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Tous les avis pour : Francis Drake (2014)
beau mais trop simple
Le jeu aurait mérité davantage de profondeur en plus vu le prix.... ca manque de rythme et de tension

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15/11/2014

5,6
Geleaste Galeonen
Francis Drake ist purer Luxus. Für ein 60-Euro-Spiel darf man dies schon auch erwarten und man merkt, dass Autor Peter Hawes alles erdenkliche getan hat, um aus einem zweiphasigen Einsetzspiel ein Fünf-Sterne-Superior-Spiel zu machen. Das ist ihm wirklich gelungen. Doch auch ein Oligarch mit goldenen Wasserhähnen in und vier Daimlern vor der Villa fühlt sich manchmal im Inneren leer. Unterkühlt-sexy blickt die englische Königin vom Cover herab, während der berühmte Freibeuter im Auftrag ihrer Majestät schwer beladenen spanischen Schiffen Löcher in den Bauch schießt und sein Säbel vermutlich gleiches mit der Mannschaft tut. Wir sind auch Piraten, wir gehen auch auf Kaperfahrt in die Karibik und wir schicken Spanien 3:0 nach Hause. Zunächst bereiten wir uns im englischen Hafen von Plymouth vor, heuern Mannschaft an, kaufen Kanonen, machen uns lieb Kind bei Gouverneur, Informant und Admiral und rollen Fässer in unsere Fregatte, um auch möglichst tief ins Feindesland vorzudringen. Im Idealfall tauschen wir gar das Schiff gegen eine kampfstarke Galeone ein. Die kann nämlich kraftvoller in die feindlichen, spanischen Galeonen beissen. Reihum setzen wir einen unserer Spielsteine auf der „Straße von Plymouth“ ein. Und weil ein guter Freibeuter stets nach vorne und nie zurück blickt, kann ich, wenn ich mich für einen der Orte entschieden habe, niemals mehr Orte hinter mir aufsuchen. Wer bereits in Egizia den Nil herunterschipperte weiß, warum verpasste Chancen verpasste Chancen heißen. Das Vorpreschen hat meistens den Vorteil, nicht nur die freie Auswahl zu haben, sondern auch an einem Ort den meist vorteilhafteren von zwei Plätzen zu belegen. Normalerweise sollte man hier denken, dass weite Schritte zwar Tempo kosten, dafür aber gute Gelegenheiten bieten, während langsames Trippeln in der Masse mehr einbringt. Ist aber bei Francis Drake nicht so. Wer hinten liegt, hat meistens schlechte Karten und muss die mageren Resten auflesen, die auf der Straße von Plymouth für ihn übrig bleiben. Nach der Vorbereitung startet die Expedition gen Westen. Wer den Admiral geschmiert hat, der weiß, wo die starken und schwachen spanischen Flotten herumsegeln; wer mit dem Gouverneur einen Rioja gekippt hat, kennt die Garnisonsstärke der Städte. Reihum setzen wir nun verdeckte Missionsscheiben ein, die Zahlen von 1 bis 4 zeigen. Je nach Proviant stehen mir dazu unterschiedliche Regionen zu Verfügung. Das erleichtert die Planung und das Einschätzen der gegnerischen Prioritäten. Denn nun überfallen wir Städte (kostet Mannschaft), Forts (braucht auch Kanonen) und Schatzflotten (nur mit Galeone und Kanonen). Auf jedes Ziel sind nur zwei Angriffe erlaubt - wollen sich mehr Spieler an einem Schauplatz engagieren, entscheiden die Zahlen der Missionsscheiben die Rangfolge. Also bitte immer schön der Reihe nach, und nie mehr als zwei Angriffe pro Saison. Schließlich sind wir englische Gentlemen und wollen die Spanier nur ausrauben, nicht dauernerven. Friedliche Naturen handeln mit den Spaniern. Dazu muss ich spezielle Handelsgüter in Plymouth eingeladen haben und darf mir dafür Rohstoffe nehmen, die im Set mehr und mehr Punkte bringen. All das geschieht drei mal in so genannten Reisen. Danach zählen wir Punkte. [Francis Drake Material] Protz und Pomp des Spiels fallen direkt auf. Francis Drake ist mit viel Liebe ausgestattet. Schatztruhen aus Karton dienen als Sparschweine für erbeutetes Gold, Silber und Edelsteine in Form von Glasdrops. Franz Vohwinkel durfte sich illustrierend voll austoben und hat erstklassige Arbeit abgeliefert. Fässer aus Holz, Kunststoffschiffe, Glassteine - überall soll das Material vermitteln, dass Spielen auch eine Lust für Auge und Hand sein kann. Wenn dann Holzchips einen Riss haben und rückseitig wiedererkannt werden, trübt das allerdings den Glanz eines ansonsten hochwertigen Made in China-Produkts. Spielerisch verlässt Francis Drake leider nicht den europäischen Hafen. Ich habe nicht das Gefühl, ein säbelrasselnder Piratenkapitän zu sein, den die Königin insgeheim anschmachtet (auch wenn das Cover dies verspricht), sondern vielmehr nur sein bürokratischer Buchhalter zu sein, der ihn strebsam daran erinnert, noch Proviant mitzunehmen, ein paar Leute anzuheuern und Handelswaren einzupacken, damit das Piratenleben auch bloß unterhaltsam bleibt. Das Einsetzen auf der Straße von Plymouth ist dafür zu stark in einem guten und soliden Euro-Mechanismus verankert. Das folgende Abarbeiten der Überfälle stinkt dann genausowenig nach Schießpulver wie es nach scheppernden Degenduellen klingt. Die drei Reisen in die Karibik gleichen sich übrigens weitestgehend bis auf den minimalen Umstand, dass in Reisen zwei und drei die Orte auf der Plymouth-Straße zufällig verteilt sind. Ich habe also das Gefühl, nicht eine Partie zu spielen, sondern im Grunde ein Spiel dreimal hintereinander. Es gibt keinen Spannungsbogen. Denn jede Reise starte ich wieder von vorne. Überschüssige Mannschaft ist weg, Kanonen verrostet und Proviant gammelig. Scheinbar war die prachtvolle Galeone auch nur geleast. Ich spiele ein wenig strategisch und viel taktisch. Natürlich ist mein Plan, optimiert die Spanier abzugrasen - oder wie der Computerspieler sagt: zu farmen. Denn nur wenn ich auf der „Art-von-Eroberungen-Tabelle“ wirklich alles mindestens einmal plattgebügelt habe - Stadt, Fort und Galeone - bekomme ich den maximalen Punktebonus. Und den will natürlich jeder. Muss man auch, sonst liegt man zu schnell zurück. Also wird knapp kalkuliert und portioniert. Aber auch spekuliert, denn verdeckte Plättchen erhöhen die Defensivkraft von Forts und Galeonen. Auch sollten die Handelsset nicht aus den Augen gelassen werden. Wer sich hier verweigert, spielt höchstens mit, aber nicht mehr auf Sieg. Ich muss also im Idealfall überall dabei sein, um die meisten Punkte zu machen. Das vermeidet einerseits starke Mono-Strategien, ist aber schon wieder derart übertrieben gleichgestellt, dass kleine Fehltritte oder Pech/Fehleinschätzungen bei den Missionsscheiben oder der Kanonen- und Mannschaftsstärke dazu führen, irgendwo in der Punkte-Sargassosee zu stranden. Bei aller Schönheit der Komponenten, dem Bemühen um Stimmung per Material-Overkill: Francis Drakeist weder Piratenabenteuer noch ein die Welt der Spiele sonderlich revolutionierendes Eurogame. Emotionen suche ich vergeblich und für ein abendfüllendes Planspiel sind mir die drei Reisen zu gleichförmig. Peter Hawes aus Australien hat in diesem Fall leider 0:3 gegen Spanien verloren.

