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Tous les avis sur Dungeon Command : Sting of Lolth 2012

5 Résultats

Greuhh...
Un jeu pas trop mal fait et qui permet de se faire plaisir en commandant des bandes assez variées! Peut-être mal équilibré mais ça fournit suffisamment de figs pour faire plaisir! :)

Arsenus TV

18/06/2015

7
D&D sans dé!
Après 2 parties jouées, "Orc" contre "Hero" et "Drow" contre "Undead", je me sent bien obligé de donner un avis sur ce jeu pour tenter de convaincre certains d'entre vous que c'est une petite pépite dans sa catégorie. Dungeon Command est un jeu d'escarmouche avec des figurines. Deux factions, dans les 5 actuellement proposées, s'affrontent jusqu'à ce que le moral d'un des leader soit descendu à zéro. (Enfin ça c'est à 2 joueurs puisqu'il semble tout à fait possible de jouer à 3, 4 ou 5, mais comme je n'ai pas encore eu cette occasion, je resterai sur le jeu à 2) Le terrain est modulable et en début de partie, chaque joueur en assemble à sa guise une moitié, tant que ses 2 plus grosses pièces forment un carré avec celles de son adversaire. Chaque adversaire choisi ensuite son leader, parmi les deux proposés. Ils sont différents de part leurs valeurs de départ en : Moral (important puisque la partie est perdue quand il arrive à zéro) Commandement (important parce que cela détermine le nombre et/ou le type de figurine qui vont pouvoir être placées sur le plateau) Nombres de cartes de créatures en main (Important car cela permet d'avoir le choix) Nombres de cartes actions en début de partie(Important car... Je vous le dirai plus tard) Bref, tout est important mais il faut choisir. Le choix du leader n'est pas neutre. Il influencera fortement votre façon de jouer votre faction. Le leader est un peu l'avatar du joueur. Il n'est pas présent sur le plateau de jeu mais matérialisé par une fiche placée devant chaque joueur. Chaque joueur à de plus, 2 paquets de cartes. Un paquet de cartes de créatures et un de cartes d'actions. Comme il n'y a pas de dé, c'est les cartes d'actions qui vont insuffler le hasard dans le jeu. C'est un premier point assez révolutionnaire. Pas de dés dans un jeu d'affrontement de figurines... Les créatures ont des scores de déplacement, d'attaque, des points de vie, des compétences éventuelles mais quand elles s'affrontent, elles comparent simplement leurs score d'attaque et de vie pour savoir ce qu'il advient. Sauf que c'est pas si simple. Le pouvoir du leader et les cartes actions peuvent venir troubler l'ordre des choses. Chaque action donne lieu a des regards méfiant vers son adversaire pour savoir s'il va simplement encaisser les dégâts ou s'il va perturber vos plans. La mort d'une figurine est définitive et entraine une perte de point de moral à son leader équivalente au niveau de la créature perdue. Les joueurs jouent chacun leurs tours l'ensemble des figurines qu'ils souhaitent activer. A la fin d'un tour, il est possible de mettre en jeu d'autres figurines en fonction des cartes de créature dont on dispose dans sa main et du niveau de commandement du leader. Le niveau de commandement augmente d'un point à chaque tour ce qui fait qu'il est possible de mettre en jeu des créatures de plus en plus grosses ou d'en mettre de plus en plus. La somme des niveaux des créatures ne devant pas dépasser le commandement. La perte d'une figurine et souvent l'occasion d'en mettre une plus grosse en jeu. Joie. Cotés matériel c'est du tout bon. Dans chaque boite de faction, un plastique pré-formé accueil 12 figurines pré-peintes avec plus ou moins de bonheurs suivant les factions, mais avec un résultat sur table sans comparaison avec une figurine monochrome, des cartes en nombre, des jetons, 4 dalles de terrain recto/verso quadrillés spécifiques à la faction, des règles en anglais. Merci Usagi3 pour ta traduction. Alors voilà, 1er blocage, le jeu est en anglais. Passé le choc, une fois les règles fr récupérées sur le net, re-merci Usagi3, tout est plus facile. Le texte des cartes ne posent aucun problème insurmontable tant il est limité. 1er blocage réglé, passons au 2éme. Comment ça il faut acheter 2 boites de factions pour jouer? C'est vrai que c'est mieux mais pas obligatoire. Il est possible de jouer à 2 avec une boite. Mais bon, ça doit pas être terrible. Donc oui, il faut 2 boites. Et alors? Si le jeu avait été sous forme d'une boite contenant 2 factions. A 60€ les 24 figurines pré-peintes avec plateau modulable de 8 dalles j'aurais trouvé ça plutôt en dessous des prix habituel. Là, on nous laisse le choix de prendre les 2 factions que l'on souhaite pour 30€ chaque. Il est où le problème? Après avoir longtemps hésité sur les points de blocages 1 et 2, je suis bien content d'avoir craqué pour ce jeu d'escarmouche rapide (les parties durent 1H en moyenne) et tactique, qui n'est pas sans me rappeler Magic. Les 4 factions testées sont vraiment différentes les unes des autres, avec un pouvoir bien adaptés à leurs concept. "Drow" rapide, "Undead" Imbutable... Et tout ça reste parfaitement équilibré. Et en plus, y-a pas de dé! Voilà, en espérant que ça vous donnera envie d'essayer ce jeu qui vaut vraiment le coup qu'on s'y intéresse.

tt-d64d3d4d7a1489c...

