*Sans les extensions, mais avec les modules "malédictions & trésors" inclus dans la boîte de base.*
Il y a trois éléments mécaniques fondamentaux à la base d'Escape : 1°) Les tours simultanés en temps réel (via une piste audio); 2°) Le full-coopératif; 3°) Le jeu du Yams en mode "lancé de dés quasi infini". C'est un jeu rentrant dans une niche originale, celle des jeux plein d'adrénaline, globalement peu exploitée, et qui avait fait son petit effet à sa sortie à Essen 2012, quoi que boudé pour une répétitivité soupçonnée et un prix trop élevé face à la moyenne ampleur du jeu. Aujourd'hui, le temps a passé, et des reluisants concurrents surgissent de toutes parts (le génial **Space Cadets: Dice duel**, ou encore les morts vivants de **Rise of the Zombies** ou **Zombie 15'** auraient bien des choses à lui croquer). Nous reste t'il encore des trésors à dénicher chez cette bête ? Verdict.
> **- Nous ne déchiffrons pas de cartes pour exhumer un trésor, et un X n'a jamais, jamais marqué son emplacement.** Indiana Jones à ses élèves.
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La belle boîte posée au centre de la table, plus grosse que le format habituel, agréable au regard, intrigue en même temps qu'elle rend sceptique. A t'on à faire à un gros jeu ? Le style Pulp kitsch et les couleurs enfantines nous indiquent le contraire, et ce sont elles qui ont raison : Escape est un jeu à la limite du party game. Il ne s'en écarte que par la taille du matériel, la difficulté à dégainer une si grosse boîte en toutes occasion, et le prix bien élevé par rapport à la quantité d'heures de plaisir ludique que l'on va y placer.
Escape, qu'on se le dise, reste pourtant un jeu clairement familial. S'il peut effrayer en premier abord, il reste un jeu qui plaira ou en apéritif, ou à des adolescents qui veulent se défouler sans grosses prises de têtes. Le jeu repose sur peu de concepts, et eux-mêmes sont déjà apparentés les uns aux autres, rendant ainsi la compréhension des règles et leurs explications rapides et plutôt intuitives. Il faut compter cinq minutes de mise en place, et dix autres au grand maximum pour faire assimiler à tout le monde leurs tâches, et être prêt à être lâcher dans le jeu sans soucis ni à avoir à consulter les règles ou poser des questions à leurs sujets : une fois le jeu lancé, personne n'en a plus le temps ! Il faut donc être bien clair avant de se lancer. Mais pas de craintes, tout est simple, et dès les trois premières minutes du jeu, tout le monde visualise déjà les tenants et les aboutissants. D'ailleurs, l'éditeur a poussé le vice, jouant à fond la carte de l'accessibilité, en fournissant une piste audio introductive au jeu, où l'on nous prendra par la main en présentant le jeu et en dégrossissant quasiment tous ses aspects. Il ne restera plus que quelques détails à peaufiner à l'oral, et c'est parti. Ceux qui ont trouvé d'une complexité sans nom **Space Alert** de Vlaada Chvàtil, ce mastodonte fonctionnant également avec une piste audio, pourront enfin s'essayer au genre sans se griller trop de neurones. Dommage pour l'absence de campagne et ce goût de gros foutoir si propres à ce magnifique jeu de Vlaada, mais l'un et l'autre ne se chevauchent pas justement parce qu'ils ne s'adressent pas vraiment au même public ni aux mêmes envies. Mais un taux de 99% de victoire à Escape sera donné au moindre groupe d'habitués de **Space Alert**... Le challenge ne sera clairement pas à leur hauteur.
