Un bel ancêtre
C'est proche, très proche de Carcassonne, avec cette règle de pose de tuile (un peu moins libre ici vu qu'on ne peut jamais partir de la terre ferme) puis d'une éventuelle pose de pion pour marquer son territoire, et il y a surtout en commun un côté impersonnel des découvertes avant qu'on ait terminé une ville... pardon ici c'est une île. Et puis, dans Endtecker (sorti 4 ans plus tôt, et aussi avant le complexe El Caballero) il n'y a qu'une façon de scorer (pas de routes sur la mer, ni de villages, ni de jardins ni d'abbayes ni de champs...) donc on ne part jamais à semer ses meeples au petit bonheur la chance façon bac à sable on verra bien après, et en plus les constructions sont payantes: c'est un monde plus fermé et uniforme qui se construit ici, avec pour seul objectif une course impitoyable à la découverte. Plus uniforme donc, mais extrêmement cohérent avec son thème, et finalement cette tension complète assez bien le côté très lache de Carcass'. Et même si ça ne se voit pas du tout sur les photos, il est vraiment très beau.
PS: la variante à 4 tuiles persos retournées n'a pas forcément grand intérêt: on peut accepter le hasard du tirage en ayant estimé avec lucidité et opportunisme combien on financait de tuiles, c'est tout le sel du jeu et encore une fois ça colle parfaitement au thème (une expédition peut jouer de malchance). L'ajout des tuiles visibles enleve un côté rageant de la mauvaise pioche au pire moment, mais on ne prend pas non plus la mesure de la valeur de ces tuiles visibles, puisque c'est de toute façon le hasard qui les rendra intéressantes à un moment ou un autre ! Un variante qui applatit le jeu, donc.