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Tous les avis pour : Fantasy Frontier (undefined)
Capitaine ! A babord... regardez !
Tout d'abord, il faut souligner que Fantasy Frontier est un jeu issu du financement participatif (KickStarter). J'ai donc participé au financement car après lecture des règles, celles-ci me semblaient intéressantes sans révolutionner la chose ludique. Et puis il faut bien le dire, j'adore les graphismes et l'univers. Et être le capitaine d'un dirigeable, partant à l'aventure, c'est quand même plus sympa que planter du maïs :) Au final, nous disposons d'un plateau de jeu représentant notre aéronef (4 disponibles avec une petite capacité spéciale propre à chacun) ainsi que 5 membres d'équipage. Différentes actions sont disponibles à bord et sont partagées en 3 phases : ***Phase 1*** **Pilotage** - Une seule place (un seul pilote !), permet de déplacer notre dirigeable de 1 à 3 cases **Détruire une tuile terrain** - obligation d'assigner 3 membres d'équipage à cette action pour retirer une tuile terrain de la table et la remettre de le sac **Attaquer** - 1 à 5 places disponibles pour attaquer un dirigeable adverse adjacent à notre position. Chaque membre qui attaque lance 1D6 et le résultat doit être supérieur au nombre de membres d'équipage à bord du dirigeable attaqué. Lorsque tous les membres d'équipage sont à bord (5 donc), l'attaquant doit faire un 6 pour toucher. Par contre, si un dirigeable a débarqué 3 membres pour aller récolter des ressources, comme il ne reste plus que 2 membres d'équipage à bord, l'attaquant touche sur un 3+. Il y a également possibilité de faire une attaque ciblée en ajoutant 1 au résultat du dé par autre membre d'équipage réalisant l'attaque. Exemple : j'attaque avec 4 membres un dirigeable au complet (5), je lance 1D6 pour ma 1ère attaque et obtient 2. Je peux décider d'utiliser mes 3 autres membres assignés à l'attaque pour monter mon résultat à 5 et ainsi toucher mon adversaire. Une touche rend indisponible une action du dirigeable adverse ou fait défausser une ressource au vaincu. **Réparer** - permet de rendre l'action perdue lors d'une attaque à nouveau disponible. Exemple : je viens de subir une défaite et mon adversaire décide de me priver de l'action pilotage. Je décide de réparer en utilisant un membre d'équipage rendant cette action à nouveau disponible lors de mon prochain tour. ***Phase 2*** **Débarquer** - 5 places disponibles (mais attention aux attaques!) permettant de débarquer vos hommes sur la tuile où se trouve votre dirigeable ou sur les tuiles adjacentes - pour collecter des ressources selon la tuile terrain où est débarqué votre membre d'équipage (un seul par tuile) - pour construire un bastion sur une plaine uniquement (nécessite 4 membres d'équipage pour sa construction) et 6 ressources ( 2 bois, 2 or et 2 pierre). Un bastion nous autorise à chaque tour, à lancer un dé correspondant au type de terrain adjacent et de récupérer la ressource. ***Phase 3*** **Recherche** - 3 places disponibles, chaque action permettant de piocher une carte Recherche. Les cartes Recherche sont soit des amélioration pour votre dirigeable soit des objectifs secrets représentant des motifs de tuile. Si vous arrivez à positionner les tuiles terrains selon le schéma de votre carte Recherche et que vous y déplaciez votre aéronef, vous réalisez l'objectif et gagnez des points de victoire selon la difficulté de l'objectif. **Exploration** - 2 places disponibles, chacune permettant de piocher aléatoirement 2 tuiles terrain dans le sac. Ces tuiles devront toutes être obligatoirement placées lors de la phase 1 de votre prochain tour de jeu (en tant qu'action gratuite). Lors de votre tour de jeu, vous assignez donc vos membres d'équipage aux différents postes selon vos envies afin de réaliser les actions correspondantes, à la seule condition de résoudre toutes les actions de la phase 1 en premier (dans l'ordre de votre choix), puis celles de la phase 2 et enfin celles de la phase 3. Les ressources sont collectés automatiquement ou via des lancés de dé. Si un membre d'équipage est débarqué sur une case : - plaine : vous récupérez automatiquement une cuisse de dinde (??! >\_<') - forêt : vous lancez le dé vert (rien, cuisse de dinde ou bois, ou les deux) - montagne : vous lancez le dé marron (rien, pierre ou or, ou les deux) - mer : vous lancez le dé bleu (rien, or ou poisson ou les deux) En vous défaussant d'une cuisse de dinde, vous pouvez relancer n'importe lequel de vos dés (ressource ou attaque), ou défausser et repiocher une tuile terrain ou carte Recherche qui ne vous conviendrait pas. En vous défaussant d'un poisson, vous pouvez réassigner à une nouvelle action un membre d'équipage déjà joué, les seules contrainte étant que la nouvelle action doit être dans la même phase ou dans une phase suivante (impossible donc d'assigner un membre d'équipage au ayant débarqué durant la phase 2 au pilotage). Autres détails, on ne peut transporter que 4 ressources de chaque type et lorsqu'un type de ressource vient à manquer, on les pique dans les soutes du joueur qui en a le plus :) **Le 1er joueur à atteindre les 40 points remporte la partie**. 1 bastion = 10 points objectifs secrets = de 4 à 7 points 1 attaque réussie = 1 point Je pense avoir assez bien résumé le jeu, que je trouve agréable et interactif. Il y a du mélange de pose d'ouvrier, de collecte de ressource, de réalisation d'objectifs secrets (ou comment tourner la tête, retourner la carte et retourner la tête pour s'apercevoir que en fait non... c'est pas le bon motif u\_u) et de combat, ce qui m'avait fait de l'oeil durant la campagne de financement. De plus je le trouve vraiment joli, avec un très beau matériel (merci les stretch goals !) C'est un jeu que je classerai dans du familial + car il reste assez léger et avec un hasard relativement présent (dé + pioche de tuiles/cartes) même si ici les cuisses de dinde valent de l'or (ou presque!). J'ai cependant un doute sur l'équilibre de certaines cartes objectifs où le scoring est linéaire. Je m'explique : un objectif avec un motif de 4 tuiles terrains agencées d'une certaine manière va vous rapporter 4 points de victoires et un celui avec 7 tuiles va vous rapporter 7 points... or un motif de 4 tuiles sur un terrain évolutif est beaucoup (voire très très beaucoup) plus facile à réaliser qu'un motif à 7, rapportant au final peu de points par rapport à la difficulté du truc... A voir donc, mais rien n'empêche de modifier les points de victoire :)

Guiz

09/07/2014

7