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Description de la communauté
Une bataille médiévale mi-échecs mi-Wargame.
Échec au Roi vous permettra de reconstituer des batailles du moyen-âge.
Comme son nom l’indique, il emprunte son système général aux Échecs en misant celui-ci avec un jeu de combat de figurines.
Le matériel vous propose de multiples figurines réparties entre les deux camps qui s’affrontent. Dans les règles de base, apparaissent : le Roi, les cavaliers, les archers et l’infanterie. Des règles optionnelles permettent d’introduire des unités de paysans, mercenaires et infanterie lourde.
L’objectif, comme aux Echecs est de capturer le roi adverse ou de détruire complètement l’armée ennemie.
Les pièces se déplacent selon deux modes : d’une case pour les unités à pied, d’une rangée pour les unités montées.
Les combats se déroulent quand des unités se trouvent sur des cases adjacentes. Le joueur attaquant lance des dés spéciaux et applique les résultats sur l’unité attaquée qui peut voir son nombre de figurine réduire ou disparaître tout simplement.
Pour en savoir plus :
Règles de base :
Dans les règles de base on n’utilise que les unités suivantes : Un socle avec le roi, deux socles de 2 cavaliers, deus socles de 4 archers, cinq socles de 4 infanteries.
Le Roi est posé sur la case royale de chaque camp.
Les cavaliers à sa droite et sa gauche.
Les archers à la droite et la gauche des cavaliers sur le même rangée.
L’infanterie se place devant ces 5 socles.
Chaque joueur dispose ainsi de 10 socles sur deux rangées.
Début du jeu.
Après avoir installé son armé sur le damier, chaque joueur lance les 4 dés. Celui qui obtient le plus de Haches commence la partie.
Déroulement.
Pendant son tour un joueur peut accomplir 2 ACTIONS parmi les suivantes (ce peut-être la même deux fois de suite) : AVANCER, TOURNER, ATTAQUER.
AVANCER
L’infanterie et les archers avancent d’une seule case.
Le roi et les cavaliers avancent du nombre de cases qu’ils désirent dans la rangée située devant eux.
Une unité ne peut jamais reculer.
Les déplacements ne peuvent jamais se faire en diagonale.
Une unité ne peut jamais traverser une autre unité amie ou ennemie.
Une unité avance toujours suivant le coté ou elle est orientée.
TOURNER
Une unité peut tourner pour se mettre dans une nouvelle direction.
L’unité peut tourner d’un quart de tour ou d’un demi-tour. Cela compte comme une action.
ATTAQUER
Chaque attaque compte comme une action.
Une unité ne peut attaquer qu’une fois par tour (mais on peut attaquer 2 fois avec des unités différentes).
L’attaque se produit toujours dans le sens de l’unité.
Attaque avec l’infanterie.
L’infanterie doit être adjacente à une unité ennemie pour l’attaquer.
Elle doit être positionnée de face.
L’attaquant lance 1 dé par figurine présente sur le socle.
Chaque Hache présente sur le résultat du tirage de dé permet de porter 1 coup au socle adverse.
Attaque avec les archers.
Les archers peuvent attaquer à distance. Ils peuvent attaquer tous les socles situés dans un carré de 3 sur 3 situé juste devant eux.
Les archers peuvent tirer au-dessus d’une unité amie ou ennemie.
Lancez 1 dé par archers présent sur le socle. Chaque Flèche apparue sur les dés porte 1 coup.
Attaque avec les cavaliers.
Les cavaliers ne peuvent attaquer que la case qui est devant eux.
On lance 2 dés par cavaliers présents sur le socle.
Chaque Hache aux dés permet de porter 1 coup.
Attaque avec le Roi.
Le Roi attaque comme les cavaliers.
Les coups portés en combat.
On élimine les figurines tuées lors d’un combat en les retirant du socle.
1 Coup élimine une figurine d’infanterie.
2 Coups éliminent le Roi ou un cavalier.
S’il ne reste qu’une figurine sur un socle d’infanterie ou d’archer :
Pour attaquer lancez un dé, si le résultat est un coup, vous pouvez le relancer une seconde fois.
Quand un socle n’a plus de figurine, il est retiré du jeu.
Panique !
Si lors du tirage de dé, tous les dés indiquent le symbole panique ; le socle effectue un demi-tour et avance d’une case.
Si le socle est bloqué par son Roi ou une unité ennemie ou qu’il sort du plateau ; il est éliminé.
Si le socle est bloqué par une unité amie ; elle panique également.
Les Rois ne paniquent jamais !
Deuxième niveau de jeu.
Positionnement libre.
Posez le socle du Roi sur sa case.
Vous disposez des même 10 socles que dans le jeu de base, mais vous avez le droit de disposer ceux-ci comme vous le désirez sur les deux premières lignes du damier.
Positionnement secret.
Placez la boite du jeu au milieu du damier pour faire un paravent.
Chaque joueur dispose ses socles en secret comme ci-dessus.
Quand les deux adversaires sont près, on dévoile les positions de départ et la partie débute.
Nouvelle unités.
Les Paysans.
Vous pouvez constituer des socles de 2,3 ou 4 paysans par socle.
Vous êtes libre de choisir le nombre de socles de paysans dans votre armée.
Les paysans se déplacent comme l’infanterie.
On lance un dé par paysan présent sur le socle.
Les paysans utilisent comme résultat d’une attaque les haches ou les flèches (prenez le résultat le plus élevé).
Pour chaque symbole panique obtenu aux dés, le socle de paysans se retourne et recule d’une case.
Les autres règles de Panique s’appliquent également.
Un coup suffit à tuer un paysan.
Les Mercenaires.
Fixez un drapeau de votre camp sur la base de l’unité mercenaire.
Une seule unité de mercenaire est autorisée par armée.
Chaque socle est constitué d’un ou deux mercenaires.
Les mercenaires se déplacent comme l’infanterie.
Lancez 2 dés par mercenaires présents sur le socle.
Chaque Hache qui apparaît permet de porter 1 coup.
Il suffit d’un coup pour tuer un mercenaire.
Pour chaque symbole Panique obtenu en attaque, les mercenaires infligent une panique aux adversaires.
Les mercenaires ne sont pas sujets à la panique.
Quand un roi attaque des mercenaires, ceux-ci passent automatiquement dans son camp (pas de jet de dé).
Les mercenaires ne changent pas de camp si le Roi adverse les attaque et si le Roi ami est adjacent à leur socle.
Infanterie lourde.
Chaque socle est composé d’une ou deux figurines.
Vous pouvez avoir 2 socles d’Infanterie Lourde dans votre armée.
Pour avancer, elles dépensent 2 actions pour 1 case.
Pour tourner, elles dépensent 2 actions.
Lancez 2 dés par figurine pour les attaques.
Les coups sont portés par les Haches.
Ils peuvent attaquer sur les cotés et même en arrière.
Il faut 2 coups pour tuer une figurine d’Infanterie Lourde.
Infanterie Massive (option)
En accord avec votre adversaire, vous pouvez installez 10 figurines d’infanterie par socle.
Le nombre de dés maximum en attaque reste de 4.
Il repasse à 3 quand il y n’y a plus que 3 figurines, puis 2, et 1 comme les règles normales.