Dans Escape Plan, les joueurs sont des voleurs, mais ils peuvent influencer les mouvements des policiers à chaque tour. Les voleurs se déplacent sur un plateau modulaire en essayant d'atteindre les meilleurs endroits pour récupérer leur butin et pour s'échapper de la ville avec plus d'argent que les autres voleurs. Les policiers tentent de déjouer leur plan d'évasion - par la force si nécessaire. Les joueurs jouent des cartes pour les aider à s'échapper et ralentir les autres joueurs. Les joueurs réalisent des actions qui leur permettent de se déplacer et d'engager des gangs, des mules et des mouchards.Planifiez votre évasion en faisant la course contre d'autres joueurs pour récupérer de l'argent caché et fuir la ville dans ce nouveau jeu de stratégie de Vital Lacerda.
Escape plan est souvent, à tort, qualifié de jeu "léger" dans la production de l'auteur et du coup parfois mal apprécié.
Léger il ne l'est pas par ses règles. Elles n'ont rien à envier aux autres de l'auteur en terme de densité et imbrication de mécanismes. Escape plan n'est pas un party game, ce n'est même pas un jeu familial , familial+ ou autre expert - .
Léger il ne l'est pas bien sûr par son matériel et ses visuels très réussis. On est dans le quasi luxueux, je trouve presque trop personnellement.
Léger il l'est en fait surtout dans son propos déconcertant par rapport à son gabarit : à la manière d'un Clank, il va falloir s'échapper tout en glanant le plus de points possibles. Avec le risque de tout perdre. On peut donc se retrouver directement hors course , sauf que contrairement à Clank ça aura été au prix de deux bonnes heures de jeu à optimiser les déplacements. Un deal qui s'accepte facilement dans le fun d'un Clank, mais qui peut décevoir pour un jeu qui aura ici demandé autant de de réflexion.
Autre facteur qui peut décevoir : le fun promis au regard du thème n'est pas forcément présent autant qu'attendu , surtout à la découverte.
Pourtant, c'est un jeu qui gagne à être pratiqué. Comme tout jeu de Vital, la première partie ne mettra en exergue que les rouages, les suivantes laisseront plus facilement le thème parler. Ses petits défauts s'estomperont aussi : sensations d'avoir très peu d'actions, certains bizarreries thématiques (argent aléatoire ?), sensations de chemin tracé (récupérer d'abord du revenue, des clés ..).
Escape plan a ses petits défauts, un gabarit assez étrange . Et c'est peut-être pour ça que je le considère comme l'un des meilleurs Lacerda. Vinhos, Gallerist, Kanban, On mars sont des jeux fabuleux, mais ils nous laissent dans une disposition "comptable", quelque chose que finalement on retrouve dans des centaines d'autres jeux. Escape plan propose une sensation assez unique, avec un push your luck bien exploité (le risque se mesure : se sent-on en position de force ou bien faut-il tenter le va-tout , voir inciter les adversaires à finir vite pour nous laisser les mains libres).
Un jeu qui nous propose une escapade de fraicheur pour son gabarit. A noter que le mode à 2 joueurs est étonnamment efficace. 4 me semble le max, les tours sont quand même assez longs.
La mise en place, l'explication des règles prennent 20mn, le temps qu'on découvre un très joli matériel, assez varié, des plateaux joueurs de bonne qualité, mais un plateau de jeu excessivement trop grand. Les règles sont plutôt simples pour ce type de jeu, mais les actions très variées font que le jeu semble complexe à découvrir.
Passé cette introduction plutôt séduisante, on se retrouve avec une histoire intéressante : des bandits qui ont réussi un casse cherchent à s'enfuir de la ville en ramassant le plus gros magot disséminé ici et là dans la ville.
Le plan de la ville se découvre progressivement et on commence à élaborer son plan pour fuir (en fonction de son escape plan).
Et là, c'est un peu la déconvenue : la mécanique du jeu est bien trop simple de mon point de vue, les interactions entre joueurs sont quasi inexistantes (sauf quand l'un des personnages passe un seuil de notoriété qu'il est aisé de ne pas monté). Preuve en est, au second tour le premier joueur s'est absenté 10mn et est revenu "Ca y est vous avez fini ?" : nos actions n'avaient aucune influence sur lui.
