Parcourez le pays des Elfes en utilisant de fabuleux moyens de transport.
Au pays des Elfes, il existe une cérémonie que tous les jeunes Elfes attendent fébrilement. Pendant 4 jours, ils devront parcourir l’Elfenland et traverser un maximum de villages avant de retourner dans leur cité natale.
Celui qui aura parcouru la plus grande distance deviendra le plus estimé de tous.
Pour parvenir à leur fin, il leur faudra utiliser au mieux les différents moyens de transport disponibles : Dragons majestueux, Licornes graciles, Sangliers géants, Chariots orques, ou autres Tourbillons aériens…
Vu de là-haut ; c’est beau.
Le plateau de jeu, magnifiquement illustré, représente le pays des Elfes avec ses villages, ses routes terrestres ou maritimes qui traversent différents types de paysages.
Au court des 4 tours de jeu, les joueurs vont devoir parcourir les routes en traversant un maximum de villages. A chaque village, ils peuvent récupérer un pion à leur couleur pour tenir une comptabilité de leurs points de victoire.
Itinéraires bis…
Dans un premier temps, les joueurs à tour de rôle devront placer sur les routes des tuiles représentant les moyens de transport disponibles. Seules les routes qui comportent une tuile peuvent être empruntées.
Ces tuiles sont tirées soit aléatoirement, soit parmi un lot de 5 faces visibles.
Vite ! Suivez cette licorne !
Une fois les tuiles placées, les joueurs pourront utiliser ces chemins en dépensant des cartes de déplacement. Ces cartes doivent correspondre évidemment aux tuiles précédemment posées et suivant le terrain traversé, il faut dépenser un nombre de carte plus ou moins important.
Comme chacun possède 8 cartes, il faut optimiser son parcours au mieux.
La stratégie consiste à choisir dans un premier temps des tuiles qui correspondent aux cartes que l’on pourra jouer ensuite.
Vous pouvez aussi ralentir la progression des autres joueurs en posant des tuiles « coûteuses » sur les chemins que vous pensez qu’ils vont utiliser.
Comme chaque joueur possède un point à sa couleur dans tous les villages, il est possible de trouver des alliances et de profiter d’un joueur qui va dans la même direction.
Un dernier détail.
Dans la règle française, une variante tient compte du retour dans le village natal. Nous conseillons vivement l’emploi de cette variante dès la première partie.
Elfenland a obtenu le Spiel des Jahres 1998.
Le jeu est disponible dans sa version allemande avec une traduction française des règles.
Une extension nommée « Elfengold » est également disponible. Elle réduit beaucoup la part aléatoire présente dans le jeu de base.
Elfenland est un jeu familial ++ qui "sort": frais, coloré et poétique, il donne cesse envie d'y rejouer et il ne prend pas longtemps la poussière sur vos étagères! Pour citer de bons jeux du même genre et de la même génération, si tu as Elfenland d'un côté et Manathan ou Entdecker de l'autre, tu n'hésites pas, c'est toujours Elfenland qui sort pour sa fraîcheur, le côté stimulant des pioches alambiquées, la différence de parcours d'une partie à l'autre et l'opportunisme de profiter des tuiles des autres. Les parties d'Elfenland racontent des histoires, et on a toujours envie de connaître la suivante.
En gros ça consiste à préparer 4 fois un voyage en faisant correspondre le plus possible les cartes en main aux tuiles que l'on collecte puis pose sur le (magnifique) plateau. En cas de non correspondance, on a tout de même l'option "caravane" qui permet de jouer 3 cartes comme joker, mais il faut absolument qu'une tuile quelconque soit posée sur la route. Ce système me semble beaucoup plus original que Les aventuriers du rails auquel il est souvent comparé, cela m'a plutôt rappelé Grand Safari de Kramer. Il faut absolument bien prévoir chacun de ses coups: la partie n'est composée que de 4 tours, on ne voyagera donc que 4 fois!
Faire quelques crasses aux autres en installant le moyen de transport entre 2 villes qui convient le mieux à notre main de cartes pour faire au mieux en 4 manches le tour des 20 villes afin de récupérer ses 20 jetons tout en finissant sur sa ville secrète à la fin du dernier tour. Ca fonctionne très bien, graphiquement même si c'est pas extraordinaire c'est plus joli que certains jeux actuels, on peut y revenir, ce n'est pas non plus le jeu de l'année mais chaque partie est différente.
