Vos rêves sont devenus bizarres : ils se font envahir par d'autres personnes et des créatures bien étranges ! Vous devrez savoir analyser vos rêves rapidement et repousser les cauchemars qui s'y invitent. Saurez-vous garder votre sérénité jusqu'au bout de la nuit ?
Dans Dream Runners, les joueurs se voient présenter un rêve commun à chaque tour. En utilisant leurs tuiles de segments, ils doivent chacun créer un schéma où les symboles d'action correspondent aux épreuves du rêve : repousser les cauchemars, collecter des pièces pour acheter de nouveaux segments, des clés pour ouvrir les coffres et des fragments d'étoiles pour gagner plus de points de victoire. En revanche, chaque épreuve qui n'est pas recouverte par un symbole diminuera votre Sérénité, et donc votre score final.
Mais dès qu'un joueur complète son schéma, le sablier est retourné et tous les autres joueurs doivent finir leur propre schéma avant que le temps ne soit écoulé ! Et voilà que l'étude patiente des rêves se transforme en course frénétique pour assembler ses segments...
Après 8 tours de jeu, le joueur avec le plus de points de victoire l'emporte !
Si l'aspect "organisation de polyomino" n'est pas vraiment originale, la bataille pour le faire vite avec la contrainte du sablier se conjugue avec le double aspect intéressant :
Amélioration de son pool de polyomino de manche en manche via ses achats au marché et Evolution de la difficulté à travers les 4 niveaux proposés.
Le thème, bien qu'un peu abstrait, permet de belles illustrations de Jade Mosch et amène un matériel qui reste plaisant : Les coffres, les clés, les monstres de cauchemar... Même si ça reste un peu passe-partout.
Le renouvellement reste un peu restreint au final puisque la grille de 3x3 et les différents monstres à éviter n'ont pas des effets fort divers. Il aurait pu y avoir quelques mécanismes propres à chaque niveau pour changer un peu plus chaque manche et ainsi être moins répétitives.
Enfin, reste surtout l'absence de discrimination en dehors du premier joueur qui s'empare du sablier... Le quatrième joueur à terminer son carré, s'il est placé après le premier joueur, s'en sort mieux à cause de ce placement alors que le deuxième à avoir terminé, s'il est à droite du premier joueur, devra supporter de choisir en dernier... Frustration qui aurait pu être évitée simplement par un jeton "2ème", "3ème" et "4ème" !
Reste quoi qu'il en soit un jeu familial et plaisant mais dont on sent un potentiel non abouti. Un peu dommage !
Dream Runners a un argument-massue, son prix ridiculement bas pour une bonne boîte, bien remplie d’un matériel varié et rangé dans un thermoformage impeccable. Cela ne fait pas tout évidemment, loin de là même, mais difficile de ne pas être frappé d’emblée par ce positionnement financier original alors que l’on se plaint trop des grandes boîtes vides et des petites boîtes trop chères. D’autant que, pour ce prix, le résultat est loin d’être cheap, et bénéficie notamment des magnifiques illustrations de Jade Mosch pour tenter de nous plonger dans un thème onirique sinon assez abstrait.
Ce matériel est même si varié que l’on pourrait d’abord craindre de s’y perdre. Il est tout de même question d’y gérer des pièces, des clés, des fragments d’étoile, des coffres, des segments, des points de sérénité, des points d’étoile, des cauchemars, du temps…
Il ne faudra cependant que quelques tours pour acquérir les principaux automatismes de Dream Runners, notamment éviter à tout prix de croiser les cauchemars ou se focaliser au début sur les pièces, qui permettront d’acheter de nouveaux segments et ainsi de disposer de pièces plus variées et puissantes pour constituer notre réponse au rêve que celles constituant notre réserve de départ – une composante de pool-building inattendue et bienvenue.
Dream Runners sait même joliment créer du mystère, autour des rêves à venir auxquels on n’est jamais assez préparé, des futurs segments disponibles et surtout des coffres au trésor, que l’on est vite tenté d’ignorer parce qu’ils compliquent « inutilement » les récoltes. Ces surprises apporteront de la rejouabilité aux parties, mais aussi simplement des manières différentes de les pratiquer, une fraîcheur qui sait l’enrichir sans l’alourdir.
[Ce texte n'est que la conclusion d'un article publié sur VonGuru. N'hésitez pas à vous y reporter pour une présentation plus détaillée du jeu et une argumentation plus développée : [https://vonguru.fr/2020/11/02/dream-runners-onirisme-puzzle-et-course-simultanee/ Bonne lecture](https://vonguru.fr/2020/11/02/dream-runners-onirisme-puzzle-et-course-simultanee/ Bonne lecture ) :-) ]
Vin d'jeu: Dream Runners est rapide : pas d’attente entre les tours puisqu’on joue en simultané.
