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Description de la communauté
Le jeu se déroule dans le Japon du XVIe siècle. Les joueurs sont des samouraïs qui servent des Daimyos.
But du jeu
Le jeu se déroule dans le Japon du XVIème siècle. Les joueurs sont des samouraïs qui servent des Daimyos afin de devenir le samouraï le plus honorable et gagner 400 points d'honneur.
Préparation
Chaque joueur reçoit une carte Daimyo et une carte Samouraï. Chaque joueur possède une maison pour son Daimyo et une pour son Samurai. Pour représenter ses maisons, chaque joueur pose ses cartes sur 2 lignes horizontales, l'une au-dessus de l'autre. La ligne supérieure représente la maison du Daimyo et celle du dessous celle du Samurai. Chaque maison ne peut avoir qu'une seule Okugata et pas plus de 5 cartes armées. Ce sont les seules limitations pour poser des cartes. Une fois qu'une carte a été posée, elle ne peut plus être retirée.
Déroulement du jeu
À son tour de jeu, le joueur doit suivre ces différentes phases dans l'ordre :
1. Collecter des points d'honneur
Au début de son tour, le joueur collecte ses points d'honneur fournis par les cartes des deux maisons du joueur et les ajoute à son total. Un joueur (Samouraï) gagne de l'honneur en servant un honorable Daimyo. L'honneur du Daimyo et du Samouraï peut être augmenté avec le mariage ou grâce à certaines possessions.
Un joueur peut perdre des points d'honneur en utilisant des armes à feu, des Ninjas ou par des cartes " déshonneur ".
2. Déterminer le nombre permis d'actions
Jouer une carte ou tirer une carte équivaut à une action. Chaque joueur commence avec 6 points de ki et pour 3 points de ki supplémentaires, il gagne une action.
3. Tirer, jouer des cartes ou s'en défausser
Un joueur peut utiliser ses actions pour tirer et/ou joueur des cartes. Jouer une carte compte généralement comme une action. Un joueur ne peut pas avoir plus de 7 cartes en main à n'importe quel moment. Un joueur avec 7 cartes ne peut pas en tirer avant de se défausser ou d'en jouer.
Ex de carte : Quand la carte " Ninja Assassin " est jouée, le joueur qui l'a possède doit déclarer le Daimyo ou le Samouraï visé. Il lance alors un dé pour savoir s'il a réussi.
S'il lance 3, 4, 5 ou 6, l'assassinat a réussi. Cependant, si la maison visée a une carte garde, il doit faire 5 ou 6. Si le Daimyo est assassiné, il est défaussé avec toutes les cartes de sa maison (ainsi que le château s'il en a un). Le Samouraï servant ce Daimyo devient un Rônin. Un Samouraï assassiné doit se défaussé des cartes de sa maison. La carte du Samouraï reste en jeu.
4. Faire une déclaration (facultatif)
Un joueur peut faire une déclaration à n'importe quel moment pendant son tour après avoir collecté ses points d'honneur. Cela ne compte pas comme une action. Les déclarations sont :
- Proclamer son Daimyo Shogun, si aucun Daimyo ne possède déjà ce titre. On prend alors la carte Shogun et on la place à côté de son Daimyo. Le titre de Shogun fait gagner des points d'honneur.
- Allier son Samurai avec un Daimyo qui est contrôlé par un autre joueur.
- Dissoudre une alliance, cela fait perdre 25 points d'honneur.
- Attaquer le joueur dont le Daimyo est Shogun ou possède un château : Les batailles se résolvent avec les dés. Le nombre de dés lancés par les joueurs dépend de la force des maisons du Samouraï et du Daimyo. S'il y a un second Samouraï, on ajoute aussi sa force. On divise alors le total par 3, arrondi à l'inférieur. Ce nombre indique le nombre de dés lancé. Chaque joueur lance les dés, et additionne leurs valeurs. Le joueur avec le plus grand total l'emporte.
5. Déclarer la fin du tour
Fin du jeu et marquage des points
Dès qu'un joueur atteint 400 points d'honneur, le jeu est fini et ce joueur a gagné. À 5 ou 6 joueurs, il est recommandé de baisser ce total à 250 or 300 pour ne pas avoir une partie trop longue.
Matériel du jeu
110 cartes : la plupart des cartes possède 3 attributs (l'honneur, le ki et la force).
Points d’honneur : ils sont utilisés pour noter le score d'honneur d'un joueur. Il y a des pions de valeur 5, 25, 50 et 100.
6 dés.