search
S'inscrire
Boîte du jeu : DUNE, un jeu de conquête, de diplomatie et de trahison

    Contenu

    info
    8,5

    Description de la communauté

    Inspiré du cycle de Dune, écrit par Frank Herbert, le jeu DUNE met aux prises 6 factions différentes qui se déchirent pour le contrôle de la planète Arrakis. Recouverte de sable, qui lui vaut son surnom, cette planète est la seule sur laquelle se trouve l'épice, dont le mélange accorde longévité et prescience, ce qui en fait la plus précieuse substance de tout l'univers connu. Seules ou en alliance, les factions essayent de prendre le contrôle d'un certain nombre de forteresses pour assoir leur domination. Chaque faction dispose de pouvoirs qui lui sont propres, et modifient la façon de jouer. Les Fremen, peuple indigène, sont de puissants guerriers, ils se déplacent plus rapidement sur la planète et peuvent contrôler les gigantesques vers des sables. Les Atréides, maison noble qui reçoit le "privilège" d'administrer la planète, bénéficient des talents divinatoires de Paul, le fil du Duc Léto, et de chefs redoutés. Les Harkonnen, ennemis ancestraux des Atréides, étaient la précédente maison noble en charge de l'administration de la planète. Ils excellent dans l'art de la trahison et du combat. L'Empire tire les ficelles de la diplomatie à l'échelle galactique, en grande partie grâce à ses revenus considérables. Il bénéfice en sus de forces armées supérieures à la moyenne. La Guilde spatiale maîtrise, et fait payer cher, le voyage intersidéral. Les Bene Gesserit sont un ordre féminin qui conseille les grandes maisons. Elles utilisent un talent spécial, la Voix, pour imposer leur volonté.

    Images & vidéos

      Les avis

      • 9
        update27/11/2023

        Le joueur doit se réveiller ! 

