Les + :
Règles simples idéal pour jouer en famille
Matériel très correct
Savant mélange de tactique, d’opportunisme, de prise de risque, le tout agrémenté d’un peu de vacherie
La quête (qui détermine l'ordre du prochain tour)
Devoir défausser une colonne de couleur à chaque tour ce qui va déterminer ce qui va être possible de faire au(x) prochain(s) tour(s)
Garder une carte dans son domaine ou la faire descendre dans son Elysium, quel dilemme
Les - :
Rien d'innovant
Pas immersif du tout
Demande plusieurs parties pour se familiariser avec toutes les cartes
Pas évident pour les débutants lorsqu'ils jouent avec des personnes habituées au jeu
Hasard de la pioche. L'arrivée des cartes est vraiment aléatoire … si elles arrivent
Cartes déséquilibrées
Devoir régulièrement passer en revue ses cartes pour ne pas rater un pouvoir
La préparation en début de partie (bien mélanger les cartes) et le rangement en fin de partie (trier les cartes)
Donc :
Elysium fonctionne bien mais manque de rythme. Passer une heure à essayer de faire des combinaisons de cartes (2 à 5 cartes de même valeur ou 3 cartes qui se suivent) n'est pas palpitant. Pas convaincant.
Typiquement un jeu fait pour moi, mais qui m'a déçu. La mécanique des piliers est très bonne et le système de combinaison est intéressant. Pleins de mécaniques sont intéressantes (système de quêtes, les majorités, etc...). Cette complexité relative vient se heurter à des problèmes majeurs: Un hasard trop déterminant (lors du tirage des cartes), et un déséquilibre flagrant de certaines cartes... C'est malheureusement rédhibitoire pour ce type de jeu! Certaines stratégies deviennent alors trop puissantes et impossibles à contrer. Trop de parties gâchées à courir après le score ou à espérer voire apparaitre telle ou telle carte... Ce jeu est pour moi une déception. Trop ambitieux?
Conclusion: Des mécaniques très intéressantes pour un jeu qui manque de finitions et d'équilibrage. Dommage que les Space Cowbows n'envisagent pas une V2 revue et corrigée, car ce jeu pourrait être bien meilleur!
En effet je valide ce jeu.
Les règles sont simples, le jeu est très facile à prendre en mains, et il est rapide et fluide.
Ça ne suffit pas à en faire un excellent jeu mais ça aide forcément.
J'aime bcp le concept des colonnes pour choisir nos cartes. Ça demande un peu d'anticipation et entraîne un peu d'intéractivité.
Beaucoup d'efforts sur les illustrations (plusieurs illustrateurs) et sur le thermoformage.
Il se joue de manière sympathique à 2, 3 ou 4 joueurs.
Je note qu'il est étonnant de ne faire que 5 tours.. on reste sur sa faim.
Après un Splendor à la mécanique simple et efficace, Elysium tranche ; les Space Cowboys sortent l'artillerie lourde.Mais justement, c'est le problème de ce jeu, la lourdeur. Si la mécanique est relativement simple à expliquer, la complexité des choix (il y a jusqu'à trois choix à effectuer pour un joueur : quête ou carte ? Quelle carte ? Quelle colonne ?) est telle que le thème est complètement effacé. Du coup, vous n'écrirez pas des légendes, vous ferez juste des séries par chiffre ou par couleur ; le travail des illustrateurs passe à la trappe.Les choix portent tous à conséquence, et il faut impérativement tenir compte de toutes les composantes du jeu de chaque autre joueur pour les faire. Cela en fait un "jeu vaisselle", selon l'expression consacrée, au delà de l'heure annoncée sur la boite si l'on veut jouer correctement. Une fois passé le premier tour, la tension s'installe jusqu'au bout, et en fait un jeu épuisant, bref, pas délassant.La mécanique est bien huilée, les cartes semblent plutôt bien équilibrées, et l'on peut s'en sortir sans trop de casse malgré plusieurs coups durs.Un jeu de plus qui nous propose une mécanique originale, aux aboutissants (trop ?) complexes, mais sans âme (un comble !). Ce qui était acceptable avec Splendor ne l'est plus ici. Une réussite technique, c'est tout. Dommage...
1- les atouts:
- les mécaniques qui nous obligent à regarder ce que font et/ou veulent faire les voisins. Ce n'est pas pour leur faire du mal (quoique), mais surtout pour nous éviter des catastrophes.
- le matériel (pensé en plus pour les daltoniens), les illustrations et le rangement.
- on sent la montée en puissance au fil des tours.
2- les limites:
- le jeu s'adresse à 1 public averti, avec 1 thème qui en laissera plus d'1 sur le côté. Il va donc être difficile de trouver les joueurs pour le sortir.
- le texte sur les cartes. A la découverte du jeu, il faut prendre le temps de lire chaque carte posée pour faire le bon choix. Et ça, ça ne passe pas toujours.
3- En résumé:
- 1 jeu qui mérite le détour. Il est assez costaud mais les parties se jouent assez rapidement.
Sans gros tapage (contrairement au matraquage Black fleet (qui en avait peut être besoin pour se vendre), Elysium a débarqué sur les rayonnages. Une fois de plus, felicitations pour le matériel de qualité, la règle claire et le soin du détail : le rangement de la boîte en forme de temple... et même ces petites colonnes qui ajoutent au confort du jeu.Côté mécanismes, Elysium sera un hit (éphémère je pense) car il tape dans le juste milieu qui pourra plaire aux hard gamers qui ont envie de souffler, et au familial qui veut s’encanailler. Ce n’est pourtant pas une tuerie innovatrice, mais un très bon amalgame de beaucoup de chose . Il y a un moteur à combo à trouver, des séries à faire, des choix qui font mal, des bonus de fin de partie... il faut surveiller les voisins attentivement, gérer ses sous.... Il y a donc du « Magic », de « l'age de pierre », du 7 W la dedans, du « Abyss » (le fait de descendre ses cartes et ainsi, annuler leur pouvoir)...On pourra lui reprocher son theme plaqué et le fait qu‘Elysium fait dans le copier coller. Mais s’il recycle (et d’ailleurs qui invente depuis quelques années ?...), il le fait bien et propose un jeu plaisant pour peu qu’on prenne le temps de s’approprier les cartes.Après un Splendor tactique mais sans âme, un Black Fleet raté, ce troisième produit rectifie le tir dans le bon sens, même s’il ne révolutionne pas le paysage ludique (ce que j’attendais des Space Cowboys après leur arrivée remarquée sur le marché, mais ceci est une autre histoire...)