Si la mise en place du jeu tout comme l'explication du jeu est simple, le jeu en lui-même n'en est pas moins long : ou la partie dure 10 minutes, ou elle en dure moins encore, les joueurs ayant réussis à "terminer le jeu" avec du temps d'avance (et plus ils finissent en avance, plus ils ont assurés). Le jeu étant déjà installé, la flemme chuchotant à l'oreille des joueurs qu'il serait triste de tout ranger alors qu'à peine sorti, et surtout la frustration d'avoir perdu si près du but lors de la partie précédente, il est propice d'enchaîner les parties jusqu'à avoir sa précieuse victoire. Ce n'est vraiment que lorsque le groupe vient de l'emporter pour sa première fois qu'il devient redondant de recommencer une partie : le challenge étant accompli, il faut savoir que l'esprit du "battre son record" (en sortant encore plus tôt de la pyramide) est ici bien moins fort que celui de se voir encore battre par le jeu.
> **Les Adventurers qui claquent la porte**
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La série **The adventurers** (**Le temple de Chac** et **la pyramide d'Horus**) de Guillaume Blossier et Frederic Henry éditée chez FFG/Edge occupe en apparence le même créneau que cet Escape. On y retrouve le thème, le jeu de la prise de risque face aux probabilités, et la volonté de faire un jeu accessible et plutôt familial, en plus d'offrir un matériel de qualité aussi élevée que leurs prix. Pourtant, dans les faits, le côté temps réel, et même full-coopératif, en font des jeux bien différents, et l'on peut les possédait dans sa ludothèque simultanément sans faire office de doublon. Mais s'il faut les opposer, dans l'ensemble, Escape est une version globalement bien plus fun, fluide et alléchante que les Adventurers, et qui l'emporte haut-la-main au moins sur ce point crucial pour ce type de jeu : la durée courte des parties d'Escape. A côté, les Adventurers semblent bien molasses, prenant un sérieux coup de vieux, rangés à l'époque ancestrale où l'on lançait encore les dés tour à tour pour estimer un taux de réussite... Pour notre part, Escape suffit.
Le jeu perd en revanche quelque chose face à **The adventurers** (et n'en parlons même pas contre **Fortune & Glory**), et plutôt bêtement faute à mauvais choix éditorial de la part de Queen Games : l'aspect kitsch assumé. Tout dans Escape, au niveau esthétique, semble être au premier degré. Aucune touche d'humour, tout est placé dans un univers sérieux. Alors que les Adventurers se trimbalaient comme des caricatures dans leurs recherches de butins dans un univers lui-même volontairement poussif et exagéré, s'amusant de tous les codes du genre Indiana Jones, ici les aventuriers d'Escape semblent bien plus classieux. Et c'est bien dommage, on aurait aimé un jeu en soi plus drôle, plus potache, cela serait parfaitement rentré dans l'esprit, au final, de ce que l'on peut en désirer lorsqu'on veut jouer à ce genre de jeu.
Ici, pas même de personnages, et encore moins de background. Le scénario est inexistant, et même plutôt curieux dans l'ensemble. On se réveille tous dans une salle, avec seulement deux issues, et aucune de ses issues n'a été auparavant explorées. Très bien. Admettons que nous sommes arrivés par là via une trappe du plafond imaginaire. Puis soudain, après vingt secondes, la voix de la piste audio nous dit "ESCAPE" avec une voix bien grave. Alors, on se fend d'un Ok, et on y va. Mais au fait, où va t'on ? Eh bien, nous sommes des aventuriers, mais notre seule volonté, c'est de partir d'ici. Et l'on ne fouille le temple que dans l'envie d'en sortir. Archéologues en carton ou touristes égarés, nous sommes de plus maudits par de curieux masques noirs qui nous poursuivent, et par une volonté inexplicable de récupéré des cristaux pour contrer l'autre malédiction qui nous bloque la sortie même une fois trouvée. Peut être pourrions-nous croire que ce sont nos aventuriers qui se refusent moralement le droit de s'enfuir du temple tant qu'ils n'ont pas amassés assez de ces cristaux, seuls butins du coin ?... Toujours est-il qu'il est bien difficile de s'immerger dans l'univers d'Escape, tant celui-ci est peu profond et peu construit. Tout est misé, question immersion, dans le fait que le jeu soit en temps réel. Pourtant l'un n'empêchait pas l'autre. Il ne nous reste plus qu'à prendre Escape comme un jeu en tout cas ultra prenant sur l'instant, un peu comme un jeu d'arcade.
