire avec un jeu bien réalisé, se rattachant (indirectement) à la gamme, ou tout du moins au système, Cry-Havoc. Ce « wargame – jeu de rôle » immersif est un bon compromis entre les 2 domaines précités. Il faut toutefois savoir que l’on n’est plus dans une forme de simulation plus ou moins réaliste, mais dans un univers médiéval-fantastique.

Docky

16/10/2010

6
Sus aux araignés
Au départ on se dit qu'une alliance entre pèle mèle des elfes, des orques etc... n'est pas vraiment réaliste, on se prend vite au jeu et si le 1er opus était un peu particulier (on doit se combattre un ennemi qui sera pour finir notre allié pour tuer un dragon...). La tout est clair il faut taper les méchantes araignées, c'est un schéma plus classique et au final plus confortable. Des combats en sous-sol qui sont sympas, un cry havoc avec de la magie, un bon jeu qui dispose de règles simples (par rapport à un wargame) et qui se déroule en un laps de temps raisonnable.

Snordal

02/08/2010

8
Opération Barbarossa chez les araignées...
Cette 2e boîte est un cran en dessous de la première, en ce qui me concerne. En effet, les krobs (peuple arachnéen), malgré les différences entre chaque type (chasseur, tueur, garde, guerrier, reine), donnent davantage à celui qui les joue une impression de mono-stratégie (en trompe l'oeil, malgré tout) : pas de tireur, pas de magie. Ce qui peut frustrer quelque peu celui qui les incarne. Les scénarios sont assez bien goupillés, mais là encore, il vaut mieux jouer la (longue) campagne de Russie, euh, de Krobsie. Prévoir au minimum 8-10h de jeu. Cette boîte donne une variation méd-fan en souterrain et à l'échelle du 1 pour 1 de l'opération Barberousse : le joueur aventurier va entrer dans le royaume krobs en plusieurs vagues, et son objectif est d'aller le plus vite possible en frappant le plus fort possible et en remplissant ses 3 objectifs principaux : garder en vie l'un des personnages centraux de la saga, trouver l'orbe ainsi que la bonne sortie (auquel peut s'ajouter un 4e : essayer de tuer la reine pour réduire considérablement les pontes, mais il faut du temps pour arriver jusqu'à elle) ! Pour le krobs, il s'agit de retarder, user, séparer / disperser les aventuriers, en essayant de tuer ceux qui nuisent davantage (mages, chiens, tireurs, voire les nains "solidaires") et ceux qui sont les plus rapides (gobs, elfes, humains sans armure, chiens), quitte à prévoir des attaques sur les arrières (ce qui est possible avec les déplacements stratégiques). Car la reine pond tous les 3 tours des bébés-krobs qui deviennent adultes à la ponte suivante (3 tours après, donc). Et les pontes s'accélèrent jusqu'à atteindre leur plus haut vers le 21e tour (de mémoire) jusqu'à la fin de la partie. D'où l'importance d'user et retarder l'avancée ! Et d'où mon parallèle avec l'invasion de L'URSS par les armées allemandes en 1941. D'où le fait que le rôle krobs puisse paraître ingrat (qui apprécie de jouer les soviétiques entre les printemps 1941 et 1943 !!).

silenttimo

15/04/2008

8
Décidément les cavernes c'est cool
Eccellent wargame à orientation fantastique. Ce genre de jeux sont finalement assez rare (en ce qui concerne les ouargème, les vrais). Je ne mets pas 5 car les règles, bien que peu encombrantes sont tout de même un chouilla simplifiables. Il serait vraimen tintéressant de rendre plus consistant la gestion des combat à istance et au corps à corps : se référer à deux tables différentes qui ne fonctionnent pas du tout de la même manière est assez déroutant.

Vieux chat

25/08/2007

10
Shelob/arachné c'est de la gnognotte à côté...
Quelle surprise! être confronté à des myriades d'araignées intelligentes dans des cavernes peut paraître curieux pour ce type de jeu, mais ça fonctionne! le scénar réunissant tous ceux de la boîte est extraordinaire! et ô combien difficile pour les aventuriers!.. et encore plus dur si vous avez joué l'autre boîte avant... Dommage que la suite ne soit jamais sortie!

zatistine

23/08/2007

8
Des araignées aquatiques... Et alors ?
Un peu déçu par cette suite à l'Exil. Le scénario évolue un peu et de nouvelles créatures font leur apparition, mais cela n'apporte rien. Les monstres aquatiques sont chiants à mourir. Une mauvaise suite.

tt-db06258e6cb8bfa...

17/03/2007

4
Mieux que le 1er
Cet opus est très original, se situant dans un repère d'immondes araignées. Là, dans les souterrains, les fines flèches des elfes ne sont pas d'un grand secours. Un second volet très convainquant, qui est malheureusement le dernier de cette belle série.

tt-01127a5bf221b5e...

27/09/2006

8
Boulala, un monstre !
C'est avec une larme émue que je me remémore la partie d'anthologie effectuée contre mon frère voilà près de ... 15 ans déjà ! Voilà quelques mois que je l'ai dégotté en Belgique et attend vaillamment que l'occasion se présente d'y rejouer (sinon j'attends que mon fils grandisse!). Je reste un inconditionnel du système Cry Havoc et des univers de JDR alors cette boîte mythique reste un must. Voilà, c'est du souvenir brut, de l'affect, du subjectif, du n'importe quoi pour des esprits pointilleux mais voilà : cette boîte s'est hissée un jour au hit parade de mon coeur ludique et c'était injustice de la voir si mal notée jusqu'à présent.

fontaine72

07/05/2005

10