Dans Elysium votre objectif est de marquer un maximum de points en réalisant différentes familles : soit des familles d'un même dieu avec des cartes numérotées de 1 à 3 soit des familles autour d'un seul numéro mais avec plusieurs dieux (ex : 3 , 3 ,3 ).
Mais attention les cartes que vous jouez ont des pouvoirs, pouvoir que vous pouvez parfois activer plusieurs fois mais une fois dans votre elysium (zone où vous pouvez descendre vos cartes pour faire vos familles et commencer à scorer) alors les pouvoirs ne seront plus disponibles. Chaque dieu va être orienté vers un type de pouvoir et pour chaque partie vous utiliserez 5 dieux sur les 8 disponibles ce qui peut permettre de varier les parties.
Bref un jeu avec de belles idées, un beau matériel mais voilà je n'y ai pas accroché du tout. Le thème ne me semble un peu que de façade et je n'arrive pas y m'y plonger et pourtant je suis fan de mythologie... De plus cette façon de scorer en réalisant des familles est un peu austère je trouve. J'ai déjà fait 5-6 parties et j'ai du mal à la ressortir mais peut être devrais-je insister.
Le jeu est beau, avec de nombreuses possibilités de combos. Le principe des colonnes de couleur permettant les achats est bien pensé. La bascule vers l'élysium rend le jeu tactique. Les cartes quêtes sont inégales, et ne pouvoir en acquérir aucune s'avère extrêmement pénalisant. Beaucoup de texte sur les cartes, là où une iconographie aurait facilité la compréhension.
Le jeu présente beaucoup d'interaction (choix des cartes et des quêtes, destruction chez les autres etc.), mais les tours peuvent être longs suite au temps de lecture des cartes (pour des nouveaux joueurs) ou au temps de réflexion pour trouver la meilleure combo. La comparaison avec le jeu de "7 familles" nuit malheureusement au jeu: on aurait aimé davantage de combinaisons possibles sur les familles (famille "mixte" avec mortels obligatoires?)
Certaines familles de dieux ont des pouvoirs trop semblables à 7W: gain d'argent, de PV directs etc., pas forcément indispensables: il aurait été plus judicieux de travailler davantage sur la bascule dans l'élysium.
Un bon jeu toutefois, agréable à jouer.
Nombre de parties: 12
♫♫♫ Elysium, Elysium
Elysium cherche-moi des poux,
Brise-moi quelques synapses,
Et frustre moi un peu
On a treize quatorze dieux dans nos Cieux ♫♫♫
Elysium est le dernier jeu des Space Cowboys (après Splendor et Black Fleet). pour joueurs confirmés à experts pour des durées de partie de 90 min (120 min pour une première partie avec explication de règles).
Face à l'engouement général et à la notoriété des éditeurs, il est particulièrement difficile de donner un avis critique à propos de ce jeu, mais je me lance. Autant le dire tout de suite, le résultat, après une partie, a été pour moi très en deça de ce que je pouvais espérer et en deça des premiers avis dithyrambiques que j'apparenteraent plus à du buzz qu'autre chose. En toute objectivité, Elysium est à mon avis un jeu solide, agréable, possédant de nombreuses qualités mais pas la GROSSE PERLE et la GROSSE BOMBE ludique pour gamer de ce début d'année.
Détaillons un peu les différents aspects.
L'aspect éditorial : (07/10)
C'est du solide. Incontestablement le gros point fort des Space Cowboys. Ils font le métier et ils le font bien comme d'habitude, c'est bon de le rappeler, même si ici je n'ai pas été particulièrement sublimé par rapport à leurs précédents jeux ou par rapport à d'autres éditeurs.
Les + :
La communication autour du jeu : le site web consacré au jeu est super bien réalisé, la règle est très bien expliquée par Mr Croc également. C'est bien que l'objet culturel "jeu" bénéficie des mêmes atouts que d'autres objets culturels en termes de communication
Un jeu fabriqué en EU (Allemagne) : c'est déjà ça !!!
La qualité des cartes : ergonomiques et très maniables (car toilées)
Les règles très bien écrites, agréables à lire avec un petit encart -'ce que vous allez oublier'- très bien pensé
L'ergonomie des cartes (les icônes et les différents effets des cartes sont clairs)
Les - :
Les illustrations : le fait d'avoir choisi un illustrateur pour une famille de Dieu m'est apparu un peu futile. En effet, les illustrations sont réussies mais je n'ai pas été sublimé (ni ma table de jeu non plus) par celles-ci compte tenu que c'est un des arguments marketing phares des Space Cowboys. Sans doute est-ce dû au thème hélléniste du jeu, qui a explosé dans le secteur culturel moderne et qui me laisse donc de plus en plus froid !
Les totems de couleurs n'apportent finalement pas grand chose au game play (côté matériel j'ai préféré les jetons poker de Splendor) et ne sont pas très maniables
L'aspect stratégique : (06/10)
Ah le premier jeu expert des Space Cowboys, on peut donc sans crainte mettre ses mains dans le cambouis de la carlingue sans avoir de reproches "oui mais c'est un jeu familial, tu comprends, il faut une mécanique pas trop exigeante".