De mon point de vue, ce jeu est horriblement cher (100€ !) pour des parties longues et pas trépidantes.
Escape plan est vraiment agréable à jouer. Tout d'abord un matériel au top, pour moi ce qui ce fait de mieux dans un jeu de société (même si tout cela a un prix!), des règles assez longues et imposantes mais au final assez simples, des mécaniques vraiment liées au thème du jeu avec une tension croissante au fur et à mesure de la partie. Attention très peu d'actions principales à jouer de 9 à 15 max (plus des petites actions dites exécutives qui sont optionnelles) ce qui oblige à bien planifier. Le problème c'est que tout n'est pas prévisible, les autres joueurs peuvent vous mettre des bâtons dans les roues en envoyant les policiers vers vous si vous devenez trop connu ou en fermant des lieux juste devant vous par exemple. La fin du jeu peut être tragique car on ne sait pas vraiment qui va s'échapper le premier mais si vous sortez de la ville en dernier il va falloir payer...et si vous n'avez pas gardez assez de cash, c'est perdu pour vous !
On est sur le fil en permanence avec des choix qui ont de lourdes conséquences et une vérité du montant du butin en fin de partie.
Pas facile d'être braqueur, mais le temps d'une partie ça a vraiment du bon !
On a là, sans doute, le "Lacerda" le plus accessible, avec toujours de nouveaux mécanismes qui s'imbriquent parfaitement. Il conserve bien ce thème original pour un jeu de gestion, et reste assez calculatoire.
Les règles sont au départ un peu touffues et pas si facile à assimiler, mais cette première étape passée, il est fluide et simple à jouer. Malgré cela, Il demande une bonne planification, avec son lot de dilemme car le nombre d'actions reste limité et il faudra élargir au maximum ses actions secondaires.
Le matériel du KS est comme toujours pour les jeux de cet auteur, magnifique.
C'est un grand bonheur ludique!
Premier jeu de cet auteur que je joues et très belle surprise, explication des règles en une trentaine de minutes, le jeu est riche en explications et informations mais simple à jouer et dans son déroulement.
Le matos est top, j'ai beaucoup apprécié l'esthétique, on ressent vraiment le thème durant la partie, le jeu est frustrant, on a pas le temps de tout faire, les choix sont difficiles, l'interaction est légère mais présente.
Un très bon moment passé autour de la table.
Mais pour moi c'est un petit bijou.
Les règles se perdent et la mise en place en perd plus d'un.
Mais passé ce cap et après 2-3 parties il libère son vrai potentiel et s'avère un petit chef chef-d'œuvre !
Nouvelle cuvée Lacerda ! du haut de mon unique partie à 4, encore un excellent jeu ! de la gestion/planification (on ne change pas le style de l'auteur quand même ;-)) et surtout de l'originalité dans un domaine peu exploitée dans ce type de jeu. Une mécanique originale avec un twist très sympathique pour la fin de partie où ceux qui n'ont pas suffisamment d'argent pour s'échapper sont éliminés ! une épée de Damocles bien pensée et bien présente tout au long de la partie !
Des règles nombreuses comme tous les jeux de l'auteur et donc 1h15 de règles (bizarre l'avis négatif avec 20 min de règles ....) et une partie de 3h avec quelques retours aux règles pour une 1ere partie. On doit pouvoir osciller autour de 2h entre bons joueurs. Un plateau énorme mais tellement d'éléments à placer que ce n'est pas gênant. Et puis tout fan de JDP doit avoir une grande table non ? :-)
En conclusion, fan de planification/optimisation/un peu de stress, à acheter les yeux fermés ! :-)
[[Black Angel](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/black-angel)][[Escape Plan](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/escape-plan)][[Lisboa](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/lisboa)][[Merv : the heart of the Silk Road](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/merv-the-heart-of-the-silk-road)]
Nous sommes à la fin du XII ème siècle en Asie centrale. Vous êtes un marchand influent de la ville de Merv , idéalement située sur la « route de la soie » reliant la Chine à l’Europe, par laquelle transitent toutes sortes de marchandises précieuses et de savoirs. Vous devez construire des bâtiments dans la cité, commercer et influencer la politique du palais tout en édifiant des murs pour vous protéger des redoutables barbares mongols ! C’est ce que vous vivrez dans Merv : la route de la soie , créé par Fabio Lopiano , illustré par Ian O’Toole (à l’origine notamment des graphismes pour On Mars , Escape plan , Black angel et Lisboa ) et localisé en français par Atalia .
