Jeu de dé et de cartes coopératif dans l'univers Cthulhu.
Description de l’éditeur, traduite librement :
1926 : l’immense collection de curiosités exotiques et d’objets occultes du musée menace la séparation entre notre monde et les démons anciens cachés entre les dimensions parallèles. Les portes vers l’au-delà cèdent et de terribles créatures d’une force sans cesse croissante s’immiscent par leurs failles. Les forces surnaturelles que les portails libèrent conduisent au désespoir le plus absolu les animaux, les fous et ceux dont l’esprit est le plus sensible. Seule une poignée d’investigateurs luttent contre le temps dans l’espoir de trouver les symboles extra-terrestres nécessaires pour sceller les portails à jamais. Ils sont les seuls à pouvoir arrêter le Grand Ancien dans sa recherche du chemin vers la Terre et sauver l’humanité.
Elder Sign est un jeu rapide, coopératif, basé sur l’utilisation de dés. Il se joue de 1 à 8 joueurs et a été créé par les auteurs de Horreur à Arkham . Les joueurs incarnent des investigateurs engagés dans une course contre le temps afin de conjurer le retour du Grand Ancient. A l’aide de divers objets, de leurs alliés et de leurs connaissances occultes, ils vont tâcher de localiser les signes des anciens, les symboles extra-terrestres utilisés pour sceller les portails et éviter l’arrivée des Anciens. Mais pour ce faire, ils devront mettre à rude épreuve leur santé mentale et leur force physique.
Afin de trouver les signes des anciens, les investigateurs devront réussir des aventures dans le musée et ses environs. Un mécanisme de compte à rebours fait apparaître un Ancien si les investigateurs ne sont pas assez rapides et ils doivent alors le combattre. Un mécanisme basé sur l’utilisation de dés s’oppose à leur lutte contre les monstres et rend grandement périlleuse la difficulté de rester en bonne santé mentale et physique.
Le jeu contient :
- 1 plateau pendule en carton
- 8 dés spéciaux à 6 faces
- 1 feuille de référence
- 80 grandes cartes
- 76 petites cartes
- 144 marqueurs et pions en carton
[[Elder Sign](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/elder-sign)]
Bonsoir, avis aux experts et expertes
Une question épineuse : dans la faq, il est précisé qu on ne peut pas récupèrer des dés défaussés grâce à un effet de cartes (rouge et jaune en particulier)
La carte Objet Unique Cabale de Saboth (ext Forces Occultes) permet de récupérer jusqu'à deux dés défaussés...C est assez clair si on ignore la faq
On peut supposer qu il est possible de récupérer deux dés verts mais pas les deux autres spéciaux rouge et jaune... Qu en pensent les spécialistes ? Exception oubliée dans la faq (il est néanmoins mentionné celle des Reliques dans Présages du Pharaon) ?
Merci à vous
Bonsoir merci pour la réponse Quand on voit la difficulté des autres jeux de la gamme Horreur à Arkham, on est surpris par la relative simplicité du Signe des Anciens (même avec sa première extension) Je ne possède pas les suivantes mais J ai vu une vidéo de l Etrigane House d une partie avec l extension Les Portails d Arkham qui est absolument captivante De notre côté nous incorporons systématiquement les cartes Maître du Mythe (1ere extension FO) car le jeu de base est (le plus souvent) un parcours santé sinon...Peut être vais je me tourner vers la série des Présages de Glace et compagnie (cauchemardesque de réputation) Très bonne soirée et encore merci Bon jeu
7Tigers dit : Kundalini dit : Reçu et joué la VO de Nephren-Ka Peut-être aurais tu un avis provisoire :-) ?
Certes
Déjà, je mets le lien du topic de ma première impression au reçu de la boîte:
https://www.trictrac.net/forum/sujet/le-signe-des-anciens-elder-sign-omens-of-the-pharaoh
Puis après une première aventure(défaite), je dirai que l'investigatrice que je jouais en solo ( la pionnière) n'était sûrement pas taillée pour affronter le 'Haunter of the Dark', pourtant le plus facile des trois boss de cette nouvelle extension, car peu de Sanity (4 santé mentale), alors que la piste d'éveil de ce grand ancien demande seulement 9 jetons Destin, et que ces jetons sont rajoutés en-sus tous les Minuit si on ne peut pas défausser une relique.