Allons-y donc gaiement :
Pour moi, un jeu comme Elysium qui a un système de cartes avec des pouvoirs (instantanés, pouvoir à activation...) m'évoque immédiatement Magic (qui a à peu près labouré tous les sillons de ce que l'on peut faire avec un pur jeu de cartes). Comme Seasons par exemple, je m'attends donc à avoir des sensations proches avec cet illustre ancêtre (mais pas identiques). La plus-value ludique provient, pour moi, des systèmes qui sont développés autour des pouvoirs de cartes.
Ici, il faut reconnaître plusieurs nouveautés et spécificités appréciables :
la gestion d’achat des cartes et de prise des quêtes, emmenant pas mal d’interactions entre les joueurs, avec un système de colonne, des plus astucieux. Contrairement au classique « coût de mana », on peut incliner une colonne d’une autre couleur que celle qui est requise pour prendre une carte ou une quête
le dilemme entre garder une carte pour bénéficier de son pouvoir ou la faire passer dans son Elysium pour marquer des points (et perdre son pouvoir)
la gestion de l’argent, qui est l’unique moyen de faire passer des cartes de son domaine dans son Elysium
Ce que j’ai apprécié :
La tension autour de la prise des cartes et des quêtes. Même si j’ai connu des dilemmes ludiques plus difficiles dans ma vie, le choix de la colonne à défausser est assez calculatoire et demande souvent de nombreuses prises de risques. Ce système de paiement de cartes est très intéressant. C’est THE IDEA du gameplay
La possibilité de faire des « coups tactiques » bien sentis grâce aux pouvoirs de certaines cartes et à leurs enchaînements. Je parle bien de coups tactiques
Une prise en main relativement facile et une fluidité réelle dès la fin de la 1ère manche, si tenté que l’on soit un peu gamer
Les différents sets de dieux de départ proposés qui a priori (je n’ai pas testé toutes les possibilités) participent à la rejouabilité et orientent les parties selon le type de sensation recherché
Ce que je n’ai pas trouvé dans ce jeu :
Une bombe ludique en puissance : pas d’innovation majeure. Ok, le jeu tourne bien, il est plutôt plaisant, il a des bonnes idées mais je n’ai pas pris de claques par rapport à mon passif de joueurs. Je peux concevoir que ce jeu soit nécessaire et novateur pour des gamers plus occasionnels qui n’ont pas connu la fabuleuse richesse de Magic. Les pouvoirs des différentes cartes sont assez classiques.
Une thématique forte en lien avec la mécanique du jeu : la thématique du jeu fonctionne mais est clairement plaquée à la mécanique. Payer de l’or pour écrire des légendes ???... Mhhhh… De plus, pas vraiment de saveur concernant l’écriture des légendes : ça ressemble plus à une salade de Point de Victoires à la féta qu’une véritable construction de stratégies. Au final, c’est celui qui reconstituera le plus de familles de couleurs et/ou de valeurs et plus ou moins vite que les autres qui sera l'élu des Dieux
Des combinaisons de cartes (combos) qui feraient pâlir Richard Garfield lui-même. Plus que des combos, j’ai pu asséner des petits coups, assez plaisants mais assez peu spectaculaires
Une lisibilité stratégique claire : à part prendre au nez et à la barbe quelques cartes à ces adversaires, les faire râler avec des cartes agressives, il est assez difficile de lire le jeu adverse et de semer des embûches au bon endroit et au bon moment. De plus, le jeu est vraiment trop équilibré, encore une fois, les joueurs se tiennent en très peu de points... et il est bien difficile d’expliquer sa victoire et/ou sa défaite en fin de partie
le supplément d’âme qui en ferait pour moi un hit qui se détache de la masse des jeux astucieux et solides que l’on voit régulièrement dans nos étagères. Le timing de la partie m’a particulièrement déçu (tout ça pour ça !!)
Le système de thésauriser une carte pour marquer des points ou la garder active sur son terrain (vu dans Abyss) n'est à mon sens pas développé à son paroxysme. Je pense sincèrement qu'il y a quelque chose de super intéressant à développer derrière. Dans ce jeu, ce système me semble un peu sclérosé : il ne développe pas toute la puissance stratégique que l'on pourrait attendre.
Conclusion :
Elysium est un bon jeu mêlant opportunisme et gestion de cartes, qui ne fera sans doute pas l’unanimité dans la communauté des joueurs.
Il contient de très bonnes idées et des qualités indéniables, qui suffiront à ravir les néophytes (et c’est un point fort, ce n’est pas une insulte) mais qui laisseront les gamers, aux bagages ludiques un peu plus conséquent, moins enthousiastes et élogieux.
Mention assez bien (13/20) car le système de paiement avec les colonnes est vraiment bien !!
----------------------------------------------------------
[Edit] Passez la vague du début (le jeu est sorti il y a 1 an environ), Elysium a fait l'effet d'une étoile filante ludique. Plus personne dans mon entourage ludique (groupe de 60 personnes environ) n'a ouvert la boîte après 2 ou 3 parties même avec les variantes de mise en place. L'effet hype étant retombé comme un soufflet, il s'avère que ce jeu manque sans doute de profondeur sur le long terme. Passez le décryptage du système de jeu, les joueurs (pas seulement moi) n'ont en général pas l'envie de l'exploiter plus (en somme on fait vite le tour). Il est tout à fait dispensable pour les "gros joueurs". Si vous êtes plus occasionnel (5-10 jeux dans vote ludothèque), je dirais que ce jeu est fait pour vous sinon passez votre chemin, il y a d'autres contrées ludiques plus chatoyantes.
Elysium ! Le voici le jeu "core" tant attendu, proposé par les Space Cowboys !
Bon "core"... disons qu'il faut être joueur confirmé, mais ce n'est pas uniquement destiné aux "gros" joueurs. Et ça me va très bien !
Par contre, ce joueur confirmé devra apprécier l'opportunisme très très présent. En effet, la mécanique du jeu fait la part belle à cette caractéristique.