Il est coloré, ce qui met d’office de bonne humeur.
Il est accessible : j’y ai joué avec ma fille de 7 ans.
Si l'avis complet sur Vin d'jeu vous intéresse, c'est par là:
Le thème ne m'excite pas plus que ça (les rêves, la zénitude...) mais il parvient à rester en filigrane le long de la partie pour ceux que cela peut attirer. Le jeu propose un paquet de matériel dans un thermoformage bien pensé : des polyominos, de belles images à imiter, des coffres aux trésors à ouvrir, pistes de sérénité (moins jolies mais claires) etc... A la fois assemblage pour coller au mieux au modèle illustré dans le but d'augmenter ses capacités via de nouvelles pièces (polyomino building?), il faut aussi récupérer de la sérénité, des fragments de rêve, combattre les cauchemars qui baissent votre sérénité, et, c'est son point fort, optimiser son plateau personnel. A chaque tour vous vous renforcez car le jeu, lui, devient plus exigeant. Une bonne pioche chez Ankama, ce n'est pas si souvent, pour un jeu simple à comprendre et malin grâce à son principe d'amélioration qui empêche la répétition. Vivement qu'on se couche !
Quand le tetris rencontre le rêve. Apprenez tout d'abord à manier vos tuiles/polyominos avant de faire les malins. Car si le jeu semble simple de prime abord (constituer un carré parfait en positionnant au mieux les symboles), on comprendra vite que ce n'est pas gagné, que repousser des cauchemars, ça demande un peu de pratique, et que collecter segments de rêve et argent, ça demande un tour de main. Vous voilà prévenus. Ça va donc cogiter sévère mais aussi s'amuser, s'inquiéter de perdre de la sérénité mais se féliciter d'améliorer ses tuiles, et de s'améliorer tout court. Et Jade Mosh aux pinceaux, ça claque. Par l'auteur de Flash 8, à suivre !
Merci Matthieu pour ce commentaire. Il fait chaud au cœur !
On s'est démené pour proposer un festival malgré les contraintes sanitaires. Il a fallu renouveler les propositions et les adapter à la derniere minute. C'était une volonté des élus de maintenir l'édition 2021. J'espère quand même revenir à une organisation plus classique pour les 30 ans du festival...
À l'occasion de la sortie de notre nouveau jeu Dream Runners , nous avons demandé à son auteur Joan Dufour de nous raconter la création du jeu, des premières inspirations à la version du jeu que vous tiendrez entre vos mains. On vous laisse découvrir son histoire ci-dessous en vous souhaitant une bonne lecture !
L’obsession Dungeonquest
Dream Runners sera mon troisième jeu édité après Trézors et Flash 8 . J’ai toujours aimé les jeux mais j’ai un faible pour les dungeon crawlers, ces jeux où on incarne un héros s’aventurant dans des donjons emplis de monstres et trésors. Au début des années 90, j’avais commandé pour Noël Dungeonquest , édité à l’époque par Games Workshop (et réédité beaucoup plus tard par FFG ). J’adorais sa simplicité, même si celui-ci était extrêmement hasardeux, ainsi que sa mécanique originale (les combats se déroulaient avec une variante améliorée du chifoumi, par exemple).
Lorsque je me suis sérieusement mis à la conception de jeux, ma première tentative a été de créer un dungeon crawler avec des cartes… J’y ai passé énormément de temps mais cela n’a jamais abouti… On le sait, l’obsession est quelque chose de tenace et j’ai toujours caressé l’espoir d’en imaginer un, un jour.
❤️
Ensuite…
Ceci est mon deuxième carnet d’auteur et sur le précédent, j’avais déjà parlé de ma rencontre avec le MALT (Mouvement des Auteurs Ludiques Toulousains). C’est un collectif de créateurs de jeux qui se réunit régulièrement pour faire des tests de protos. Chaque année, au mois de février, nous organisons notre pèlerinage au festival des jeux de Cannes. Nous rencontrons des éditeurs pour présenter nos ébauches de jeux. Après le Cannes 2017, j’étais extrêmement heureux car mon proto Poissons taquins (qui allait devenir Flash 8 ) avait intéressé pas mal d’éditeurs. J’étais confiant et je me sentais mûr pour enfin imaginer un autre dungeon crawler…
Le petit Larousse des jeux
J’aime bien feuilleter ce dictionnaire, véritable déclencheur d’idées. Je me souviens très bien du matin où je suis tombé sur la règle du jeu des « L ». C’est un jeu de blocage imaginé par Edward de Bono pour deux joueurs où l’on déplace des pions en forme de L. Il suffit quelquefois d’une image pour donner naissance à un début d’idée. Ces formes m’évoquaient celles du fameux Tétris. Et si j’imaginais un dungeon crawler avec du Tétris dedans ?