Monsieur Guido

27/06/2014

5,3
Absolument magnifique
J'adore les beaux jeux avec du matos, plein de matos. Avec Francis Drake, on est servi ... Mais tout ça, c'est encore mieux quand le jeu est bon... Et même s'il n'a pas réinventé la poudre à canon (de galion). Il reste très agréable en mêlant de cruels choix d'actions, du bluff et une dose de stratégie ... Beau et bon ! Pour en savoir plus : <http://alchimistegames.wordpress.com/2014/04/20/francis-drake-test-du-grimoire-de-lalchimiste/>

tapimoket

23/04/2014

10
Uncharted sur un bateau
Francis Drake est un très bon jeu de placement d'ouvrier mais la force de ce jeu c'est qu'il se joue en 2 temps. En premier on place ces ouvriers chacun son tour comme dans un Russian Railroads. En deuxième il faut placer ces jetons d'ordre d'action chacun son tour également mais c'est là que le bluff entre dans la partie. Stratégie, bluff, un peu de chance autant vous dire que l'interaction est énorme et qu'on réfléchit pas mal mais les coups dans le dos sont également de la partie grâce au bluff. Première partie pour tout le monde à 5 de 2H30 règle comprise. Les règles sont plutôt simple, plus simple que Russian Railroads. Et je finie par le matériel qui est juste incroyable surtout les gemmes que l'on met dans son coffre très sympa et le plateau de toute boaté ! Petit point négatif, pourquoi réutilisé les même ressources qu'à puerto Rico : Café sucre tabac et Indigo !

