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Description de la communauté
3ème volume de la série Field Commander. Jeu en solitaire couvrant les toutes campagnes napoléoniennes.
Après Rommel et Alexandre, la série des Field Commander s'attaque à Napoléon. Cette série de wargames à jouer en solitaire se démarque par une accessibilité aisée et des parties courtes qui s'appuient sur des scénarios pouvant être joués séparément ou bien les uns à la suite des autres en mode Campagne.
Dans cet opus, vous trouverez donc de quoi jouer 11 scénarios qui sont autant de campagnes ayant mis la sagacité de l'Empereur à l'épreuve, de 1796 à 1815. Pour cela, vous trouverez dans cette grosse boîte : 7 plateaux "montés" (il s'agit de plateaux cartonnés, comme les plateaux de jeux de société), environ 300 pions de belle taille et illustrés, une feuille "champ de bataille", une aide de jeu, la règle et un dé (à 10 faces).
Chaque scénario présente sur son plateau la mise en place, les objectifs, les tables de réaction de l'ennemi, et les règles spéciales spécifiques à la campagne jouée. Après la mise en place, plutôt rapide (5 à 10 minutes), c'est à Napoléon de commencer.
Un tour de jeu classique se décompose ainsi :
Tour du joueur
- Le joueur déplace ses troupes (elles peuvent se déplacer d'une région).
- Résolution des combats, là où il y a des unités françaises et ennemies.
- Mouvements de marche forcée : Le joueur peut à nouveau déplacer ses troupes d'une région supplémentaire en payant. La "monnaie" du jeu est de l'approvisionnement (Supply Points).
- Résolution des nouveaux combats...
- Réapprovisionnement et renforts : Le joueur reçoit des Supply Points qu'il peut conserver pour divers avantages ultérieurs (comme la marche forcée) ou dépenser pour acheter des éclaireurs (qui permettent de relancer certains jets de dés) ou de nouvelles unités, ou pour soigner des unités blessées.
Tour des ennemis
- Les ennemis agissent en fonction d'une table aléatoire présente sur le plateau du scénario. Vont-ils se diriger vers une armée française, ou tenter de reprendre un objectif conquis, ou rester sur place pour défendre... ?
- Résolution des combats...
- Réapprovisionnement et renforts, aussi selon une table présente sur le plateau du scénario.
Les objectifs varient selon les scénarios : Capturer toutes les villes avant la fin de la campagne, protéger des positions, atteindre un seul objectif précis... Comme le dernier tour de jeu marque généralement la défaite du joueur, il faudra parfois prendre des risques pour l'emporter dans les temps...
Les combats se résolvent sur un plan de bataille séparé. On transfère les unités sur cette feuille en papier fort et une phase plus tactique prend alors place où l'on va donner des ordres à nos unités pour essayer de vaincre les unités adverses qui agissent selon des mécanismes simples, mais plutôt efficaces, à base de pioche de jetons d'ordres. A noter que si à la fin d'un "round" (ou au tout début), un camp a une force de combat supérieure à trois fois celle de l'autre, alors l'armée la plus faible est en déroute et ne cherche plus qu'à s'enfuir, poursuivie par ses ennemis...
La présence de Napoléon sur place est un avantage grâce à son génie militaire, mais c'est aussi un risque car si le combat est perdu et que toutes les unités se font décimer, l'Empereur est tué et le joueur a immédiatement perdu.