> **Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !**
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Prenant, c'est évident qu'il l'est. C'est la plus grande qualité d'Escape - la malédiction du temple. Difficile de nous faire penser à autre chose une fois la partie commencée. C'est qu'il faut nous voir, chacun dans son coin, obnubilés par nos dés respectifs, nous gueulant dans la précipitation quelques informations cruciales ("je suis bloquéééé", "bouge pas (...) j'arriveee", "j'ai 3 clés, encore 4", "mais c'est des torches qu'il faut, pas des clés !!", "oops !", "je pars là-bas", "qui vient avec moiii", "...parce que je me suis encore bloquéééé", ...). La bande-son est pas extraordinaire mais fait son travail. On se demande dans combien de temps va retenter le prochain gong ("attendez, mais moi je suis certain qu'il a déjà sonné !!"), on se questionne et se conseille sur jusqu'où on pense pouvoir explorer avant de devoir rentrer au bercail.
Là encore, curiosité thématique, par deux fois dans le jeu, un gong va retentir, découpant le jeu en des sortes de périodes. Une fois le gong entendu, les joueurs sont fortement invités à retourner (pourquoi?) dans la salle d'entrée. Au bout d'une quarantaine de secondes, on entend alors une porte claquée (pourquoi?). A ce moment là, tous les joueurs qui ne se retrouvent pas dans cette salle perdent un précieux dé. On commence avec 5 dés, et on peut en perdre jusqu'à 2, donc, et croyez-nous, c'est même pas une stratégie enviable. La seule manière de regagner un dé, c'est de voir un coéquipier s'enfuir en fin de jeu du temple. Ce dernier a donc la possibilité d'offrir l'un de ses dés à un joueur encore en course. Après chacun des deux claquements de portes, la musique redevient calme, et nous sommes invités à ressortir du refuge pour continuer avec acharnement l'exploration. Il y aura un troisième retentissement de gong peu de temps avant la fin de la piste audio du disque, qui entamera un emballement musical et surtout une surexcitation des aventuriers prenant subitement conscience qu'ils n'ont plus beaucoup le temps pour partir avant de voir le temple s'effondrer sur leurs têtes. Et il n'y a pas à dire, ce mécanisme est malin. Toutes les salles sont semblables, et dans ce dédale de ressemblance, ce brin de folie qui attise l'adrénaline nous fait oublier dans le feu de l'action ces chemins milles fois empruntés. Ce mécanisme comble une linéarité qui serait apparue, s'il n'y avait eu simplement qu'une course contre le jeu à mener en 10 minutes montre en main, où les joueurs auraient explorer sans frein le temple. Ici, la stratégie s'invite. On calcule le temps restant, on prend le pari que l'on aura le temps encore de prendre un petit cristal avant de s'en aller, promis, juste un. Le poncif "Sors de la salle, tu n'as plus le temps, vite, vite !" n'aura jamais été aussi vrai.