Au départ, j’avais imprimé une grande salle de donjon (un rectangle de 15*10 cases) où étaient représentés des boules de feu et des trésors. Chaque joueur possédait une quinzaine de segments. Sur ceux-ci, j’avais mis des symboles « bourses » et des icônes « pièges évités ». L’idée était de disposer astucieusement les segments en imaginant qu’à la fin du tour, ceux-ci seraient transposés sur la grande salle donjon. Les symboles « bourses » permettant de récupérer les trésors et les icônes « pièges évités » permettant d’esquiver les boules de feu. Pour chaque boule de feu non esquivée, on perdait un segment, ce qui faisait donc office de points de vie. Plus on avançait dans le jeu, moins on possédait de segments et le jeu devenait de plus en plus difficile. Le but du jeu était d’accumuler le plus de richesses.
Il y avait une idée qui commençait à prendre forme mais, ergonomiquement, cela n’était pas satisfaisant. En effet, difficile de transposer ses propres segments sur la salle du donjon tant celle-ci était grande. Très rapidement, j’ai décidé de faire des salles réduites de 3*3 cases. Le jeu était ainsi plus lisible.
Premier prototype
« C’est plus satisfaisant de gagner que de perdre… »
Une fois un premier proto imprimé, j’invite Alexis Allard (auteur de Small Islands , de Tanuki Market et d’un autre jeu où il y aura des sous-vêtements dedans…) pour un premier test. Très vite, un retour pertinent : le jeu semble original mais la règle de perdre des segments est trop punitive. Pour Alexis, cela semble plus logique de commencer avec peu de segments et d’en accumuler au fur et à mesure. Le joueur, ainsi, a l’impression de progresser durant la partie. Je fus convaincu par cette remarque. Je refais donc un nouveau proto. Les joueurs, à présent, commencent avec quatre segments et peuvent en accumuler d’autres en les récupérant sur les cartes donjons.
Deuxième prototype
Tests, tests, tests…
Le jeu s’épanouit progressivement grâce aux nombreux retours de tests. Je le nomme "Dungeonspeed". Lors d’une réunion du MALT, Dungeonspeed commence à convaincre mes potes créateurs. Benoit Turpin (auteur de Welcome to... ), grand anglophile devant l’éternel, emploie le terme « Tetris building ». Ainsi, j’ai commencé à travailler par soustraction, c’est à dire que j’ai enlevé toutes les règles en trop, toutes celles qui alourdissaient le jeu. J’ai compris rapidement que la qualité principale de Dungeonspeed était son plaisir ergonomique. Les joueurs aimaient manipuler les segments, il fallait au maximum travailler sur la lisibilité pour conserver ce plaisir.
Forgenext
Fin d’année 2017, Dungeonspeed devient à peu près présentable. Je commence à espérer des rendez-vous pour Cannes 2018. Un soir de décembre, l’excellente ludothèque de Pechbonnieu annonce une soirée jeu avec Igor , de Forgenext . Forgenext est une agence qui présente des prototypes d’auteurs à des éditeurs. Ils possèdent un vaste carnet d’adresses. Celui-ci aime beaucoup l’expérience de jeu. Il me propose de prendre le prototype pour en discuter avec Gaëtan , le boss de l’agence.
Test à Pechbonnieu avec Igor
Quelques jours après, je reçois un coup de fil de leur part. Ils sont intéressés par le jeu. Après réflexion, je décide de leur faire confiance. Ils trouvent rapidement un éditeur, ce sera Ankama . Le choix est pertinent : Ankama est connu pour le soin apporté à l’esthétique de ses jeux. Je leur fais confiance pour soigner l’ergonomie si importante de Dungeonspeed.
Forgenext m’apprendra plus tard que Dungeonspeed est le jeu le plus rapidement signé de leur agence. Cool.
Allers-retours
Lors du festival des jeux de Cannes 2018, Forgenext m’apprend que Libellud va participer au game design. Le problème principal à régler, c’est le score. Dans la première mouture du jeu, celui-ci était trop lisible. En effet, dès qu’un joueur prenait de l’avance, cela était immédiatement identifié par les autres joueurs. Cela diminuait donc la tension.