Les cartes ont des pouvoirs variés, et utiles ou pas selon les circonstances. Pas de carte "ultime", ou de combo imparable. On ne construit pas son jeu depuis le début pour établir la stratégie "bleue". On va plutôt devoir s'adapter à chaque tour, selon les cartes du pool, l'ordre du tour, la quête qu'on va accrocher, la contrainte des colonnes, l'opportunité du moment.
C'est presque une sorte de remise en question (un peu fort comme terme, j'en conviens) à chaque tour.
La contrainte des colonnes de couleurs est une mécanique originale et très bien trouvée.
Les Space Cowboys ont mis dans la boîte 8 familles de Dieux différentes, et on ne joue qu'avec 5 d'entre elles. Le renouvellement des parties est plus qu'assuré. D'ailleurs un manuel décrivant chaque carte est présent, c'est très pratique et rassurant, même si on n'y plonge pas souvent le nez.
Le thermoformage est de qualité et bien pensé, comme d'usage maintenant chez cet éditeur.
Notez que le jeu à 2 est très tendu, car il est facile de lire et contrarier le jeu adverse.
Un mot sur les illustrations. Pas fan de la couverture, je trouve le choix de "1 artiste par famille" très bon. C'est joli, pas brouillon pour autant, et ça donne du cachet.
Pour résumer, Elysium est un excellent jeu d'opportunisme à haute dose, que ça soit à 2, 3 ou 4 joueurs, d'une grosse rejouabilité, et un matériel sans faute.
Il me correspond bien !
Ce que j'aime dans le jeu de société c'est que le secteur est géré par des passionnés. Des gens qui aiment ce qu'ils font, et qui tentent de développer des jeux auxquels ils aimeraient jouer. En regardant la Tric Trac TV d'Elysium, j'ai été agréablement surpris par Monsieur Croc qui disait: "Il reste trois dieux dans la boite, je tiens absolument à ce qu'on n'en parle pas de manière à ce que le joueur prenne du plaisir en ouvrant sa boite". C'est exactement ce que j'aime en ce moment. Avoir un jeu où on peut varier les plaisirs, les pouvoirs, les stratégies (Terra Mystica par exemple). Avec cette phrase monsieur Croc m'a conquis. J'ai aimé cette attention. J'adore les surprises, découvrir le matériel, les règles, les variantes.
Premièrement, quand vous ouvrez votre boite, la première chose qui vous frappe c'est son thermoformage. Les rangements sont superbes (je n'en dis pas plus, vous avez vous aussi le droit d'avoir votre surprise). Il y a tellement d'endroits pour ranger le matériel qu'il faudrait un mode d'emploi. Certains compartiments, un peu petits, ne sont pas très pratiques pour les gros doigts mais on peut se dispenser de ranger les petites choses dans d'autres petits choses !
Le matériel est également très sympa, mention spéciale aux illustrations des cartes. C'est superbe !
Viens ensuite **les règles**. Elysium est annoncé comme étant le premier gros jeu des Space Cowboys. "Gros jeu" peut avoir plusieurs significations: Jeu avec beaucoup de règles, Jeu avec une grande profondeur, ou les deux. Ici c'est la profondeur qui prime. Rassurez-vous, Elysium est d'une grande simplicité ! Les règles s'expliquent en 12-15 minutes (sautez ce passage si vous ne voulez pas lire les règles !):
105 cartes composent une partie. Ces cartes se réfèrent directement à un dieu. Il y 21 cartes par dieu et ces derniers se reconnaissent pas une couleur et un symbole. Le jeu est composé de 8 dieux. Pour une partie nous devons en choisir 5 et les 3 autres sont mis de côté et pourront venir varier vos prochaines parties. Dans Elysium il y a 5 manches. Au cours de ces manches on distingue deux grandes phases. A la fin de la première phase on doit avoir acquis trois cartes et une quête. Les cartes apportent du pouvoir PUIS des points de victoire. Les quêtes définissent notre ordre de tour, et vous permettent d'obtenir quelques revenus. A chaque fois qu'on a choisi une carte ou une quête, nous devons défausser l'une des quatre colonnes de couleur présentent sur notre petit plateau. En choisissant de défausser la colonne rouge, toutes les cartes ou la quête demandant une colonne rouge comme condition d'acquisition vous seront indisponibles jusqu'à la fin de la manche. Quand tout le monde a ses 3 cartes et sa quête on passe à la deuxième grande phase: l'écriture des légendes. Toutes les cartes que vous possédez sont placés dans votre domaine, c'est à dire au dessus de votre plateau de jeu. Dans le domaine, ces dernières gèrent différents pouvoir en fonction de leur nature. Lors de la deuxième phase, vous avez la possibilité de payer des transferts. Ces transferts, limités par la quête choisie, vous permettent de passer vos cartes de votre domaine vers l'Elysium. L'Elysium se situe sous votre plateau de jeu. En décidant de le faire vous devez constituer des familles de cartes: familles de niveaux (chaque carte a un niveau allant de 1 à 3) ou familles de légendes (réunir les cartes d'un même dieu) . Pour réunir des familles de niveaux, vous devez avoir dans votre Elysium plusieurs cartes d'un même niveau mais venant de dieux différents (Dans une famille de niveau il y a 5 cartes maximum car il y a 5 dieux en jeu. Il faut par exemple un 1 noir (Athéna), un 1 jaune (Héphaistos) , un 1 bleu (Poséidon) etc...). Pour les familles de légende il faut trois cartes de chaque couleur mais d'un niveau différent (Comme il n'y a que trois niveaux il ne peut pas y avoir plus de 3 cartes dans une famille. Pour une famille de Poséidon il vous faudra alors une carte de niveau 1 (bleu), une carte de niveau 2 (bleu) et une carte de niveau 3 (bleu)). Le problème, c'est que les cartes que vous transférez perdent leur pouvoir. A la fin de la partie on pourra ainsi compter les points présents sur votre plateau de jeu acquis grâce aux cartes puis les points que qui vous sont dus grâce à vos familles de cartes. Fin des explications (c'est difficile à écrire mais très simple à expliquer). Il reste quelques détails à expliquer puis on peut démarrer la partie.