Le jeu est en temps réel complet, et cela est très appréciable. Pas de phases distinctes artificiellement à la **Space Alert**, où l'on joue puis ensuite, on constate ce que l'on a fait une fois retourné au calme, la bande-son coupée. Une fois la piste audio lancée, dix minutes de stress sans pause sont proposées. Pas de tour à tour non plus, comme **Rise of the Zombies** et **Zombie 15'**, deux jeux classiques dans le fond, où l'on a juste placé un chrono à côté. Ici, tout le monde joue en même temps. Difficile de faire attention à tout le monde, mais cela fait partie d'un des + du jeu, contrairement à ce que l'on pourrait croire. Quant au problème récurrent des erreurs de règles et de tricheries (volontaires ou non, ou par laxisme), c'est vraiment très léger. Parfois un dé va en choquer un autre, alors que ce dernier n'a pas été lancé, et cela va lui changer la face : que faire ? Parfois on va oublier de relancer un dé qui vient de servir. Parfois on va oublier que l'on est pas dans la même salle que son coéquipier pour lui filer de l'aide. Autant de petites erreurs d'attentions qui passent complètement à la trappe du temple avec vraiment peu de discipline et d'éthique de joueur. Vraiment, Escape est le jeu en temps réel qui est l'un des plus propres que l'on puisse imaginer. On est loin de **Space Alert**, **Galaxy Trucker** ou encore **Space Dealer** (devenu **Time n' Space** depuis fin 2013), chaotiques en puissance (mais sachant se jouer de ce chaos). Ici, le seul chaos, ce sont les dés grincheux, les joueurs qui ne s'écoutent pas ou qui oublient d'avertir l'assemblée de leurs progressions ou échecs respectifs. Notons enfin qu'Escape est l'un des jeux en temps réel parmi les moins angoissants. On peut suer un peu, s'exciter à chaque coup de gong, s'épouvanter de voir chacun de ses dés se figeait sur une face masque noir, mais globalement, Escape réussit le pari d'être un jeu en temps réel qui pourtant peut se sortir tout aussi régulièrement que les jeux pantouflards "normaux". C'est qu'il est toujours dur de sortir ce type de jeu avec dextérité et chrono, il faut que tout le monde se sente d'attaque, ait l'esprit réveillé, et que l'on soit dans un lieu où il est possible de faire du bruit sans gêne. Il n'empêche que mon petit frère de bientôt 13 ans reste toujours intimidé même par ce jeu, le trouvant, dit-il, oppressant.
Escape reste un jeu de prise de risques, de dés, de chance. Mais si les dés sont en colère, il reste toujours possible de s'en sortir, à l'aide d'un "coup de pouce du destin" (coup de pouce qui a le malheur tout de même de rajouter un cristal de plus au total à essayer de retirer) ou d'un allié pas loin qui pourrait nous prêter quelques masques d'or pour retirer les masques noirs. Reprenant le principe du **Yams** (que l'on a pu voir dans **King of Tokyo**, ou **Roll through the ages** - ce dernier utilisant aussi le système de dés avec l'une des six faces condamnée, dans son cas, d'une tête de mort, et l'empêchant d'être relancé), Escape s'associe avec **Steam Park** (qui incorpore une toute petite phase de temps réel) pour lui proposer une variante originale : pas de restriction au nombre de lancés de dés, d'habitude de 3 "par tour" dans ces jeux, sinon le temps lui-même pris pour le faire. Les plus agiles seront donc aussi les plus forts. Parfois un dé tombera de la table : tant pis pour vous ! Une malédiction, proposée avec le module inclus au jeu de base, s'amuse même de cet aspect là : tout dé tombé sera éliminé, à moins que la malédiction du joueur soit conjurée. Mais globalement, un ou deux dés par partie tombe pour l'ensemble des joueurs; rien de troublant, et complètement intégré au jeu.
> **Ce tombeau sera votre maison**
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Et au final, ce sera seulement ces dés, et la pioche aléatoire des tuiles salles et leurs agencements, qui, intrinsèquement au jeu, produira des parties différentes - autrement dit pas grand chose. On peut même regretter l'absence de gongs frappant aléatoirement, nous surprenant ainsi et brisant la routine. Car ici, dès la deuxième ou troisième partie, on ressent déjà plus ou moins à quel moment ils vont retentir, et du coup le jeu prend un pas plus calculatoire, et dans la pratique, cela le rend hélas moins fun. Ajoutant à cela la grande simplicité du jeu, qui offre du coup peu de diversité en soi, il est évident qu'Escape est un jeu monotone. C'est un mini-jeu, ou un jeu d'arcade.
Mais que l'on ne se leurre pas. Cette monotonie est complètement effacée par les joueurs. Il suffit d'inviter de nouveaux joueurs, changer de groupe de jeu, et hop!, c'est une nouvelle virginité qui s'offre pour vous. Beaucoup de ce genre de jeux repose en réalité sur la participation des joueurs, et l'humain change complètement chaque partie. Aussi, et insistons sur cela, Escape sera toujours prenant à chaque partie, et l'on aura toujours envie de le faire essayer à quelqu'un qui ne le connait pas encore. Il n'est pas impossible que dans le lot on se souvienne de quelques actions ou parties mémorables.