Petite randonnée mais pas sans péripétie !
Elfenland, c'est un jeu sympa avec une petite phase de préparation, une autre de placement et enfin la dernière où l'on révèle le trajet que le fait sur la carte. 4 manches se succèdent et à la fin, celui qui aura exploré le plus de villes et fini son chemin le plus proche de sa ville de départ.
La phase de placement est cruciale; elles permettent de savoir quelle type de déplacement sera possible sur tel ou tel route (a dos de licorne, sur un nuage etc ^^).
Le jeu entremêle de la programmation avec un peu de bluff, de hasard et pas mal d'opportunisme. C'est un jeu qui se veut léger, récompensé à juste titre.
Par contre, ne cherchez surtout pas à trop réfléchir, c'est pas un poker non plus, il y a bien trop d'inconnu pour réussir son coup, et la partie peut vite durer 1h30-2h avec les éternels réfléchis, ça fausse complètement la partie dans ses cas là.... Surtout que la réflexion en général se fait... pour rien.
De nos jours, je trouve quand même qu'on a créé mieux, plus rapide, plus facile à mettre en place et à expliquer dans le cadre familial. M'enfin saluons malgré tout ce bon jeu, qui a fait son temps, mais papy fait de la résistance et n'est pas ridicule encore aujourd'hui si on le sort qu'occasionnellement ;)
A lire les avis, voici un jeu rangé dans le placard qui se rappelle à ma mémoire...
Elfenland propose à l'aide de cartes "véhicules" (licorne/sanglier...) de se déplacer et traverser (moyennant certains animaux adaptés) des paysages (un peu comme dans "lemmings" ou "course de rennes").
il faut rallier un maximum de ville pour gagner (et revenir en mode difficile (!)) dans une ville précise.
Elfenland est un très bon jeu pour se lancer dans le monde ludique, et plaît toujours autant aux débutants....
recommandé...
J'ai beaucoup aimé ce petit jeu de déplacement :
- le bon équilibre entre les tuiles à choisir/positionner et les cartes en main
- l'interactivité entre joueurs, ceux-ci pouvant aider ou mettre des embûches, selon les tuiles qu'ils placent avant nous
- l'aspect course avec un objectif à atteindre
- les 4 tours de jeu qui font environ 1h à 4 joueurs (impression de rapidité en adéquation avec le thème)
- le matériel très agréable et clair
Je suis un peu dubitatif par rapport à ce jeu. Personnellement, le graphisme m'a tout de suite séduit. Il faut dire que j'ai gardé une âme d'enfant et que la mise en images vous plonge direct dans le merveilleux. Dès le premier regard sur la carte, moi j'ai eu tout de suite envie de m'y balader. Les règles sont amusantes et épurées, mais elles participent à une espèce d'entrée dans le calcul de l'univers merveilleux. Ce n'est plus un paysage de conte, ce sont des routes et des étapes et des optimisations ... Quoiqu'il en soit, le jeu tourne bien, et l'on peut y jouer plus ou moins de manière amicale. Cela dit, je n'ai jamais gagner en jouant dans un "style antijeu" contre les joueurs hyper calculateurs. J'apprécie toujours la première génération des "jeux allemands" pour leur simplicité ludique souvent associée à suffisamment de profondeur pour un jeu familial et pour leur édition soignée.
Je m'amuse toujours à ce jeu, et quand j'aime un jeu, j'aime bien le partager. Et là bof bof ... ma femme qui était intéressée par le jeu à cause de son aspect graphique n'aime pas du tout y jouer. Elle n'y trouve aucun aspect des contes de fées. Elle n'y voit qu'un jeu de calcul et de planification. C'est tout le problème de l'édition des jeux "cubenboisàlallemandes" qui vous mettent l'eau à la bouche et qui, parfois, ont la saveur d'un stick de surimi alors qu'ils annoncent du crabe avec des vrais morceaux dedans (c'est la période des fêtes, j'avais le choix entre une métaphore foie gras ou fruits de mer).