Ome

16/04/2014

9,1
Préparez l'aventure, et partez !
Francis Drake est un jeu sur-édité, avec un **matériel juste incroyable**. Bon le tarif est en fonction. Mais c'est fait avec **bon goût** ! Le plateau est superbe (et énorme), l'ensemble des illustrations et des couleurs donnent un côté très classieux à ce jeu. Les figurines (2 par joueurs) de frégates et galions sont sympas. **La dynamique du jeu est assez original**, car vous allez tout d'abord préparer votre voyage, puis partir à l'aventure : 2 phases distinctes donc. Et on va répéter ça 3 fois. Après le 3e voyage, on compte les points de victoire. **Préparer son voyage** : en prenant des équipements, options et avantages sur une piste tendue. On veut s'équiper à fond mais ça prend du temps / on veut arriver le premier au départ du voyage mais ça serait au détriment de la préparation. Dilemme. Choix. Stress. **Partir en voyage** : L'ordre de départ est primordial, car les égalités seront résolues en fonction. On place ensuite nos jetons de valeurs, établissant ainsi une sorte de pari de prise de position, espérant passer avant les autres lorsqu'on les révélera, les slots permettant l'accès aux points et gemmes étant limités. Double-guessing. Tactique. Opportunisme. Francis Drake est **réellement amusant**, avec ce qu'il faut de prise de risque, choix sûr mais "cher", interaction inhérente aux mécanismes, et ce petit souffle épique rendu par le suspense de la réussite ou pas de nos prises de positions. Tout ça **fonctionne à merveille dans un juste équilibre**. On pourrait peut être **reprocher le côté répétitif des 3 voyages** similaires. Mais on ne peut pas tout faire à chaque voyage, et le système de points incite à bien répartir nos types d'expéditions. D'autre part, la piste de préparation du voyage est différente à chaque voyage, offrant de nouveaux choix. **Un jeu original et hors normes**.

Foussa67

29/03/2014

9
La galère des galions
Chouette thème que ce corsaire anobli par provocation, très beau matériel mis à part le plastique utilisé pour les vaisseaux. Beaucoup d'espoirs... Mais je rejoins l'avis de Limp sur tous les points, et en pire. Dans *Egizia*, au moins, le dernier joueur a des choix. Dans *Francis Drake*, il n'en a plus, et pour les autres les choix sont tellement tendus qu'ils peuvent faire tirer la partie très en longueur. De plus, l'ordre des joueurs est le même lors des deux phases, accroissant le désavantage en ne laissant au dernier presqu'aucun choix de placement; le bluff est anecdotique, le vaisseau fantôme efficace dans une partie à trois (peut-être...). La seule façon de s'en tirer est d'abandonner au moins une de ses quatre actions durant la campagne pour passer premier joueur et rester dans la course. Comme tous les joueurs sont du même bord (anglais), on n'a même pas le petit plaisir de se taper dessus, on peut juste empêcher les autres d'atteindre un de leurs quatre objectifs; encore faut-il être pourrisseur dans l'âme. Un bon point: l'étalement dans le temps et l'espace des différentes étapes des campagnes en mer. Mais un point moins bien s'y colle aussitôt: lorsqu'un capitaine a fait un raid sur une ville/forteresse, il en détruit les défenses avec ses canons, il en extermine la garnison avec ses équipages puis il pille les trésors. Bon. Mais lorsqu'un second capitaine fait un raid sur cette même ville lors de la même campagne, les murs sont reconstruits aussi hauts, la garnison est entièrement reconstituée, mais il n'y a plus de trésor ! Vous me direz que l'or aura servi justement à payer la pierre, le bronze et les hommes. Pas sûr que la couronne espagnole soit d'accord avec l'interruption des envois d'or... Bref, un jeu tout en frustration, pas pour moi.