        Attention : chef d'oeuvre ! Plus de 40 ans après la sortie de la 1ère version du jeu, DUNE reste une oeuvre majeure du paysage ludique. Bien sûr, on peut lui reprocher sa longueur (les parties peuvent aussi bien se jouer en 1h, sur un concours de circonstances, qu'en 4 ou 5 heures, plus fréquemment..), le foisonnement de ses règles spéciales et dérogations multiples, la violence de ses affrontements (un mauvais tour peut faire très mal), le caractère un peu "daté" de certains mécanismes... il n'empêche, sa seule longévité, la puissance des souvenirs qu'il laisse, le spectacle inlassable de ses retournements spectaculaires de situations, suffisent à assoir l'une des plus grandes réussites du monde du jeu de plateau. Vous avez compris que je ne suis pas objectif avec ce jeu : il a marqué mon entrée dans l'univers des jeux de société, au tournant des années 90 (version Descartes), mais même aujourd'hui, chaque fois que je regarde la boite, l'irrépressible envie d'en découdre me reprend. Alors, il faudra préférablement être 6 autour de la table, compte en deçà duquel le jeu perd de sa saveur (de ce point de vue là, la possibilité de jouer à 2-3 est une vaste blague, le jeu commençant à devenir intéressant à partir de 4, et même plutôt à 5), et bloquer une belle soirée ou une longue après-midi. Si ces pré-requis sont remplis, difficile de rester insensible à la saveur de ce jeu (sauf à être allergique aux jeux d'affrontements). Ce n'est pas un eurogame, loin de là, mais ce n'est pas non plus un ameritrash avec du hasard et des dés en pagaille. Pour qui veut s'en donner la peine, toutes les informations d'une partie de Dune sont accessibles et contrôlables. Bien sûr, pour cela, il faudra être prêt à discuter, marchander, négocier l'information qui fait tout le sel du jeu : l'Atréides connaît les cartes "traîtrise" des autres joueurs (hormis une carte sur 2 des Harkonnen), je peux donc lui acheter cette information...idem avec l'explosion de l'épice... ou le déplacement de la tempête (en soudoyant les Fremen)... le Harkonnen a plus de traîtres que les autres factions, il peut donc me renseigner plus ou moins subtilement sur des chefs loyaux ou fragiles... Et lorsque vient le temps des alliances, ces échanges prennent encore davantage de poids. Bref, j'invite celles et ceux qui considèrent que ce jeu est chaotique et difficilement contrôlable, à modifier leur façon de jouer et le prisme par lequel ils abordent cet univers où la circulation de l'information est la clé des stratégies réussies (à l'instar de l'oeuvre dont le jeu est tiré). Que dire maintenant de la réédition de GF9 ? D'abord qu'elle a fait réaliser un bond qualitatif indéniable à la version Descartes (et plus encore à la version Avalon Hill) qui pêchai(en)t par une esthétique d'un autre temps (disons le clairement : moche). Ensuite, et c'est un peu dommage, qu'elle n'a pas surpris grand monde en recyclant les visuels qui tournaient depuis quelques années déjà sur le web, à l'initiative de fans talentueux. Ce qui n'enlève rien à leur qualité cependant. Enfin, qu'elle a fait en quelque sorte le tarif minimum en se contentant d'un très léger toilettage des mécaniques de jeu, sans véritables bouleversements. Posons la questions autrement ? Le jeu, dans sa splendeur originelle, nécessitait-il une refonte en profondeur ? Probablement pas en réalité, même si quelques fans historiques (dont moi), avides de renouvellement/nouveauté, ont pu y voir une occasion manquée.. Mais nous ne connaissions pas encore, alors, le grand plan de GF9, qui a depuis publié des factions supplémentaires venant, elles, vraiment modifier la dynamique de jeu, dans des directions très originales et excitantes. Il fallait certainement reposer la pierre fondatrice (le jeu de base) dans ses atours historiques pour mieux s'en affranchir ensuite avec des extensions inédites. Car cette nouvelle édition a envoyé aux oubliettes les deux extensions d'époque (du moins jusqu'à nouvel ordre) : Spice Harvest (qui permettait de modifier le set-up au prix d'un prologue amusant mais rallongeant sensiblement le jeu) et Duel (qui introduisait des chefs supplémentaires et une possibilité de combat en arène sans réelle plus-value). A la place, nous avons désormais, avec 3 extensions autonomes, une foultitude de nouvelles mécaniques et options (des forteresses dissimulées dans le désert, une forteresse mobile, des contrôles de technologie, des compétences de leaders, un nouveau marché, des enjeux sur l'ensemble de la planète et pas seulement les forteresses ou les zones où affleure l'épice, la possibilité de se battre sur les mondes d'origine...) qui ouvrent significativement l'horizon du jeu.. Toutes ces créations alourdissent la prise en main du jeu (cf. mon commentaire initial sur la foultitude de règles spéciales), mais DUNE est un jeu exigeant, on l'aura compris. Surtout, avec ces 3 extensions, nous avons désormais 6 nouvelles factions (Bene Tleilax, Ix, Choam, Richese, Ecaz, Moritani) pour faire mumuse, permettant même de "renverser la table", en mettant 6 factions totalement inédites en compétition pour le contrôle d'Arrakis. Un renouvellement total, hérétique pour certains (à quoi rime une planète Arrakis sans Fremen ?) mais formidablement excitant (même si je ne suis pas sûr que cela soit le conseil des créateurs). Au final, la mise à jour du logiciel DUNE a bien eu lieu, pour un jeu qui n'a réellement rien à envier à son plus récent - et déjà fameux - concurrent DI, avec - à la différence de ce dernier, l'impression véritable de se glisser dans la peau d'un chef de faction et de conquérir la planète à force de sueur et de sang, ce qui est quand même le plus bel hommage à l'oeuvre source. Rien que pour ça, le fan d'origine que je suis, trouve son content dans cette nouvelle version.

      publications

      autres sujets