**Alors où se situe l'intérêt du jeu ?**
- Tout d'abord dans l'idée que les cartes ne s'achètent pas. Elles ont différentes conditions d'acquisitions (colonne verte, colonne bleue, colonne jaune, colonne rouge, ou parfois deux colonnes). On ne peut donc pas être en retard puisque nous devons tous récupérer trois cartes avant la fin de la manche. Cette mécanique des colonnes est très bien pensée. Défaussez les mauvaises colonnes et vous ne pourrez pas acquérir les cartes qui vous intéressent. En même temps, ces colonnes sont visibles de tous. Elles donnent ainsi une indication sur vos possibilités/volontés d'acquisitions. On peut alors vous bloquer !
- Ensuite, c'est le tempo du jeu. Que faire ? Est-il important que je garde cette carte pour continuer à profiter de son pouvoir avantageux ou est-ce que je la passe dans l'Elysium pour compléter mes familles ? Bon, tant pis je ferai ça à la fin ça n'a pas d'importante... Attention malheureux, être le premier à compléter une ou plusieurs familles vous offre un bonus de points non négligeable ! Vous voilà bien embêté ! Il est donc nécessaire de trouver un bon équilibre, de regarder où en sont vos voisins, calculer leur intentions grâce aux colonnes... Rien n'est laissé au hasard !
- Dans les jeux de combos il y a toujours des cartes qu'on aime pas trop ou qu'on ne comprend pas. Ici on s'en fiche. Vous trouvez le pouvoir d'une carte inintéressante ? Elle peut s'avérer cruciale dans votre stratégie car sa nature (dieu, couleur) et/ou son niveau (1,2 ou 3) peut vous faire avancer dans la composition de vos familles. Elles sont donc toutes importantes !
- Les quêtes qui déterminent vos "revenus" et votre position de passage pour le prochain tour est l'autre bonne idée. A la lecture des règles je me disais qu'il n'y avait aucun intérêt de prendre la 3ème ou 4ème position (dans une partie 4). Détrompez-vous. Sacrifiez votre position pour le tour suivant et bénéficiez de revenus plus intéressants. Vous pourrez par exemple transférer un plus grand nombre de cartes, ou récupérer plus d'or (c'est l'or qui paye les transferts). En revanche, prendre la 4ème position c'est prendre le risque de voir la carte dont vous avez besoin être prise par un autre joueur mieux placé.
-L'équilibre du jeu est parfait. On se tient en quelques points seulement. Le meilleur sera celui aura trouver le bon tempo et qui saura lire le jeu de ses adversaires (c'est un point non négligeable). Soyez malin !
Elysium est donc un jeu d'une grande simplicité d'apprentissage mais qui demande des choix très cornéliens et délicats. C'est pour cela qu'il est décrit comme un "gros jeu". Son matériel, ses illustrations, ses règles, et sa mécanique en font un très bon jeu. De plus, derrière chaque dieu ne se cache pas seulement une couleur qui vous permettra de composer vos familles. Non. Derrière chaque dieu se cache un type de cartes. Ainsi, Poséidon est plus "méchant" alors qu'Athéna est "gentille". On peut donc composer différents types de parties. Des parties à combos, des parties gentilles, des parties méchantes... Tout dépendra des dieux que vous choisirez !
Je n'attendais pas grand chose du jeu mais je suis forcé de lui trouver énormément de qualités. On s'amuse beaucoup et on est très content de notre achat.
**A qui le jeu ne s'adresse pas:**
Attention, les joueurs qui seraient à la recherche d'un jeu de combos se tromperaient en choisissant Elysium. Bien qu'il soit possible d'en faire (ils ne sont pas bien spectaculaires) ce n'est pas la mécanique principale.
**Quid de la version à deux joueurs ?**
Le jeu à deux joueurs est très bon. Il est beaucoup moins tendu qu'à trois ou quatre joueurs mais ce n'est pas une mauvaise variante créée pour pouvoir indiquer sur la boite "2 J". Le jeu reste le même à un ou deux détails près ! Il est par ailleurs très bon dans toutes ses configurations (2, 3 ou 4 joueurs).
**Conclusion:**
Elysium n'est pas un si gros jeu que ça. Il est largement accessible mais propose une belle profondeur. N'ayant pas une grande expérience dans le jeu de société je peux difficilement dire ce qui est nouveau ou pas. Ce qui est certain c'est qu'il ne révolutionnera pas le secteur. Quoi qu'il en soit sa mécanique est très agréable et j'ai très souvent envie d'y rejouer. Je ne peux que lui mettre une très bonne note. Le travail d'édition est presque parfait: seul petit reproche, l'absence d'un petit bloc-note pour calculer les scores. Rien de méchant mais j'aime bien en avoir un. Le jeu dispose d'une grande rejouabilité et se joue en 30-45 minutes à deux joueurs, 45-70 minutes à 3-4 joueurs. C'est très fluide !
Le jeu peut facilement être intégré dans une ludothèque familiale mais aussi pour joueurs. Bravo aux Space Cowboys.
Edit: Après plusieurs parties dans toutes les configurations voici mon classement personnel: 3 joueurs > 2 joueurs > 4 joueurs.
Un classement qui ne m'empêche pas d'aimer toutes les configurations !