01/06/2013

10
Totalement Déséquilibré
J'ai lu une critique élogieuse dans Ravage sur ce Dungeon Crawler sans dé. Forcément ça m'a énormément attiré. J'ai acheté la boite des aventuriers de base, et la boite des elfes noirs, car forçement il faut deux boites pour jouer à deux ;) Et là c'est le drame.... Principalement deux choses : - les équipes ou armées (voyez cela comme vous voulez) sont totalement desequilibrées ! Les elfes noirs n'ont aucune chance face aux Aventuriers. Et comme il n'y a pas de hasard, ne parlons pas de chance (ok pioche des cartes), à moins que le contrôleur des aventuriers joue très mal, il n'a aucune raison de perdre, et de ne jamais perdre, puisque les decks de cartes, les stats des persos sont de base très desequilibrés... - le système sans dé est raté à mon avis. Vous me direz que le hasard se retrouve dans la pioche des cartes.... Okay, mais si le deck des aventuriers est gros-Bill part rapport à celui de son adversaire, le hasard n'y changera rien, car il piochera toujours d'excellentes cartes, et vous pas :( Bref grosse déception qui ressemble au plan marketing de : comment relancer la License ADD en boardgame, comment recycler nos figurines plastiques pré badigeonnées.... Je met 2/5 pour la tentative louable du dice less ...

Christophe Boeling...

02/02/2013

4
ce n'est pas la Télé mais le donjon qui commande
pour moi quasiment le premier vrai bon jeu de société de WOTC un excellent mmix entre le jeux de figurine et Magic presque tout ce que j'aime seul Bémol , je n'arrive pas a savoir s'il faut acheter une ou plusieurs boites de chaque jeu pour profiter suffisament de la construction d'équippe

adel10

07/11/2012

8
Efficace !
Sting of Lolth est l'une des deux premières factions disponibles pour ce jeu de WotC, dans l'univers de Dungeons and Dragons. Je ne suis pas un grand connaisseur de cet univers et n'ai pas d'autres figs de la série D&D Minis. J'ai été attiré par ce jeu pour son côté escarmouche, tactique, rapide et sa présentation agréable. Sur la forme, on dispose avec cette boite de 12 figs aux formes, fonctions et poses variées, dans un prépeint honorable. Certaines gravures manquent un peu de finesse, mais je ne suis pas figuriniste, mais joueur, et cela me convient donc bien comme cela. Je comprend que des gens plus passionnés de figs soient un peu plus sceptiques. On a dans cette boites des tuiles recto verso pour compposer un terrain souterrain et une zone de combat en extérieur. Des tokens et des cartes. Celles-ci sont claires, sans ambiguïté si l'on a correctement lu le manuel (terminologie assez stricte). Mais je trouve leur matériau trop léger et fin. Protèges cartes nécessaires. Et PAS DE DES. Je ne suis pas du tout allergique, bien au contraire, mais là, ca fait drôlement de bien de pouvoir vraiment compter sur ses seules projections et ses propres calculs. Le livret est clair, suffisant et pas trop long à lire. Un peu plus robuste, ca n'aurait pas fait de mal. Sur le fond, ca se joue assez vite, les retournements sont tout à fait possibles, les combinaisons entre capacités des créatures et cartes pouvoirs sont asseez bonnes et le jeu tient surtout là-dessus. Les cartes étant le carburant des effets de jeu, on aimerait pouvoir faire tourner sa main, quand on est coincés par des pouvoirs inadaptés (idem cartes créatures). L'échelle (quelques figs de chaque côté seulement, car si on dispose de 12 figs par bande minimum, il est rare de poser plus de 5-7 unités à la fois), le côté placement et zones de contrôle, fait que l'on a un léger arrière goût de Okko, ce qui est un compliment pour moi. Cette boite contient donc une faction Drow. J'ai testé un des deux commandeurs disponibles, il donne +2 au mouvement des araignées et des drow, soit presque toute la faction (je dirais dans les 8 figs sur 12), et c'est très intéressant. Cette faction dispose du Umber Hulk, gros frappeur qui creuse ses tunnels sous le plateau, du Molosse de l'Ombre (qui se déploie n'importe où sur le plateau tant que c'est à côté d'un mur) et des Dryders, mi-drows, mi-araignées, le tout oriente clairement sur le mouvement. Donc, bien trouvé. Pour moi, Dungeon Command est un jeu de gros bourrin où il faut faire preuve d'une minutie extrême : très intéressant. Un jeu très agréable à jouer, mais intérêt à juger sur la durée tout de même (variété des pouvoirs, disponibilités de nouvelles figs, utilisation éventuelle d'un terrain commpatible d&d minis ou d'un mode scénario, etc.). Moi content !

tt-e9c06fd524737d0...

16/08/2012

8