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Description de la communauté
Faites un match de basket en temps réel avec des équipes très fantaisistes (Aztecs, Cavaliers...).
Fightball est un sport assez proche du basket, contacts et bousculades en plus. Quatre quarts-temps permettent aux coachs de s'affronter en temps réel.
Le jeu necessite rapidité, tactique et mémoire...!
Le terrain de jeu :
Avant de débuter le match il faut mettre en place le terrain à l'aide des cartes vertes, bleues et rouges comme indiqué çi dessous :
L'emplacement libre au milieu du terrain est destiné à la carte "buzz". La carte "buzz" se place à la fin des decks (c'est donc la dernière carte jouée). Dès qu'une carte "buzz" est jouée le quart-temps se termine immédiatement.
Chaque carte représente un morceau de terrain sur lequel chaque coach peut organiser une attaque ou une défense.
Les équipes :
Chaque deck (équipe) est composé de cartes "joueurs", "ballons", shot" (tir), "special effetcs" et d'une carte "buzz". La répartition des cartes est sensiblement différente selon les équipes. Il existe actuellement 6 équipes de Fightball (voir les fiches Cavaliers vs Team Sports et Texas Wildcats vs Cruisers
Tu tires ou tu bloques ?
Une fois le terrain installé la partie peut commencer. Les joueurs jouent simultanément en piochant une à une les cartes de leur deck. Les coachs peuvent, soit poser la carte sur un morceau de terrain, soit s'en défausser. A tout moment on peut récupérer la dernière carte visible de sa défausse pour la mettre en jeu.
Les cartes misent en jeu ne peuvent être ni récupérées, ni bougées.
Attaque : On peut attaquer sur les zones bleue et rouge adverses et sur la zone verte.
Un shoot rapporte 2 points, sauf en zone verte où les tirs rapportent 3 points.
Pour qu'un tir réussisse, il faut d'abord placer une carte attaquant, puis une carte ballon et finir par une carte "shot" (eventuellement une carte "special effects" entre l'attaquant et le tir)
Blocage : On peut bloquer sur toutes les zones. Bloquer consiste à jouer une des ses cartes « joueur » entre l'attaquant adverse et son tir. Cela réduit les chances de réussite du tir.
Dès qu'une carte "buzz" est posée sur l'emplacement prévu à cet effet le quart-temps s'achève et on effectue un décompte des tirs.
Le coach ayant le plus de points à la fin des quatre quarts-temps est déclaré vainqueur.