Il y a bien des choses qui me plaisent dans ce jeu : beaucoup de tension et d'interaction avec les autres joueurs tant sur le choix cornélien des colonnes à défausser à chaque tour (ce qui conditionne la suite du jeu), que sur le choix des quêtes ou des cartes. Beaucoup de dilemmes dans ce jeu qui sont à l'origine du caractère assez tendu (certaines cartes ont des pouvoirs assez forts et empêcher les autres de les acquérir même si cela va à l'encontre de notre stratégie peut s'avérer judicieux parfois), ce qui est loin de me déplaire. Les actions des cartes parfois assez "vachardes" pour les autres joueurs amènent encore plus d'interaction et de tension. Le mécanisme global de ce jeu me plait beaucoup mais il y a tout de même un léger bémol : le hasard de la pioche est omniprésent (attendre une carte pour compléter une série et ne jamais la voir sortir est assez frustrant), parfois un peu trop de textes à lire (ça ralentit les temps de jeu). Elysium est donc un très bon, facile à prendre en main mais qui n'est pas facile à maitriser, il est très stratégique et plus complexe qu'il n'y parait.
Oui, Elysium, sans être un jeu rythmé, impose de varier son tempo. Rien ne dure, tout se transforme. Une bonne combo à l’instant T s’effondre peu après. Le citoyen mal-aimé devient le sauveur de la famille. Quant à ceux qui ne garderaient pas un œil sur leurs voisins, ils pourraient se retrouver médusés par les somptueuses illustrations des cartes.
exellent jeu de carte et de combos.la mécanique est bien huilée ,on ne se lasse pas d y jouer ,les regles sont simples,le matos superbe enfin un bon jeu bien équilibré et bien pensé.
Je n'en attendais rien. Lorsque j'ai vu annoncée la sortie d'Elysium, je n'y pas même jeté un oeil : jeu de cartes, Antiquité grecque !? Bof bof bof, pas pour moi.
Et puis quelqu'un m'a proposé un échange : Deus contre Elysium. J'ai accepté, sans trop savoir pourquoi d'ailleurs (purée, c'est grave docteur ?). Un choix que ma foi je ne regrette nullement.
Que l'on se rassure, je ne vais pas me lancer dans un énième résumé des règles, Elysium est un beau jeu : belle boite, bien pensée exception faite de quelques casiers de rangement un peu profonds pour les doigts. Faut mettre les pions dans des sachets, t'as pas le choix. Matos efficace, ergonomique, facile à mettre en place, sans superflu, et surtout très jolies cartes, conçues par différents illustrateurs, tous aussi talentueux les uns que les autres. Non seulement elles racontent des histoires, mais elles sont solides, avec un bel aspect fibré. Déjà, ça fait un peu plaisir.
Les règles, simples, courtes, presque agréables à lire, ne comportent aucune zone d'ombre. Ce que le livret nous fait entrevoir comme profondeur stratégique n'est rien en comparaison de la réalité d'une partie. Il faut en effet combiner des facteurs de victoire entre eux afin d'optimiser son jeu. Il est par conséquent nécessaire de garder constamment un oeil sur le jeu des adversaires afin de deviner vers quelles cartes vont se porter leurs choix. Dans le même temps, il faut surveiller leurs colonnes, observer lesquelles vont être utilisées pour l'action en cours, bien sûr cogiter à l'usage des siennes propres. Les cartes, quant à elles, permettent en principe, si on se démerde bien et qu'un adversaire ne vient pas vous coller un bon gros coup de pute des familles dans les dents, de compléter des séries, de deux manières possibles : en jouant le chiffre de la cartes (1, 2 et 3), ou sa couleur. Les cartes peuvent également permettre de réaliser au passage des combos de la mort.
Bref ! Ca tourne bien, très bien, excellemment bien. C'est assez light niveau règles et très vite assimilé. il n'y a pas cinquante trois détails et exceptions. Malgré une thématique quasi inexistante (écrire des légendes, ha ha ha !), on est dans la partie à fond de train. On frise en permanence l'accident de neurone. Pour autant, ce n'est pas long. Il est parfaitement envisageable de plier une partie en un peu plus d'une heure, ce qu'indique la boite de jeu. S'il comporte une part non négligeable de hasard, celui-ci fait entièrement partie de la dynamique du jeu. On ne s'y ennuie pas, on peut placer des combos jouissives à souhait, pourrir les autres, avoir le bonheur immense de piocher LA carte si longtemps recherchée. Alors c'est sur, tu peux très bien ne pas avoir beaucoup de chance et manger du lourd tout une manche durant, ce qui est extrêmement frustrant. Dans ce cas, je pense qu'il est possible de subir le jeu en étant parfaitement impuissant, ce qui a d'ailleurs bien failli m'arriver (et ça met vraiment les nerfs). Mais ça ne dure qu'un tour, à condition toutefois de réagir... Et de prendre la carte premier joueur. La course au premier joueur, justement, est également bien incorporée à l'ensemble et laisse planer sur la manche une tension bien présente. J'ajouterais que la rejouabilité parait assez exceptionnelle. Plusieurs familles de dieux sont disponibles qu'il est possible de mettre en jeu ou pas, créant ainsi une variété de combinaisons, de stratégies, de styles de jeu, selon qu'on souhaite orienter le jeu d'avantage vers la guerre ou vers l'économie... Bref ! Chaque famille est d'avantage "spécialisée" dans un type d'action réalisable : points de victoires, flouze, pourrissage des adversaires... Les cartes sont nombreuses et permettent d'innombrables heures de jeu, toutes différentes. Combinaisons à tous les étages !
On devine un future gros hit.
Ha oui ! J'oubliais (C'est bien la peine de se casser la tête pour trouver des titres rigolos aux critiques tiens !) ! Les cartes sont nombreuses et variées (je l'ai déjà dit), mais nécessitent tout de même un temps de lecture important lorsqu'elles sont dévoilées (inconvénient qui va bien entendu décroissant avec les parties). Et là, t'as intérêt d'avoir bien les yeux en face des trous mon gars because c'est quand même écrit petit ! Elysium, c'est pas une formule de chez Alain Afflelou !