Juillet 2018, Forgenext m’envoie le prototype retravaillé. J’en profite pour remercier Alexandre Garcia , entre autre, pour les modifications proposées. La première, ce sont les segments que l’on accumule au cours de la partie. Dans la première version, on récupérait les segments sur les cartes donjon à la manière des trésors. L’idée à présent, c’est qu’à chaque fin de tour, on peut acheter des segments grâce à des pièces d’or gagnées. Les choix sont ainsi plus stratégiques. De plus, certains segments permettent de gagner des points supplémentaires en fin de partie. Autre idée, en fonction du nombre de points de vie restants, toujours en fin de jeu, on marque aussi des points. Pour les trésors, il faut récupérer quatre pierres différentes pour valider le score.
Le jeu est plus approfondi, le score moins lisible et la tension est très présente. Je suis content de tous ces changements mais j’ai un peu d’appréhension tout de même… En effet, le jeu sur lequel j’avais passé tant de temps à simplifier les règles se retrouve à présent étoffé. Il y a aussi un matériel plus conséquent alors que je suis plutôt adepte du minimalisme. Je fais mes retours à Gaëtan qui me propose de passer un week-end chez lui. On teste avec l’aide de Dominique Breton , un autre auteur, et on constate que toutes les modifications ont été nécessaires. Il y a encore pleins de choses à équilibrer mais la base du jeu est plus solide.
Equilibrages
Pendant plus d’un an, on tente plein d’équilibrages, notamment au niveau des cartes donjon (la répartition des trésors et des monstres) et sur la piste des points de vie de chaque joueur. Beaucoup de tests ont été encore réalisés. Tableaux de stats, discussions acharnées sur des points de règles avec Forgenext (faut-il ouvrir les coffres des derniers niveaux avec deux ou trois clefs, telle est la question…) 🙂 Il faut aussi créer un autre pouvoir de monstre, etc… Pour l’instant, c’est le jeu sur lequel j’ai passé le plus de temps !
Ce n’est plus un dungeon crawler…
Courant 2019, l’équipe Ankama veut trouver un thème original qui sorte du sacro-saint porte/monstre/trésor. Trois pistes seront explorées : le thème de l’exploration marine, le thème de l’aventure onirique et je ne me rappelle plus du troisième…Ce sera finalement dans le mondes des rêves qu’évoluera le jeu. Tant pis pour le dungeon crawler, ce sera pour une prochaine fois ! 🙂
Ma légère déception est vite dissipée lorsque j’apprends que c’est Jade Mosch qui sera aux pinceaux. J’avais adoré son travail sur le jeu Kanagawa de Bruno Cathala et Charles Chevallier . Une première illustration est proposée, elle est de toute beauté mais ne reflète pas la dynamique du jeu. Plus tard, Forgenext m’envoie la nouvelle couverture du jeu, plus tonique avec des couleurs chatoyantes. Les cartes donjo… euh des différents niveaux de rêve sont magnifiques avec tout un bestiaire original. Un grand merci à l’illustratrice pour son travail !
Cannes 2020
Pour l’édition du festival des jeux de Cannes 2020, Ankama propose un prototype dans sa version presque finale. Gaëtan et moi prenons contact avec Pierre-Henri Dupont de la team Ankama sur le stand pour faire une partie. Je suis assez impressionné par la taille de la bâche présentant Dream Runners . Elle est immense et elle est placée juste à côté de celle présentant le dernier jeu de Bruno Faidutti , une sorte d’icône pour moi… On commence à jouer et de suite je remarque le boulot réalisé par l’éditeur. Le matériel est de bonne facture et les pièces sont agréables à manipuler. Je suis rassuré.
Cannes 2020
De ce que j’ai pu entendre, les retours ont été bons tout le long du festival. Merci à tous les copains qui ont pris du temps pour tester le jeu (Nicolas, Ludo, Marie Line et Robin et j’en oublie…). La sortie est programmée pour mai 2020, mais sera finalement décalée à fin août pour cause de Covid.