Non, contrairement à ce qui est "répété", Escape n'est pas un jeu "répétitif"; on a toujours envie d'y retourner. Son problème est ailleurs : dès qu'un même groupe de joueurs commence à prendre à peine un peu d'expérience sur le jeu (quatre parties suffisent), que ce même groupe sache apprendre de ses erreurs, gagne en esprit de concertation, établisse une sorte de stratégie commune avant le début de la prochaine partie, et voila que le taux de victoire va subitement grimper pour ne plus jamais redescendre. Un peu comme pour **Hanabi** dans son propre style de jeu coopératif, des conventions vont surgir, et tout le monde connaîtra ses tâches propres, et surtout celles de ses coéquipiers. Assez vite, on se rendra compte *qu'il est bon de retourner dans la salle d'entrée avant même que le gong ne le décrète*; qu'il faut se diviser les tâches par groupe de 2, sinon marcher par 3; ne pas explorer trop loin de la salle d'entrée; laisser un espace de la salle de sortie proche de cette même entrée; se précipiter sur les salles à cristaux multiples; essayer à 2 joueurs de prendre 2 cristaux et à 3 ou + d'en prendre 3, car en-dessous c'est du gâchis, et au-dessus (pour deux joueurs) improbable. Avec cette méthode là, le jeu est... troué. Percé au grand jour. Il ne devient plus qu'un petit problème de probabilité mathématique à résoudre, et de jeu très fun, il devient... buggé. Rien que ça. Solution ? Changer les participants. Ou injecter les modules. Mais ces derniers ne retarderont l'inéluctable que le temps d'une partie ou deux. Nous sommes à des milliers de lieux de **Space Alert**, son mode campagne, et où 100 parties pour un même groupe implique encore des erreurs et défaites...
L'aspect coopératif en lui-même n'est pas mauvais, et reste simpliste. Ce qu'un joueur explore est visible pour tout le monde, des joueurs dans une même salle peuvent ajouter leurs résultats de dés clés/torches ensemble, les masques d'or peuvent se prêter pour effacer les dés noirs, les cristaux trouvés sont collectivisés, la décision de faire un coup de pouce du destin doit être unanime. Enfin, de façon maline certes, mais aussi un peu artificielle, tous les joueurs perdent si au moins l'un d'entre eux meurt sous l'effondrement de la pyramide. Une fois compris cela, plus personne ne s'amusera vraiment à se la jouer solo (enfin, quoi que...). Il ne devrait pas non plus avoir de joueur décidant pour tout le monde qui se génère au fil de la partie.
Le jeu a un propos donc très simple. On aurait pourtant pu lui fantasmer tout un tas d'autres choses. Pourquoi pas un mode semi-coopératif, comme pour **Rise of the Zombies**, où la victoire est individuelle, mais se battre en groupe a ses avantages ? Pourquoi pas imaginer un félon probable, comme dans **Les chevaliers de la table ronde**, qui pourrait avoir des effets de jeu au niveau des masques ou le vol de cristaux, etc. ? Un joueur qui devient corrompu en ramassant un trésor, cherchant à le garder seul pour soi et qui prend subitement comme objectif secret de sortir le premier du temple ? A l'inverse, un objet "patate chaude" qui fait que le joueur qui le possède est obligé de perdre, à moins de réussir à le refiler à un coéquipier ? Pourquoi pas des salles piégées "bains d'acide" comme dans **Room 25**, où un joueur se fait avoir si un autre rentre avec lui dans la salle ? Un couloir qui s'inonde et devient inaccessible après le futur bruit de porte qui claque ? Une boule géante ou une Momie qui nous court après, offrant une dimension "course poursuite contre le temps ET contre le jeu". Bref, tant de choses qui n'ont pas été exploités et qui n'auraient pas été absurdes.
