Voilà ce que j'appelerai un bon jeu familial.
Etape 1 , obligatoire : Allez chez [Jeux2Rody](http://jeux2rody.free.fr/jeux/e/eiszeit.html) et téléchargez les petites traductions à coller sur les cartes. Imprimez-les sur une feuille autocollante et collez-moi ça sur les cartes : vous obtenez un superbe jeu intégralement francisé (sinon, c'est la galère).
Etape 2 : Un beau plateau, des caches / glaciers au bon format, des illustrations très agréables et de jolis mammouths en bois, ouvrir la boite d'*Eiszeit* devrait vous donner envie de jouer.
Etape 3 : A peine avez vous commencé à expliquer les règles que c'est déjà fini tellement c'est simple. Il s'agit de chasser le mammouth. A la fin de chacune des 4 années, vous marquez 1 point par chasseur sans mammouth, 2 point par chasseur avec un mammouth dans sa zone, et 3 points par chasseur avec 2 mammouths ou plus.
Etape 4 : Vous jouez. A son tour de jeu, on joue une carte parmi les 5 que l'on a en main. Les cartes peuvent être de 2 types :
- *claires*, elles vous coutent des pierres (la "monnaie" du jeu) et vous permettent d'effectuer certaines actions (placer des chasseurs, déplacer des mammouths)
- *sombres*, elles vous permettent de gagner des pierres mais soit elles vous sont néfastes, soit elles sont bénéfiques aux autres joueurs (ce qui revient un peu au même). Lorsqu'un certains nombres de cartes sombres ont été jouées, l'année se termine et on compte les points. On recommence jusqu'à ce que 4 années soient écoulées.
Et c'est tout !
*Eiszeit* est le "successeur" de *Puerto Rico* chez l'éditeur Alea. Il ne pouvait pas plus mal tomber. Où *Puerto Rico* est un jeu riche, plutot pour joueurs motivés, *Eiszeit* est un jeu simple et tout public.
"*A partir de 10 ans*", c'est marqué sur la boite.
Le mécanisme central (cartes sombres / cartes claires) est très sympa. Cependant les cartes entrainent beaucoup de changement sur le plateau, ce qui fait qu'il est très dur de défendre une position et que tout bouge très vite. Celà n'empèche pas totalement quelques coups tactiques mais presque (en particulier, il semble que jouer d'abord les cartes sombres pour pouvoir ensuite adapter sa situation à l'aide des cartes claires est la chose à faire pour garder un minimum de controle. S'éloigner des glaciers est également une bonne idée à long terme).
Pour gagner, mieux vaut garder de bonnes relations avec vos petits camarades et ne pas passer pour le joueur à abatre, tellement les occasions de surarbitrer la partie sont nombreuses. Le mécanisme de glaciation (un avantage donné au dernier joueur) signifie qu'il est très dur d'être largué et que tous les joueurs gardent leurs chances jusqu'au bout.
Joué rapidement et pour ce qu'il est (un jeu tout public, finalement), *l'Age de Glace* remplit parfaitement son rôle et permet de passer 90 minutes bien agrèables. Avec des joueurs lents, vous pouvez décider de jouer en 3 ans sans que le jeu en soit profondément modifié.
N'y cherchez pas un grand jeu de stratégie, vous seriez forcément déçus.
A essayer avant d'acheter, donc. Je vois bien mon exemplaire ressortir régulièrement lorsque je cherche un jeu sympa et pas prise de tête.
*(j'ai 2 parties au compteur au moment où j'écris cet avis. Et désolé pour cet avis trop long)*
[EDIT 6 mars 2006] J'y ai rejoué depuis et c'est quand même pas terrible. L'once de tactique se noie sous un océan de chaos et la mécanique a bien vite fait de déclencher un effet "tête de turc" (tiens, prend ça). Durée de vie tres limitée, donc, ma note passe de 3 à 2.