AJF-43

17/02/2014

4,7
Un jeu magnifique et agréable
Si vous êtes amateur de grand plateau ("Invasions" est une référence pour moi) et de beaux matériels alors bienvenue dans la Mer des Caraïbes. Vous ne serez pas déçu. Coté mécanique le jeu reprend des ingrédients classiques avec des règles faciles à assimiler sans exception à chaque page. Les aspects qui pimentent le jeu sont: -l'interdiction de revenir sur nos pas dans la rue de Plymouth=> doit-on sauter loin pour profiter des bonus "1er arrivée" mais au risque de laisser les cases antérieures aux adversaires? -l'ordre d'accès à certaines destinations => cet ordre primordial se joue par un système de pose de pions face cachées! Deviner l'intention de ces adversaires fait partie du jeu et est possible en fonction de la manière dont ils ont préparé leur bateau. Pour une durée raisonnable (2h maxi), ce jeu propose donc une recette classique et efficace où il y a moyen de se creuser la tête.

bobdju

02/01/2014

8,9
Sage Francis
C'est une grosse découverte que ce Francis Drake. Déjà la boite est assez énorme, le plateau non moins important. Quant au matos, il est pléthorique. Certes, on peut s'interroger sur la nécessité d'avoir édité certaines pièces. En effet, j'ai l'impression que l'intérêt des coffres destinés à cacher les bijoux est limité. De plus, le plateau de stockage des ressources ne sert à rien. Bon, on ne va pas se plaindre non plus parce que tout cela est bien joli, et il n'y a rien de plus pénible qu'un matériel exécrable et en quantité limitée. De même, au niveau des règles cette fois, je me demande bien ce qu'apporte le jeton Vaisseau Fantôme. C'est une maigre consolation que d'avoir l'occasion de le jouer pour bluffer sur un positionnement quand on aurait pu chopper deux, voire trois soldats (résultat d'un tirage de dés). Sinon, tout de bon ! Le matos est de très bonne facture, et l'iconographie très lisible et vite assimilable. Le clin d'oeil à Puerto Rico est bien vu (Cf. les ressources disponibles sur l'île de... Puerto Rico : Café, tabac, sucre et indigo). On songe à Vasco de Gama pour la pose des disques actions (une phase de jeu réellement tendue, un suspens assez inédit pour un jeu de gestion), à Glen More (entre autres) pour le choix des cartes avantages de la première partie de la manche... Toutefois, Francis Drake n'est pas réductible à tous ses aînés. Il a un petit je ne sais quoi d'originalité à la sauce Reviens-y qui en fait un excellent jeu. Il ne faut toutefois pas nier qu'il peut avoir un côté frustrant. En effet, dans Francis Drake, il faut prendre des risques (phase 2), donc forcément un brin chaotique au moment de la résolution des actions. Tout peut soudain s'écrouler, et la jolie petite mécanique à qui l'on s'apprêtait à dérouler le tapis rouge risque de prendre du sable dans les rouages : misère ! la plupart de nos disques actions s'avèrent totalement inutile. C'est le drame ! En même temps, c'est le jeu qui veut ça, et ça participe de la tension ressentie. En effet, il faut bien comprendre que ce côté aléatoire, complètement assumé, est un moteur du jeu. Il apporte du piquant dans cette grosse mécanique et du fun dans les épinards. Le savant mélange de gestion et de bluff est tout bonnement épatant, conférant à la fois une bonne rejouabilité et une bonne ambiance autour de la table. Sans être révolutionnaire (qu'est-ce qui l'est, révolutionnaire, sinon un AK-47 ?), Francis Drake sera l'objet de parties tendues dans lesquelles il va falloir évaluer les risques et compter (un peu) sur votre bonne étoile. Un mariage mixte très très TRES réussi ! Et accessoirement, mon gros coup de coeur après Lewis & Clark.

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02/11/2013

9,5
Pas facile la vie de matelot!
Je confirme que le matériel est de toute beauté. Je confirme aussi qu'à trois joueur le jeu perd énormément de sel. Mais dès quatre joueurs, ce jeu devient extrêmement tendu, y compris à Plymouth car le fait d'être en première place pour la phase navigation revêt encore plus d'importance. Très bon jeu, qui n'est certes pas d'une immense complexité mais au combien tendu, interactif, et une dimension non négligeable de programmation aux petits oignons sous peine de voir filer les points de victoires. Il faudrait effectivement condamner une ville, une forteresse et peut-être même un galion à trois joueurs pour garder cette même tension. Mais c'est du tout bon!!!

ericflute

27/10/2013

9,3