Je ne vais pas y aller par quatre chemins : la mécanique d'Elysium est efficace, les illustrations magnifiques, le matériel de bonne qualité mais le thème inexistant ! Non, franchement je n'ai pas l'impression d'être un demi-dieu cherchant à prendre place au sommet de l'Olympe, mais davantage Monsieur René Dupont jouant aux sept familles sur sa table pliante.
Ce que je vais dire va paraître très mauvaise langue, mais des fois, je me dis qu'il faudrait coller une étiquette d'avertissement sur les jeux dont le thème n'est pas représenté ou alors à peine (Dominion en aurait une bien grosse). Cela éviterait aux joueurs en quête d'immersion comme moi de se faire piéger.
Voilà pour ma critique. Sinon, comme dit plus haut, le jeu est plutôt bon (bien qu'un peu long à mon goût) et offre un moment agréable. D'abord largué, je me suis vite pris au jeu et ai eu du plaisir à composer des familles tout en bénéficiant de pouvoirs.
Malheureusement, quitte à jouer à un jeu de draft de cartes, je préfère 7 Wonders...
Première impression (ouverture de la boîte) : Ouah ! superbe matos et j'adore le design avec la position des cartes dans la boîte pour former les piliers d'un temple !
Deuxième impression (lecture des cartes) : Cool ! les effets des cartes ne sont pas seulement symbolisés par des logos, ils sont écrits en toutes lettres pour les gens comme moi qui ont un mal fou à mémoriser plus de trois signes différents.
Troisième impression (lecture des règles) : Erf ! Bon ben moi qui pensais que les héros allaient se montrer héroïques et les dieux divins, ce ne sera pas le cas : c'est un jeu où l'on gère son or et ses points de victoire.
Quatrième impression (le jeu !) : Eh bien finalement c'est un très bon jeu. Ok, il n'y a pas de combat, mais beaucoup d'interaction avec les autres joueurs pour les priver des cartes qui les intéressent. Besoin de revenir parfois à la règle pour mieux comprendre les effets de certaines cartes mais qui s'estompe au fil des parties. Dommage qu'il n'y ait pas une fiche pour calculer le score (comme à 7 wonders).
Cinquième impression (rejouer) : hésitation à initier de nouveaux joueurs à cause de la complexité du jeu (pas le mécanisme général mais les effets des cartes) mais plaisir de le faire tout de même car tout le monde a envie de jouer à un jeu dont le matériel est aussi beau ! :)
Je propose une variante pour raccourcir le temps de la partie : dans la phase "Ecriture des légendes", il est totalement inutile de jouer les uns après les autres. S'il n'y a pas de tricheur autour de la table, tous les joueurs peuvent jouer cette phase simultanément.
Edit : il y a une petite appli sur android qui permet de calculer facilement le score final.
ce qui me plaît:
- la manière dont le thème (la mythologie grecque, la Grèce antique) est exploité, à travers un champ lexical bien déployé: l'agora, les colonnes, les dieux, les citoyens (euphémisme pour esclaves, mot proscrit? Référence à Puerto Rico et aux "colons" couleur d'esclaves?), le temple, l'oracle, l'élysée...
- les illustrations: elles proposent un renouvellement de la représentation de ce grand thème culturel occidental et fondateur; les cartes sont un plaisir à manipuler, à regarder.
- la cohérence de l'ensemble: tout se tient; le passage des cartes de l'agora vers le domaine, puis du domaine vers l'élysée est très porteur de sens. La zone de l'oracle, induite par la présence d'Apollon, apporte également une grande profondeur: cette zone nous permet de voir l'avenir, c'est à dire les cartes qui seront dans l'agora au tour suivant...
- le plaisir de choisir 5 familles de dieux parmi les huit existantes. Référence à Dominion, où différentes associations de cartes sont proposées en fonction de l'effet recherché. A la fin du jeu, le plaisir de remettre ces cartes par familles afin de pouvoir les associer différemment à la prochaine partie... Et par là l'occasion de les regarder une dernière fois avant de ranger le jeu dans sa boîte si bien faite. Référence aussi à "smash up" pour ces 8 familles de cartes que l'on combine entre elles pour le jeu, puis qu'on resépare pour les ranger dans la boîte; mais les 8 familles de "smash up", dessinées par 8 artistes différents, détonnent au premier abord par le côté hétéroclite de l'ensemble: pas d'unité; ce qui n'est pas le cas à Elysium, où l'ensemble est homogène: je n'aurais pas deviné qu'il y avait plusieurs dessinateurs. Et, au-dela, référence à Magic, pour l'effet déclenché...
- à partir du second tour surtout, le suspense du dévoilement des nouvelles cartes de l'agora: à chaque nouvelle carte qui apparaît, on calcule rapidement si elle a un intérêt pour nous et pour nos adversaires... Jubilation quand un grand nombre de cartes s'avère intéressant pour nous; peur de se les faire piquer par les adversaires; déception quand elles ne sont pas intéressantes pour nous, mais qui est compensée par la perspective d'en priver nos adversaires...
- la jubilation de pouvoir s'emparer en premier de la quête 1er joueur... Même s'il faut sacrifier une carte pour cela.
- la manipulation de nos quatre piliers, afin de bien les mobiliser de façon à optimiser notre tour de jeu: garder tous les piliers nécessaires à l'achat des cartes convoitées, veiller à conserver le pilier nécessaire à l'achat d'une des quêtes, ou même prévoir l'achat d'un citoyen en s'arrangeant pour ne plus avoir les piliers requis pour l'achat de cartes...
- la multiplicité des intérêts des cartes: telle carte ne nous permettant pas de constituer une légende, s'avèrera intéressante pour son pouvoir, ou pour déclencher le pouvoir d'une autre carte, ou pour nous rapporter des points à un moment ou à un autre...
- le nombre et la diversité des pouvoirs des cartes; la clarté avec laquelle ces pouvoirs sont résumés et symbolisés sur les cartes; la variété des manières et des moments où ces pouvoirs vont s'appliquer.