Le plateau de jeu représente la ville de Merv et les différentes actions que vous allez pouvoir y réaliser. Les joueurs prennent tous les bâtiments, disques et meeples de leur couleur ; le gros meeple est placé dans la queue au coin en haut à gauche de la cité et un disque posé au début des pistes d’influence, de faveur et de points de victoire. Au centre du plateau sont placées au hasard les tuiles quartiers, au-dessus les segments de murs et les tuiles découvertes à la bibliothèque. Autour du plateau central sont placés les cubes de ressources, la rivière de cartes caravanes, les cartes contrats et les jetons parchemins.
Mise en place terminée !
Le jeu se déroule en trois manches de quatre tours chacune . Le joueur qui commence le tour est celui dont le meeple maous costaud est en première position dans la queue. Il déplace son meeple sur l’emplacement de son choix en bordure nord de la ville, puis il choisit une tuile quartier à activer dans sa ligne. S’il n’y a pas de bâtiment sur cette tuile, ce qui est forcément le cas lors du premier tour, il en pose un de sa couleur dessus. Le joueur produit alors des ressources pour ce quartier ainsi que pour chaque bâtiment de la même couleur que celui qu’il a activé dans la ligne. S’il s’agit du bâtiment d’un autre joueur, ce joueur gagne également les ressources produites par le quartier activé ainsi que celles produites par ses quartiers améliorés. S’il s’est placé sur la ligne centrale, il gagne également le bonus de son choix indiqué sur la tuile marché aux chameaux.
Le joueur doit alors accomplir une action parmi trois possibles : gagner une faveur (et avancer alors son marqueur d’une case sur la piste de faveur), déployer un soldat sur un bâtiment pour le protéger ou réaliser l’action du quartier activé. Sans entrer dans les détails, mais en vous expliquant un minimum afin que vous puissiez vous en faire une idée, ces actions sont :
le caravansérail où vous récupérez des cartes en dépensant des ressources identiques, dans la limite du nombre de types de cartes permis par votre influence ; elles vous rapportent des bonus immédiats pour chaque paire de cartes identiques et des points en fin de partie pour vos sets de cartes différentes,
le palais qui vous permet de placer des courtisans en dépensant des ressources afin de gagner des points de victoire à chaque fin de manche,
la bibliothèque qui vous permet de récupérer des parchemins en dépensant des ressources différentes ; ils servent à remplir des contrats et réaliser des découvertes à chaque paire de parchemins récupérés, vous donnant ainsi des bonus lorsque vous réalisez certaines actions ou des avantages immédiats,
les routes commerciales où vous placez des comptoirs commerciaux dans des villes sur la route de la soie et pouvez ensuite acheter des marchandises précieuses qui servent à remplir des contrats,
la mosquée qui vous permet de gagner des bonus immédiats en dépensant les ressources indiquées tout au long de la piste,
et enfin les remparts qui vous permettent de protéger les quartiers de la ville en érigeant un mur d’enceinte autour de la cité ; en dépensant des ressources, vous placez une section de remparts en gagnez des points d’influence selon les bâtiments que vous protégez.
Puis le joueur a la possibilité de réaliser l’un des contrats disponibles en payant une ressource de son choix et en plaçant dessus les marchandises et/ou parchemins nécessaires afin de gagner les points de victoire et le bonus indiqués (vous n’avez accès qu’aux contrats correspondant à votre niveau d’influence). C’est ensuite au tour des autres joueurs de réaliser leur tour mais ils ne peuvent se poser que sur un emplacement vide au nord de la ville. Lorsque tous les joueurs ont terminé leur tour, ils doivent se placer dans la queue pour le tour suivant . En commençant par le dernier joueur sur la piste, ils se positionnent de la fin vers le début de la queue et peuvent payer des chameaux pour chaque place dont ils avancent. Ces chameaux sont récupérés par le joueur qui prend la place sautée.
