ce jeu m'a fait un peu le même effet que lors de ma 1ere partie d'Ascension : chronicle of Godslayer il y a quelques mois, attention les jeux n'ont rien à voir, c'est juste le sentiment de me retrouver face à un jeu simple, rapide, terriblement efficace et très ouvert.
Par contre la différence immédiate avec Ascension, c'est la qualité vraiment professionnelle et très soignée de l'édition d'Eminent Domain.
ce jeu est simple car déjà, il n'y a aucun soucis que ce soit en VO tellement les textes sont basiques et bien formulés.
Simple car les règles sont limpides et très bien écrites avec un matériel parfaitement adapté et très bien pensé. On a l'impression d'un jeu ficelé par un vieux briscard de l'édition tellement il y a un soucis du détail.
Par exemple une tuile d'aide jeu qui permet de déterminer le premier joueur, ou un lot 8 pions d'influence de couleurs différentes qui ne serviront que si des joueurs en gagne lors du dernier tour et ainsi éviter d'avoir à compter les pions lors de la mise en place ou le petit plateau permettant de placer les piles de cartes rôle semble inutile (comme dans ascension) mais non sur ce plateau sont écrits les bonus des leaders différents lorsque certains rôles sont épuisés.
La mécanique aussi est simple, avec 3 phases,
1 - facultative, on joue l'action d'une carte en la défaussant
2 - obligatoire, on choisit une carte rôle dans la pile centrale que l'on ajoutera à son deck et on effectue son pouvoir en jouant de sa main d'autres cartes avec le même symbole si on le veut, les autres joueurs peuvent soit suivre comme dans la GdR soit piocher une carte de leur deck
3 - obligatoire ceux qui ont joué des cartes les mettent dans leur défausse et seul le joueur actif peut gérer sa main en défaussant d'autre cartes et en reconstituant sa main à 5 ( on peut ensuite augmenter la limite de nombre de carte)
le jeu s’arrête (on finit le tour complet) quand soit 2 piles de rôle sont vide soit quand les 24 pions influence ont été gagné par les joueurs
La phase 1 est vraiment un gros point fort et assez originale dans ce type de jeu car les cartes rôle offrent une action permettant de choisir des options moins puissantes que les rôles mais de manière égoïste M. Green , de plus les cartes technologies ont des actions plus puissantes que les rôles de bases.
Là où le jeu fonctionne à merveille aussi, c'est que notre deck n'est constitué ou presque que de 5 cartes rôle et donc en jouant un rôle on offre presque toujours la possibilité aux autres joueurs de jouer pendant notre tour, s'ils ont ce rôle en main. Par conséquent, le jeu est très dynamique car on joue tout le temps même pendant le tour des autres et croyez moi le choix est souvent cruel entre profiter du rôle ou piocher une carte de plus pour éventuellement booster un rôle lors de notre tour.
J'avais un peur d'une certaine répétitivité car, si on exclue les cartes techno, on joue presque uniquement qu'avec seulement 5 cartes différentes (mais 6 rôles car une des cartes permet soit de produire soit de vendre) et franchement c'est très fort car juste ces 5 cartes permettent de nombreuses options de jeu et d'orienter vraiment la partie.
la 3e phase est également bien vue car elle permet de faire tourner son deck sans être obligé de galérer plusieurs tours afin de se constituer une main intéressante. Cette gestion des cartes en main est loin d'être anecdotique, elle permet de préparer le tour à venir et de faire des paris (parfois risqués) sur le jeu des autres joueurs, elle évite également que le jeu ne soit qu'une gestion opportuniste de cartes piochées.
Les cartes technologies sont quand à elles très bien dosées, les 24 cartes de 1er niveau de techno restent dans la ligné des rôles en tant qu'amélioration de ceux-ci. Et là encore un gros soucis du détail dans le développement du jeu car avec 6 rôles, on pourrait se contenter de 6 cartes différentes d'amélioration en 4 exemplaires. Eh bien non, on a finalement 24 cartes différentes car l'auteur a eu la bonne idée d'offrir à sur chaque carte une combinaison différente entre les icônes de rôles boostés et le type de planète nécessaire.
Ces cartes apportent de la variété et on peut envisager un début de spécialisation mais sans faire du win to win non plus.
Les technos de niv 2 et 3 sont quand à elles plus spécialisées et seront choisies plus en fonction d'une stratégie que l'on veut développer. Certaines de ces cartes sont recto/verso obligeant à choisir et donc éliminer l'une d'elle pour toute la partie.
A noter que lorsque que l'on prend une carte techno on la prend directement en main et donc on pourra en profiter au tour suivant , sauf certaines qui se posent directement sur la table apportant un bonus permanent.
Voilà pour ce qui est du fonctionnement des cartes, à cela se rajoute la découverte et la colonisation des planètes pour constituer notre empire. Là encore des petits détails vraiment bien trouvés, dans le jeu de base, il y a 3 types de planètes, pour découvrir les technologies de niv 1, 2 et 3 il faut 1, 2 et 3 planète d'un type et donc les choix des planètes à coloniser est important
Les planètes peuvent produire 4 ressources différentes qui ne servent en fait qu'à être vendues afin de gagner des points d'influence mais qui prennent vraiment beaucoup d’intérêts avec certaines technologies.
Et certaines planète apporte un bonus permanent à certain rôle ou permettent d'augmenter la limite du nombre de cartes en main.
Les planètes peuvent être colonisées de manière pacifiste en y installant suffisamment de colons pour en prendre le contrôle ou bien de manière brutale en les attaquant avec nos petits vaisseaux, car oui il y a des vaisseaux (les mêmes que dans Eclipse)
on dispose aussi d'une action de gestion de deck avec les cartes "recherche" qui permettent de retirer définitivement de la partie des cartes que l'on a en main afin d'épurer notre deck, c'est très utile à mon avis vers le milieu/fin de partie ou certain rôles deviennent moins intéressant.
Pour en finir, je dirais que les sensations de jeux sont très agréables, on a la fois du deckbuilding, du développement et de l’expansion. Chaque élément est pensé de manière intelligente et s’intègre avec évidence au jeu. Il manque juste une interaction directe avec du "paf dans ta face" pour que ce soit le nirvana total, bon désolé c'est mon coté primal qui ressort!!
Mais bon tout ça, c'est peut être exagéré après seulement une partie, mais en jouant on a vraiment le sentiment d'influer sur son jeu et sur celui de ses adversaires, on peut préparer des gros couts, se spécialiser dans la production avec quelques planètes, s'orienter Empire en conquérant les planètes méthode Dark Vador ou plutôt préférer se lancer dans la recherche pour bénéficier d'avantages cruciaux, mais on peut aussi se la jouer en embuscade en faisant un peu de tout et en portant un coup fatal au bon moment. En effet ce que j'aime particulièrement c'est que ce sont les joueurs qui précipitent ou retarde la fin de la partie !
en tant que dernier joueur, j'ai pu jouer 5 cartes commerce qui couplées avec une technologie m'ont rapportées 9 points d'influence vidant ainsi le stock, mettant fin au jeu et privant mes adversaires de toute possibilité de réplique !! Pan, t'es mort !
j'y rejoue dès ce soir et je viendrais confirmer après plusieurs parties
après 4 parties, ce jeu tiens toujours ses promesses !! pas encore essayé à 2 joueurs.
A 4 joueurs c'est un peu plus violent car i l est possible de se monter une grosse main de carte plus facilement ce qui donne la possibilité soit de suivre plus facilement un rôle soit de le booster à fond !!