Le rival le plus puissant d'Escape, avec peut être **Zombie 15'** (même public, de pas beaucoup plus complexe et long, esthétique plus proche du public ciblé, sentiment de se faire poursuivre vraiment par quelque chose, présence d'une campagne scénarisée), c'est surtout **Space Cadets: Dice duel**. Même état d'esprit de lancés de dés frénétiques, ça piaille, ça joue en simultané, c'est de même durée d'explication/mise en place/partie. Les space cadets propose même un challenge plus grand puisque l'adversaire, ici, c'est une autre équipe humaine de joueurs. La dimension tactique est plus grande, il y a de la programmation et le jeu est même augmenté d'une dimension double-guessing. Alors certains préféreront le full-coopératif d'Escape (qui est aussi en full-vf...), plutôt que le Team vs Team des Cadets. Pour notre part, la seule chose qui fait vraiment qu'Escape a encore son intérêt face à son petit frère surdoué, c'est que Dice duel ne se joue qu'à 6 ou 8 joueurs... autrement dit, les deux jeux se complètent, en terme de nombre de joueurs.
Que dire d'autres ? Le matériel est de bonne qualité, même l'intérieur de la boîte est cool, les 25 dés beaux à voir et visiblement qui ne s'usent pas facilement, qui roulent bien. Le jeu est familial, peut se jouer avec des enfants de 7 ans ou plus. Très bon pour des collégiens ou lycéens. Les extensions sont peut être intéressantes mais le coût commence à être élevé. Enfin, le jeu est bon dans toutes ses configurations (2, 3, 4 ou 5 joueurs), sans changement profond des parties. A deux, c'est évidemment un peu plus intime, à 5 plus bruyant; mais le coopératif et la tension génère le rapprochement entre les joueurs en toutes circonstances, et même à 2, on n'en a encore, des choses à se dire...
> **CONCLUSION**
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> Sorte de *Steam Park* en mode tout le monde est le copain de tout le monde, enfant caché de *Space Alert* et *The Adventurers*, **Escape - la malédiction du temple** est un joli jeu, plus prenant qu'immersif, mais qui fait son boulot. Jeu d'arcade au propos simple (voir simpliste), de petite durée, qui réussit le pari d'être un jeu en temps réel familial et propre mécaniquement. Il trouve sa longévité dans le changement de partenaires de jeu plus que dans ses qualités intrinsèques, peu diversifiées et même franchement monotones. Pas particulièrement angoissant ou transpirant en comparaison de ses concurrents directs, et même plutôt facile à sortir (étonnant pour le genre), il offre cependant un challenge un peu court en lui-même, qui ennuiera les groupes aguerris. Escape ne fait cependant plus le poids, en terme de qualité ludique, face aux nouveautés, *Space Cadets:Dice duel* en tête. Il reste cependant un très bon jeu d'apéritif, à la limite du party game, tape-à-l'œil, qui a de franches bonnes idées dans la besace, et donne un bon coup de fouet à ceux qui décident de se lancer dans l'aventure.
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> **+ Les Plus**
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> * Règles simples
> * Du beau matériel
> * Vite fait bien fait
> * De l'interaction à haut niveau
> * Moins chaotique que prévu
> * Propre et fluide
> * Bon de 2 à 5 joueurs
> * On y était presque!
> * Encore une ?
> * Pas si angoissant que ça
> * Du beau Temps Réel
> * Diablement prenant...
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> **- Les moins**
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> * ... Mais pas immersif pour un sou
> * Pas de mode campagne
> * Full-coop et c'est tout
> * On est pas déjà passé par là ?
> * Indiana Jones est passé avant et a retiré tous les pièges
> * Quand même moins drôle après la première victoire
> * On le maîtrise très vite, difficulté très faible et peu ajustable
> * Un problème de mathématiques caché derrière du fun
> * Trop premier degré
> * Space Cadets: Dice duel existe, maintenant...
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