- les 2 types de "suites" (appelées "légendes" pour la cohérence de l'ensemble) que l'on constitue dans l'elysium: par niveau ou par famille, ainsi que les bonus associés: bonus fixes et bonus mobiles, références à Splendor (bonus fixes) ou à Metropolys (bonus mobiles). Le côté enfantin de ces suites (1-2-3 ou 1-1-1-1-1 ou 2-2-2-2-2 ou 3-3-3-3-3) ne me déplaît pas, au contraire, il contraste avec le sérieux et le grandiose du thème et du jeu. Comme si les auteurs convoquaient dans ce jeu toutes leurs influences, y compris les plus lointaines et fondatrices...
- le rapide "nettoyage" du jeu à la fin de chaque tour. Le jeu ne comprend que 5 tours. A chaque tour on se dit: plus que 3... plus que 2... Dernier tour... Ca passe trop vite... Référence à "Bruxelles" pour ce nombre de tours limité qui donne ce paradoxe d'un jeu à la fois complexe et très rapide. 50 mn à 2 joueurs comptage final compris.
- le comptage final (pour lequel il manque peut-être un petit bloc notes genre celui de Fives Tribes), où l'on est parfois surpris du résultat, car les paramètres étaient nombreux: PP, PV, chronos, légendes, bonus. Pour la référence à Fives Tribes: si, dans FT, on passe parfois beaucoup de temps à calculer ce qui nous rapportera le plus entre les différentes stratégies, ce n'est pas le cas à Elysium, où certes il y a des choix cornéliens à faire, mais le pour et le contre est vite pesé; pas de parties de 2h à 2 joueurs à Elysium (mais à FT, si).
pour résumer: un jeu où tout semble évident; la beauté des cartes; la cohérence thématique; la profondeur culturelle; la rapidité du jeu; la tension omniprésente; la grande qualité des règles, à la présentation attrayante; la grande unité de l'ensemble malgré la multiplicité des apports créatifs (le côté projet de grande envergure); l'impression d'avoir enfin trouvé l'objet de notre Quête... Le Graal, en quelque sorte... (Mais ça c'est une autre histoire...)
Plus j'y joue, plus j'aime. C'est vrai les parties sont assez longues mais on ne voit pas le temps passer et c'est peut-être ça le plus important. On peut enquiquiner les autres en leur chipant les cartes qu'ils convoitent, on peut comboter plus ou moins suivant la présence de certains dieux, on construit ses familles au fur et à mesure.
Bref, tout à fait, le genre de jeu qui me convient.
*3 parties (3 joueurs, 4 joueurs, 4 joueurs)*
J'aime bien le système de colonnes. J'aime bien le système de combinaisons de cartes par couleur ou par valeur. J'aime bien le système d'encaissement qui fait que les cartes, une fois encaissées, ne confèrent plus leur pouvoir. J'aime bien les disques-objectifs de majorité et de rush. J'aime bien le système des quêtes. J'aime l'idée de pouvoir jouer avec des dieux différents à chaque partie. J'aime le côté "joker avec malus" des citoyens.
Et pourtant, on ne m'y fera pas rejouer.
Premièrement, moins il y a de joueurs, moins vous avez de chances que les cartes qui complètent les collections que vous avez entamées sortent. Le hasard est donc relativement important. Il faudrait donc jouer à 4 joueurs, me direz-vous, puisque c'est la configuration où l'on voit passer le plus de cartes. A 4 joueurs, si le premier joueur prend une carte, les suivants peuvent s'amuser à tous prendre une quête de manière à ne laisser au premier joueur que la quête qu'il ne peut plus s'offrir. Ce n'est sûrement pas la façon optimale de jouer, mais ça m'est arrivé deux fois en une partie.
Tout ça ne serait pas si grave si prendre une quête cassée ne faisait pas si mal. Le fossé entre une quête normale et une quête cassée est très large, d'autant que cette dernière vous vaut de jouer en dernier dans l'ordre du tour lors de la prochaine manche. Bref, deux quêtes cassées, je ne m'en suis pas relevé.
Si le coeur du jeu était plaisant, le point précédent ne ferait que mettre du piment dans le jeu. Je précise que je n'ai joué qu'avec les 4 dieux de base, mais les pouvoirs ne m'ont vraiment pas emballé (sans compter Poséidon qui est carrément irritant). J'aurais du mal à exprimer exactement mon sentiment, mais je n'ai ressenti aucune excitation particulière, pas vu de combos stimulantes. Les pouvoirs, ou peut-être le gameplay dans son ensemble, m'ont semblé bien plats.
Enfin, je suis resté éberlué face au déséquilibre entre les cartes. Certaines cartes à 1 peuvent rapporter aisément plus de 10 PV (ça m'est arrivé sur une carte reçue par pur hasard), alors qu'avec d'autres, vous peinerez à en marquer plus de 3. Sans compter la stratégie monomaniaque sur un certain dieu que j'ai vu mettre en oeuvre par un joueur qui nous a ainsi mis un gros boulevard au score. Or, chercher à contrer cette stratégie en prenant les cartes de ce dieu ne tentait aucun des trois autres joueurs ; si l'un d'entre eux s'y collait, c'auraient sûrement été les deux autres qui en auraient profité. Le joueur monomaniaque a marqué 13 PV avec une carte "1" et aurait pu en marquer 17 de plus s'il avait eu une autre carte "2" (que par chance, j'avais prise en tant que citoyen). J'ai également entendu que Mars n'était pas non plus un modèle d'équilibre.
Bref, je pense qu'entre Black fleet, Splendor et Elysium, les jeux Space Cowboys ne sont simplement pas faits pour moi, du fait de leur manque d'équilibre. Moi qui suis fan de Cyril et d'Ystari, je suis très perplexe.
Dommage, car Elysium est bourré de bonnes idées.