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Description de la communauté
Un nouveau JCC où deux boosters suffisent pour jouer
Prologue (extrait du livret de règles)
La première guerre des dieux a déchiré le monde. Chaque dieu reconstruisant la réalité à sa guise était plus que l'univers pouvait le supporter... le grand vide revint alors, laissant les dieux se chamailler dans le néant.
Au bout d'un temps, un compromis fut décidé. Les dieux joindraient leurs forces pour recréer un nouvel univers, mais cette fois il y aurait des règles auxquelles même eux seraient obligés d'obéir. Les dieux ne s'affronteraient plus directement, tirant l'un et l'autre sur le tissu de la réalité. Dorénavant ils devront se battre via des intermédiaires, de grands champions appelés de tous les coins du monde ou encore à travers le temps lui-même.
Une nouvelle guerre des dieux est sur nous. Des Champions se livrent bataille alors que les dieux sapent les forces de leurs adversaires. Les dieux vaincus seront bannis et condamnés à marcher sur la terre des hommes tandis que la volonté du vainqueur s'imposera. Mais un jour le pouvoir des dieux vaincus se restaurera, redémarrant à nouveau le cercle sans fin de cette guerre.
Présentation du jeu
Epic est un jeu de cartes à collectionner où chaque joueur incarne un dieu qui va se battre par l'intermédiaire de cartes représentant des champions, des événements ou des objets.
Les illustrations sont faites par ordinateur et sont un mélange de diverses influences, principalement médiévales fantastiques.
Chaque joueur dispose au début de la partie d'un quota de 30 points de vie (appelés Mojo), et si ce total tombe à zéro le joueur est éliminé. Le vainqueur du jeu sera soit le dernier joueur restant après que tous ses adversaires aient ainsi été éliminés, soit le premier joueur dont le deck (la pioche) sera épuisé.
... Eh oui, à Epic, on gagne si on vide sa pioche.
À chaque tour (de lui-même, mais aussi à chaque tour adverse), un joueur dispose d'une action et une seule. Certaines cartes nécessiteront de dépenser cette action pour être jouées, d'autres pourront cependant être jouées "gratuitement".
Un tour de jeu se décompose classiquement en plusieurs phases : phase de préparation, phase avant bataille, phase bataille (on annonce et on effectue les combats l'un après l'autre "à la Yu-Gi-Oh" et non pas tous en même temps "à la Magic"), phase après bataille, joueur suivant. Certaines cartes ne peuvent être jouées qu'après la bataille, d'autres dans les phases "avant" ou "après", et enfin d'autres à tout moment.
La particularité du jeu est sa dynamique : sans "mana" ou autre énergie, ce sont les actions elles-même qui ont des effets qui permettent d'en activer d'autres en cascade, pour un résultat propice aux retournements de situation brutaux.
Bien qu'il existe des caractéristiques qui permettront d'optimiser son deck, elles sont peu restrictives quant à la jouabilité de la carte avec d'autres. Cela permet d'organiser des parties en utilisant directement le contenu de deux sachets boosters (un deck doit faire au moins 30 cartes et chaque booster en contient 15), la plupart des cartes pouvant servir dans n'importe quel deck. C'est d'ailleurs ce mode "2 boosters" qui est utilisé dans les tournois officiaux en dehors des épreuves en "pré-construit".
Quoi d'autre ?
Pour les amateurs de collection : Les boosters contiennent 15 cartes dont une rare, le set de base complet se compose de 300 cartes (200 communes et 100 rares). Il existe une vingtaine de cartes promo distribuées lors de tournois ("Prize"), et une extension (Time Wars) apporte 174 nouvelles cartes (121 communes, 34 rares, et 19 ultra-rares).
À noter qu'il n'existe pas de starters, et que les boosters ne contiennent pas les règles. Celles-ci sont fournies aux détaillants sous la forme d'un livret par boîte de boosters, donc à moins que vous ne vous portiez acquéreur d'une boîte complète (24 boosters) pensez à en réclamer un, ou alors vous pouvez le télécharger depuis le site de l'éditeur EpicTCG.