Dernier décompte terminé ! Les Mongols ont détruit beaucoup de bâtiments...
Lorsque les 4 tours sont terminés et que les gros meeples sont revenus à leur emplacement de départ, une phase de marquage de points a lieu pour chaque joueur en fonction des courtisans placés au palais (vous devez payer une faveur par courtisan afin de les activer), du nombre de bâtiments dans la ville et des tuiles de score remportées à la mosquée ou sur sa piste. On passe alors à la seconde manche qui se déroule à l’identique de la première sauf qu’elle se termine par une phase d’invasion qui précède la phase de marquage de points, tout comme la troisième manche. Lors de la phase d’invasion , les terribles guerriers mongols attaquent les deux premiers bâtiments de chaque colonne et chaque rangée de la ville. Si les bâtiments sont protégés par des murs ou un soldat, rien ne se passe. En revanche, s’il manque un ou plusieurs murs et qu’il n’y a pas de soldat pour protéger le bâtiment, celui-ci est détruit, à moins que vous ne payiez une rançon équivalente à la ressource produite par le bâtiment. Au terme de la troisième manche, en plus des marquages de points habituels, vous marquez des points pour vos collections de cartes caravansérail. Le marchand ayant le plus de points l’emporte !
J’ai beaucoup apprécié l’originalité de la mécanique d’action de Merv . Cette rotation autour de la ville, la nécessité de placer plusieurs de ses bâtiments sur la même ligne afin d’optimiser la production de ressources, la possibilité d’utiliser les bâtiments des autres joueurs avec la contrepartie qu’ils gagneront également une partie des ressources produites, la protection de ses bâtiments mais également de ceux des autres joueurs afin de gagner plus d’influence. Certains quartiers seront parfois plus prisés que d’autres, notamment ceux placés sur la ligne médiane car, s’ils permettent moins de possibilités de combos, l’activation de la tuile marché aux chameaux octroie un bonus non négligeable. L’interaction est donc bien présente entre les joueurs et il n’est pas rare de payer des chameaux afin de ne pas se retrouver en dernière position pour choisir sa ligne à activer.
Le début d'une belle collection !
L’optimisation des actions est une nécessité car la partie ne compte que 12 tours, soit 12 actions et pas une de plus. Et je peux vous assurer que 12 tours, ça passe très vite ! Par conséquent, il vous sera impossible de tout faire, et vous aurez de lourds regrets quand, au lieu de faire l’action du quartier activé, vous l’utiliserez pour gagner une unique faveur ou poster un soldat sur un bâtiment. Vous devrez donc choisir une stratégie et vous y tenir pendant toute la partie, sous peine d’être complètement décroché au niveau des points en fin de partie ! Le jeu se renouvelle par les tuiles quartiers qui sont placées aléatoirement en début de partie, ainsi que la tuile marché aux chameaux qui ne présente pas les mêmes bonus sur son recto que sur son verso.
Côté matériel, dans son genre Merv est une vraie bouffée de fraîcheur ! Il est agréable qu’un jeu de gestion ait bénéficié d’un travail sur le matériel à la hauteur de son thème. La couverture de la boîte est superbe, le matériel est très coloré, on retrouve disséminés ça et là des formes et tracés typiquement orientaux qui là encore collent parfaitement au thème (merci monsieur O’Toole !). Les morceaux de remparts sont très sympathiques et participent bien à l’immersion, tandis que les meeples chameaux sont adorables !
Elle est pas belle cette ville ?