Donc ... si la mécanique du jeu vous plaît, si le visuel est important juste pour la qualité du matériel, si vous aimez les "petits jeux" simples et biens foutus, si vous aimez varier vos tactiques, ... alors ce jeu est vraiment intéressant.
Si vous aimez les ambiances et les interactions et une part de hasard (ou de magie selon); je vous conseille d'essayer ce jeu avant de l'acheter.
bon jeu d'optimisation de deplacement et programation de ceux ci
le jeu est rapide .je doute du jeu à 2 joueurs; la meilleur configuration serait surement à 4/6
le materiel est tres joli pour un jeu des année 98
Elfenland est un jeu de parcours accessible et élégant : les moyens de transports posés par un joueur sont utilisables par tous les autres, à condition de pouvoir payer le coût de passage, qui est plus ou moins important selon la nature du terrain traversé. Il s'agit donc d'optimiser son parcours en tenant compte des moyens de transport à sa disposition, de ceux déposés par les autres joueurs et de sa capacité à payer leur utilisation. L'objectif est de visiter le plus de villages possible et de terminer son parcours sur son village de naissance (différent pour chaque joueur et tenu secret). Il faut donc choisir entre coller aux basques des autres joueurs ou tracer sa propre route et ne pas hésiter à mettre des bâtons dans les roues de ses adversaires (en plaçant un moyen de transport peu adapté à une liaison pour en augmenter le coût d'usage par exemple). Un bon jeu familial, un peu hasardeux mais pas autant qu'il n'y paraît ; mon seul regret est de n'avoir jamais eu l'occasion de tester Elfengold, qui rajoute un système d'enchères pour l'acquisition des moyens de transport.
Malgré des illustrations somptueuses quoiqu'un peu vieillottes et sont prix Spiel des Jahres 1998, **Elfenland** propose des mécaniques de jeu assez pauvres qui ne font jamais vraiment décoller le plaisir. Dommage.
[[Elfenland](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/elfenland)]
Bonjour,
J'ai lu dans un lien trouvé dans les recoins du forum ( http://www.theswitchingyard.com/elfenlandvariant.html ) des propositions de variantes pour Elfenland, et je solliscite votre avis sur la question. Les avez-vous essayées ? En connaissez-vous d'autre ? Qu'en pensez vous a priori ? D'avance Merci.
Voici les variantes:
1) Tirage de cartes
A la fin d'un tour, au lieu de compléter son jeu à 8 cartes, il est proposé d'en garder 4 au maximum (donc défausser les cartes supplémentaires), d'en tirer 8 nouvelles (portant le jeu à 12 maximum donc) et de ramener son jeu à 8 cartes en en défaussant le nombre nécessaire.
Cartes et jetons
1) Chaque joueur tire un jeton face cachée, le tout selon les règles.
2) Distribuer quatre cartes à chaque joueur.
3) Tirez face visible trois cartes et trois jetons. Chaque joueur a son tour choisit un jeton ou une carte. Cette action se répète 7 fois. Après le septième tour, chaque joueur aura donc choisi quatre cartes et trois jetons. Au total, chacun commence le tour avec 8 cartes, 4 jetons.
Jetons obstacles
Il est proposé d'en avoir deux par personnes ou de pouvoir en utiliser deux fois dans le cours du jeu.
Il est proposé d'avoir un jeton obstacle "habituel" et, par joueur, un obstacle "monstre marin" comme on en trouve dans Elfengold.
Jeu à deux
Plusieurs possibilités sont proposées:
Après avoir joué à2 à Elfenland un certain nombre de fois, il semble que le jeu nécessite une certaine modification. Le problème est qu'il n'y a pas assez d'interaction. Souvent, vous êtes sur différentes parties du plateau, et vous construisez votre propre itinéraire . Or, l'intérêt de ce jeu réside beaucoup dans l'opportunisme, l'adpatation au jeu des autres et les embuches. A 2 joueurs le plateau est trop clairsemé. Cela signifie qu'il y a très peu d'interaction - il est relativement rare que l'on puisse faire usage des jetons de l'autre joueur, ou le gêner.