Or on peut aussi acquérir des reliques moyennant de la santé mentale...en plus des aventures réussies.
Les cartes mythes sont assez intéressantes ( donnent le choix de troquer de la sanity ou stamina contre des reliques, ou pour ralentir les pions Destin..)
J'ai surtout aimé la gestion du feuillet expedition ( nouvelles récompenses sous forme de jetons outils, qui permettent de choisir des bonus de minuit ou d'entrée de cartes, sachant que chaque lieu, comme dans les autres extensions, ont des conditions d'entrée).
Enfin, je me suis un peu trop acharné e(donc perte de temps) à essayer de forcer l'ouverture des chambres secrètes qui apparaissent au fur et à mesure de l'avancée du Destin sur la piste d'éveil du boss.
Au final, un bon opus, bien illustré et avec des ouvertures ( chambres secrètes, expédition, musée...)qui rendent le jeu de plus en plus orienté gestion du hasard.
Bien aimé!
[Bug du forum, mon texte n'a pas été repris ], le voilà de nouveau
Bonjour à tous,
Quelques petites questions concernant les cartes de l'extension :
1) Cartes Aventure 'Col de Montagne Acte II' " Ajoutez 1 marqueur Tempête à cette aventure, sauf si vous perdez 1 Ravitaillement'.
Si la carte contient déjà 4 marqueurs Tempête quand on résout cette capacité, doit-on ajouter le marqueur Tempête sur une autre carte (malgré que la carte indique sur cette aventure) ou dans ce cas l'investigateur est forcé de perdre 1 Ravitaillement ?
S'il y a déjà 4 marqueurs Tempête sur la carte et s'il n'y a plus de ravitaillement en jeu, que doit-on faire, on ignore l'effet ?
2) Traîneau (Objet Commun) ou Idole d'Ithaqua (Objet Unique) : " Avant que n'importe quel investigateur ne lance les dés, défaussez cette carte pour lui donner le dé jaune/rouge"
Comment faut-il comprendre "Avant que n'importe quel investigateur ne lance les dés", cela veut-il dire que l'investigateur ne doit pas encore avoir lancé de dés pour résoudre l'aventure pour pouvoir utiliser la carte ou cela veut-il dire qu'entre deux lancés de dés pour résoudre une aventure on peut jouer la carte pour lui donner un dé supplémentaire comme quand on joue une carte Objet pour soi?
3) Carte du jeu de base "Anna Kaslow " (...Chaque fois que vous perdez de la Santé Mentale, placez 1 pion Santé Mentale sur cette carte) : comment faut-il comprendre cette capacité ,
* cela veut-il dire que l'Investigateur qui possède cet Allié, au lieu de perdre de la Santé Mentale , place des pions Santé Mentale sur l'Allié et ainsi évite la perte de Santé Mentale ?
* ou cela veut-il dire que quand un investigateur perd de la Santé Mentale on place aussi un pion Santé Mentale sur l'Allié et dans ce cas l'allié n'absorbe pas la perte de Santé mentale de l'Investigateur mais l'Allié disaprait quand l'Investigateur a perdu trois pions de Santé Mentale?
Merci.
[[Elder Sign](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/elder-sign)]
Hello,
Je recherche une âme charitable qui serait d'accord pour me scanner la nouvelle notice du jeu "le signe des anciens" version révisée de 2013 EN FRANCAIS.
N'hésitez pas à me MP,
Merci d'avance
Comme l'explique Potife le jeu peut devenir très complexe.
la répartition des aventures suivant les investigateur ne se fait pas à la louche, si ça peut paraitre clair au départ, plus les aventures se corssent plus les choix deviennent cornéliens et certaines deviennent des missions suicides.
On ne peut pas rester prudent très longtemps, et la prise de risques s'emplifie petit à petit.
En fait on est plus dans la collaboration que la coopération.