Conclusion
Entre le premier prototype et la sortie du jeu, trois ans et demi se sont écoulés. Dream Runners est un jeu familial mais c’est tout de même celui qui m’aura demandé le plus de travail, d’ajustements, d’équilibrage. Ce n’est que mon troisième jeu mais j’ai l’impression d’avoir assumé un peu plus mon statut d’auteur avec celui-ci. Je m’aperçois aussi à quel point le jeu est une création collective. Sans les retours faits par le public dans les festivals et les conseils des autres auteurs et acteurs ludiques, je m’aperçois que le jeu n’aurait pu exister. Avoir une bonne idée au départ, c’est chouette. Après, il faut développer, écouter les retours, ajuster, tester, tester et encore tester…
Grand merci à Ankama pour son travail et pour avoir eu du flair sur l’univers en adéquation avec la mécanique. Igor , thanks pour avoir cru au jeu dès le début et merci Forgenext pour le travail d’interface. Respect pour tous les testeurs (notamment les copains du MALT) et bravo pour leur patience !
Allez, mon prochain carnet d’auteur sera sur un dungeon crawler, enfin j’espère… (On lâche rien !) 🙂
Maintenant que vous savez tout, à votre tour de vous plonger dans le jeu ! Dream Runners sera disponible en boutiques dès le 28 août.
[[Dream Runners](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dream-runners)][[Dungeonquest](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dungeonquest-0)][[Flash 8](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/flash-8)][[Kanagawa](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/kanagawa)][[Small Islands](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/small-islands)][[Tanuki Market](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/tanuki-market)][[Trézors](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/trezors)][[Welcome to ...](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/welcome)]
[[Draftosaurus](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/draftosaurus)][[Dream Runners](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dream-runners)][[Krosmaster Arena](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/krosmaster-arena)][[Poisons](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/poisons)]
Comment pourrait-on rater le Festival International des Jeux de Cannes ? Un salon ludique comme il n’y en a pas d’autres, où nous pouvons rencontrer la communauté des joueurs en personne et vous faire part de nos nouveautés à venir… Impossible de résister !
Nous serons situés au stand 17.01 dans le Palais des Expositions, et voici notre programme pour ces trois jours de festival exceptionnel sur la Côte d’Azur !
Avant-première de Poisons
Poisons , le nouveau party game créé par Chris Darsaklis et Bruno Faidutti , fait sa première apparition auprès du grand public avec une sortie en avant-première du jeu sur le salon.
À la fois jeu de bluff et de déduction, Poisons vous demandera de bien connaître vos amis pour éviter les verres remplis de poison qu'ils tenteront de vous faire boire… Le jeu sera bien entendu disponible en démonstration : amenez quelques amis avec vous et essayez-vous aux plaisirs de l’empoisonnement secret sur notre stand !
À l’occasion de cette sortie en avant-première, Bruno Faidutti sera en dédicace le vendredi 21 février de 14 à 16h . C’est l’occasion d’ajouter la signature d’un grand auteur à votre toute nouvelle boîte de jeu !
Un goût du futur : Dream Runners
Nous avons également amené un prototype dans nos bagages : Dream Runners ! Un nouveau jeu de combinaisons et de rapidité Joan Dufour , où vous pourrez parcourir différents rêves et relever les défis qui s'y cachent...
Un jeu pour 2 à 4 joueurs dès 8 ans, sortie prévue en mai prochain, mais vous pourrez librement essayer nos prototypes sur notre stand pour toute la durée du festival !
Draftosaurus sous les projecteurs
Draftosaurus , le jeu de draft de meeple-dinosaures (Dino-meeples ? Deeples ? Meeplosaurus ?) créé par la Team Kaedama, ne cesse de recevoir l’attention du public depuis sa sortie au FIJ l’an dernier. Et cette année s’annonce incroyable pour le jeu, avec une nomination pour l’As d’Or 2020 !
Tenté par l'expérience ? Le jeu sera en démonstration et en vente sur notre stand tout le week-end !
Et si vous désirez une signature de ses talentueux auteurs Antoine Bauza , Corentin Lebrat , Ludovic Maublanc et Théo Rivière sur votre boîte, la Team Kaedama sera en dédicace sur notre stand le samedi de 15 à 17h . Voilà de quoi embellir votre boîte de jeu !
Et plus encore
À propos de notre stand (emplacement 17.01 , on le rappelle), en plus de rencontrer notre équipe et d’essayer nos jeux en démo, vous y trouverez notre boutique qui vous proposera nos jeux sortis en 2019 et nos nouveautés.
Le FIJ, c’est aussi l’occasion pour nous d’organiser le Championnat du Monde de Krosmaster Arena , où les meilleurs joueurs qualifiés à l’issue d’une saison de tournois vont s’affronter pour le titre suprême. Que le meilleur gagne !
Nous sommes tous plein d’énergie pour ce festival et nous avons hâte de vous rencontrer sur place. N’hésitez pas à passer nous voir pour une partie de démo ou un simple bonjour !