Il me semble que le problème est le nombre de jetons en jeu. Plus la densité est importante, plus il y a une interaction forte. A 4 joueurs jusqu'à 16 jetons sont placés à chaque tours. A 6 joueurs, j'usqu' à 24. A 2, 8 seulement le sont. Alors, comment pouvons-nous accroître la densité de jetons à 2 joueurs?
Nombre de tours / nombre de jetons L'idée est de réduire le jeu à 3 (voire 2) tours, tout en augmentant le nombre de jetons par manche. Il est possible, par exemple, d'utiliser 5 ou 6 jetons dans chacune des 3 manches (ou 5, puis 5, puis 6), ou 8 jetons dans chacun des 2 tours. Au final, le nombre de jetons serait le même mais la densité augmenterait car ils seraient joués en seulement deux tours.
2) Nombre de couleurs Une hypothèse est que chaque joueur contrôle 2 couleurs. Avec la possible variante d'avoir à finir une des couleurs avant de commencer la suivante. Ou alors pas de restrictions. Dans les deux cas, vous obtenez 8 jetons par tour 2 cachés 6 visibles. De plus, vous obtiendrez 16 cartes par tour au lieu de 8. Le problème serait peut-être que la complexité serait trop élevé - trop de choses à découvrir ?
3) Taille du plateau Une autre idée serait de limiter la taille du plateau. Cela permettrait également d'augmenter la densité. Si vous avez réduit de moitié la taille du plateau, alors vous aurez également à réduire de moitié le nombre de tours (2).
3 bis Réduire de moitié la taille du plateau, mais mettre 2 jetons par ville - pour que vous ayez à visiter chaque ville à deux reprises. Ensuite, jouer 4 tours, avec l'habituel 4 jetons et 8 cartes par tour.
Exemple: plier en deux le plateau , et utilisé avec la moitié avecGrangor, Jaccaranda, etc. 11 villes en tout. Cela semble avoir le plus équilibré types de terrain - l'autre moitié n'a qu'un seul maillon de désert, par exemple. Dans cette version, chacun tire 4 jetons et 8 cartes par tour, comme d'habitude. On met 2 jetons de la même couleur par ville. n choisit au hasard une ville comme la ville départ (en piochant dans les cartes villes de départ parmis celles utilisées ) On distribue une ville à natale chaque joueur, comme d'habitude.
Le jeu resemble beaucoup au jeu normal, sauf que l'interaction est beaucoup plus fréquente, et décisive. Cela semble fonctionner très bien d' avoir 2 jetons par ville. De cette manière vous pouvez choisir de balayer une partie du plateau à la fois, ou de faire deux circuits complets. De plus, il y a désormais deux fois une ville qui impose un aller-retour.
Utilisation des apports d'Elfengold
Plusieurs personnes proposent d'utiliser les apports intéressants de Elfengold dans Elfenland. L'avantage, c'est que pour ce qui est des compte tours, des marqueurs de valeurs des villes, des pièces d'or, et des jetons sortilèges on peut imaginer se les fabriquer. Les cartes "or" et, surtout, "sorcier" ne semblant pas faire l'unanimité ?
1) Jetons sortilèges et obstacles.
Utilisation des monstres marins et autres jetons sortilèges en plus des jetons obstacles dans la limite d'un par tour et par joueur, et de deux pour l'ensemble de la partie ? On pourrait alors imaginer que chacun aurait à sa disposition un obstacle, des sorts et un sort de protection mais ne pourrait les jouer tous ? Est-ce que cela impliquerait de monter les tours de jeu à 5 ou 6 ?
Mettre un jeton obstacle pour deux personnes (ex. trois pour 6 joueurs) dans la pioche au même titre que les jetons moyens de transport.
2) Enchères.
Jouer à Elfenland avec variantes des enchères et des valeurs des villes visitées.
Choix des cartes
Introduire le choix de prendre une carte parmi 3 visibles ou une dans la pioche, jusqu'à avoir 8 cartes au total.
Voilà j'ai essayé de synthétiser et de traduire ce que j'ai trouvé de ci de là. J'attend vos commentaires et la discussion éventuelle.
Alan Moon m'a juré que cela n'avait rien à voir avec Airlines et Union Pacific.... mais laissé entendre que ça ressemblait à un autre de ses anciens jeux.