Et c'est d'ailleurs son principal défaut également. Pour la Reine a tout du JDR sans en reprendre le poids des règles ou la rigueur d'un univers prédéfini, pour le meilleur comme pour le pire. C'est léger, c'est fun, c'est un jeu propice à la détente avant tout. C'est un joyeux bac-à-sable qu'on a rapidement envie d'agrémenter de quelques précisions et règles supplémentaires personnelles. Bonne nouvelle, on peut. Je dirais même quelque part, ça a l'air fait pour ça.
Imaginez un "Il était une fois" mais sans les cartes pour contraindre les joueurs. Ou un Baron Münchausen avec au lieu de luttes verbales des interactions coopératives. Comme dans Fiasco, l'univers, les relations entre les personnages, les enjeux, tout ça c'est aux joueurs de les créer au fur et à mesure de la partie. C'est l'unique but du jeu. Un tel degré de liberté est enivrant dès qu'on a le goût des belles histoires et des rebondissements, quand on y joue avec un groupe d'amis proches les références et inside-jokes pleuvent forcément, mais il peut aussi très vite être intimidant pour un joueur qui ne rentre pas dans le même délire que les autres ou ne se sent pas autant impliqué dans la narration. Pour cette raison, plus il y a de joueurs et plus le jeu va devenir chaotique (négativement), chacun cherchant à tâtons sa place dans le groupe et dans l'histoire.
Conseil personnel : prenez le temps de bien discuter collectivement à la base de quelle reine choisir et surtout pourquoi, dans quel contexte historique, magique, etc... Cette première discussion pose en général des bases saines pour éviter toute mésentente et aidera les joueurs à exprimer leur curiosité plus facilement par la suite pendant le tour des autres.
C'est le genre de jeu que je ne sortirai pas avec n'importe qui mais qui fera sans aucun doute le bonheur de ceux à qui j'oserai le présenter. A signaler aussi, les nombreux hacks et détournements du jeu disponibles en ligne qui le renouvellent en changeant notamment de base/contexte.
Petit bonus : contrairement à ce qu'annonce l'éditeur, il me semble assez facile d'y jouer avec des enfants dès que les adultes orientent un peu le cadre et encouragent/étoffent les réponses avec bienveillance.
Voici un jeu qui est un pur support pour se raconter une histoire à plusieurs, en ayant peut-être des envies et des desseins divergents... Et c'est ce qui en fera l'amusement pendant et en fin de parties.
Du coup, il faut bien sûr une dose d'imagination car même si les questions sont là pour orienter la narration (il y a juste à répondre, quelque part), comme la règle n'indique pas qu'il faut se "faire un personnage avec son rôle et ses motivations au départ", l'aspect "fil narratif" peut être parfois un peu chaotique à suivre.
Autre point, même s'il y a plusieurs reines différentes et que celles-ci peuvent amener des sentiments différents aux joueuses et joueurs, et donc des attitudes différentes quant à l'issu du voyage et de l'histoire, le fait qu'il n'y ait qu'une seule fin, prévisible dés la deuxième partie, casse le renouvellement... Sans compter certaines questions qui se ressemblent beaucoup et donne parfois un sentiment peu agréable de répétition en partie.
Du coup, reste un jeu dans un but d'improvisation qui peut plaire mais qui, ne se renouvelant que trop peu, garde un peu un aspect "raconter une histoire pour... raconter une histoire"... Un petit côté "tout ça pour ça" sans la saveur d'une surprise finale avec des cartes fin différentes qui nous auraient embarqués dans un voyage renouvelable sans savoir de quoi la fin est faite. Un brin dommage.
Je suis notoirement peu amateur des jeux de bagout, parce qu’ils sont pour moi un symbole du jeu de société excluant, oxymore significatif, a fortiori dans le party game. Comment prétendre souder autour d’une expérience amusante si l’on exige justement des personnes les plus introverties, celles qui osent le moins témoigner de leur imagination ou craignent de ne pas savoir habilement s’exprimer, d’amuser la galerie par leurs histoires ?
De même que j’avais admiré la capacité de Paris 1889 à nous faire générer des histoires, misant finalement plus sur la logique que sur l’imagination et l’aisance rhétorique, For the Story parvient à répondre à mes réticences d’une façon assez magique.
D’abord en nous faisant composer cette histoire au travers de questions individuelles assez précises, dont on peut très bien se tirer laconiquement ou de façon plus développée quand on se sent inspiré, y compris avec l’aide des autres personnes participant à la partie, qui peuvent soumettre des suggestions ou inviter à préciser des points quand elles sentent qu’on est sur quelque chose d’intéressant, toujours avec bienveillance.
Ensuite et surtout parce qu’on est entièrement libre d’ignorer une question ou suggestion, de passer une question qui ne nous plairait pas à une autre personne, de la défausser pour en prendre une autre, et même de récuser la question ou la réponse de quelqu’un d’autre sans avoir à se justifier, et même sans avoir à prononcer un mot, juste en posant sa main sur une carte, dans une volonté admirable de placer la partie dans un safe space. Un modèle d’inclusion, dont on peut seulement regretter qu’il ne s’affirme pas aussi dans un langage totalement inclusif, qui paraît cherché parfois et plus du tout d’autres fois.