Merv nécessite une variante avec un joueur fantôme, appelé grand courtisan, pour être joué à 2. Dans ce cas, le premier joueur choisit le lieu où placer le gros meeple du joueur fantôme lorsque c’est son tour et le second joueur choisit où il place un bâtiment. Lors du choix de l’ordre du tour, le grand courtisan dépense tous les chameaux nécessaires pour avancer le plus possible dans la queue. Les modifications apportées s’arrêtent là. Néanmoins j’avoue être assez peu convaincue par cette variante. À la base, je ne suis pas fan des variantes pour 2 joueurs dans les jeux experts qui nécessitent d’apporter des changements à la mécanique. Lorsqu’il s’agit de réduire le nombre d’emplacements disponibles ou de changer le nombre de tours de jeu ça ne me pose aucun problème, mais ici cela impose d’essayer de bloquer au maximum son adversaire, ce qui peut également arriver dans une partie à 3 ou 4 joueurs bien évidemment, mais dans ce cas-là il y a quand même un bénéfice pour le joueur qui bloque, alors que dans la version deux joueurs le fantôme ne permet pas de produire des ressources pour avancer. De plus, cette variante est beaucoup plus pauvre en interactions alors qu’on aurait pu espérer que la présence du joueur fantôme éviterait cela : ménage dans la rivière de cartes, production de ressources par l’utilisation des bâtiments adversaires, construction de remparts, … Bref, nous n’avons pour notre part pas été convaincus et nous nous sommes dit que parfois il vaudrait mieux que les développeurs proposent un jeu uniquement pour 3 à 4 joueurs plutôt que d’essayer à tout prix de proposer une variante à 2 joueurs peu efficace (n’hésitez pas à me faire vos retours en commentaires si vous y avez joué à 2, peut-être que de votre côté vous avez apprécié cette variante !)…
Pour les amateurs, Merv dispose également d’un mode solo qui utilise le même système que la variante pour 2 joueurs et ajoute un second joueur fantôme, le magistrat corrompu, pour lequel il faudra tirer et effectuer des actions à chaque tour. Je conclurai sur la nomination du jeu au prestigieux Diamant d’or , qui récompense chaque année les meilleurs jeux experts, aux côtés de sacrés poids lourds. Rendez-vous le week-end du 10 avril pour connaître le nom du vainqueur !
Fiche technique
Éditeur : Atalia
Auteur : Fabio Lopiano
Illustrateur : Ian O’Toole
Nombre de joueurs : 1-4 joueurs
Âge : 14+
Durée : 90 minutes
Et pour rester dans l’ambiance : pourquoi ne pas plonger dans les sagesses indiennes en lisant Le Ramayana ?
Salut à tous,
Post rapideCar je viens de trouver la réponse a mon problème sur une vidéo.
A l'envers du plateau violet ce trouve le plateau du lieutenant Costa.
C'est con, mais je n'ai utilisé que 3 plateaux jusqu'à présent et pas le violet bien sur...
No comment...
Bye
Bon. Je conclus mon apport sur ce post suite à une 3ème partie de Gallerist avec Unkle cette fois-ci.
J'ultra-confirme une fois de plus que Gallerist et Escape Plan sont sans conteste les plus immédiatement accessibles de cet auteur mais au final, tous les chemins mènent à Rome et on arrive comme avec tous les gros jeux de Lacerda à des jeux qui deviennent de plus en plus contre-intuitifs au fur et à mesure que l’on en perce les Arcanes et qui (c’est de loin ce qui me déplaît le plus d’un point de vue perso), ne laissent au final très vite aucune place à l’immédiateté. Escape Plan ne trouve grâce à mes yeux que par son aspect géographique dynamisant et son côté "Stop ou Encore" rafraîchissant et original pour un jeu de ce gabarit.
De ceux que je connais, c’est de très loin le jeu que je préfère de cet auteur et le seul que je me vois jouer avec une relative régularité.
ElGrillo dit :
Je me demande d'ailleurs si une stratégie menotte peut être tentée Sur ma première et seule partie à 5, je l'ai emporté avec un truc dans les 520 points et j'étais justement menotté de partout avec 5 cartes menottes (Lacerda a d'ailleurs dit officiellement que dans une future édition si il y a, ils spécifieront dans la règle que la limite de cartes menottes est à 5, l'éventuelle 6ème étant donc éliminatoire). Si 520 est un score correct (trop peu de parties pour me rendre compte), cela semblerait donc indiquer qu'ignorer assez massivement les flics devrait être potentiellement compétitif (logique vu la marge de manoeuvre que cela libère par ailleurs sur d'autres aspects).
Je rapporte ici la réponse que m'a faite expectral sur l'autre sujet : j'avais faux ci-dessus.
Qu'on fasse a) ou qu'on ne fasse pas a), on doit faire b) ensuite (et on peut jeter la carte contact tirée si on le souhaite, comme toutes les fois où on en tire une).