Si la démarche est vraiment louable, le résultat ne l’est pas moins. Dans le jeu coopératif Pour la Reine, on construit ainsi la relation entre une monarque et la personne choisie pour l’accompagner au cours d’un voyage diplomatique, carcan assez vague pour permettre tous les enrichissements (quel est le passif des deux personnages, quelle est la nature du voyage, etc.) et juste assez précis et linéaire pour garantir des développements pertinents, bâtissant réellement une unique histoire complexe.
Un magnifique générateur d’histoires pour une magnifique expérience collective.
Retrouvez l'intégralité de l'article sur VonGuru, où il a reçu notre VG Award : <https://vonguru.fr/2021/06/05/critique-de-la-gamme-for-the-story-les-plus-inclusifs-des-jeux-de-societe/>
A la fois plébiscité et laissant songeur, ce jeu (peut-on vraiment l’appeler ainsi ?) est un exercice de style narratif. Il n’est que cela. Des cartes et vous. Une reine avec son supposé caractère, son air…comment dire, avenant ou bien au contraire. Les illustrations multiples amènent déjà le joueur à se faire un a priori. Quelques questions pour laisser son histoire et son rapport à la reine se dessiner et ce sera la fin de l’aventure avec une décision lourde de sens à prendre. Ce jeu étrange peut être jouissif si vous êtes un narrateur, un créateur de monde et de situation. Sinon, vous risquez fort de passer à côté de la substantifique moelle et de vous demander ce que vous faites là.
Vin d'jeu: Ce jeu est préconisé à partir de 14 ans et même s’il peut sembler jouable avant, il n’en est rien. Les questions peuvent être difficiles pour des enfants plus jeunes. Cet opus fait travailler l’imagination et développe les capacités langagières. On invente des nouvelles histoires à chaque fois puisque la reine est différente entre les parties et que les questions sont tirées aléatoirement. Cependant les 46 questions reviennent assez fréquemment.
Si l'avis complet sur Vin d'jeu vous intéresse, c'est par là: <https://www.vindjeu.eu/2021/01/13/pour-la-reine/>
Ce jeu narratif propose une thématique sympathique, mais à 6 ados/jeunes adultes, cela n'a pas du tout marché pour nous. Il faut que les participants se lâchent et le jeu n'est pas guidé. Il nous a manqué ce guidage pour du role playing (manque d'un minimum de caractéristiques/compétences/objectifs secrets par exemple). Selon les participants, je pense que l'appréciation peut cependant être très différente.
Bonsoir la Communauté !
Je ne vais pas vous décrire les règles de ce jeu mais plutôt mon avis personnel sur celui-ci.
Deux parties à mon actif sur ce jeu que je ne possède pas (encore…).
La première partie à 5 joueurs qui a duré une bonne heure.
La deuxième partie à 4 joueurs qui a duré deux heures ! On a beaucoup beaucoup développé et on est parti très loin !
Ce jeu est vraiment original et très bien conçu. Les possibilités sont illimitées.
On peut partir sur une histoire basique au départ, puis le jeu nous pousse à faire pleins de rebondissements, des intrigues, des triangles amoureux, des complots, des trahisons etc...
Vous êtes libres mais le jeu vous aide à créer un scénario très intéressant.
Lors des premiers tours, on est un peu timide, on ne sait pas où ça va partir, sur les derniers tour là on est à fond, l'histoire éclate et qu'est-ce qu'on s'amuse !
Les premiers tours on "stresse" un peu et on réfléchit beaucoup à ce qu'on va dire, à la fin, on attend son tour avec impatience pour faire continuer l'histoire, l'excitation monte et notre personnage évolue !!
En terme d'imagination, on peut partir sur des histoires SF, Héroic Fantasy, du contemporain, post-apocalyptique etc... L'histoire peut être très sombre, sérieuse, totalement humoristique, c'est à vous de voir.
Ce jeu marche avec TOUS les types de joueurs, et tout âge. Même les joueurs plus timides vont s'amuser, pour ma part : je ne suis pas fan des jeux de narration ou même des JDR, je ne suis pas un grand lecteur de livre (je lis que des mangas^^) et vous pouvez le voir ici ma prose n'est pas très belle, mais j'ai tenté l'expérience et je vois que mon imagination se développe grâce à ce jeu, c'est magnifique !
Alors n'ayez crainte mes chers petits timides, si il y a au moins un joueur un peu alaise au tour de la table, ça se passera très très bien.
En conclusion, ce jeu est une vraie expérience ludique originale, c'est un jeu addictif et passionnant, on en redemande ! Mes deux histoires que j'ai pu raconté avec mes amis grâce à ce jeu m'ont beaucoup plus (j'en ai même rêvé la nuit^^).
Je le recommande !