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Description de la communauté
Une simulation de la guerre de 7 ans.
Un jeu à mi-chemin entre le jeu de société et le wargame.
"Friedrich" se situe à l'intersection de deux univers: les jeux de plateaux allemands, dont il reprend vitesse de jeu et jouabilité, et les wargames stratégiques. Car oui, il s'agit bien de combats ! Le jeu se situe dans l'époque de la Guerre de Sept ans, où la Prusse affronte tout à la fois Russie, Autriche, France, Suède et St Empire. Là où la Prusse cherche avant tout à tenir bon, les autres protagonistes cherchent à conquérir des villes prussiennes constituant leur objectif, et indiquées sur le plateau de jeu par de petits drapeaux. Le temps presse, car dès le 6e tour de jeu, des cartes événements sont tirées, dont certaines ont des effets radicaux: diminution de ressources, banqueroute française, mort de la tsarine et retrait de la Russie... Le jeu peut très bien s'arrêter de façon abrupte pour un joueur, comme ce fut le cas historiquement.
L'ordre de jeu des nations est immuable: Prusse, Hanovre (allié de la Prusse et joué par le même joueur), Russie, Suède (allié du Russe), Autriche, St Empire (allié Autriche), France. A son tour, chacun suit 5 phases.
PRISE DE CARTES TACTIQUES.
Le joueur prend le nombre de cartes qui lui est alloué de façon immuable (sauf effet ultérieur de certaines cartes d'événements). Ces cartes sont numérotées de 2 à 13, et appartiennent à une série: coeur, carreau, pique, trèfle. Il existe aussi quelques cartes "Réserve" dont le joueur peut librement déterminer couleur et valeur (entre 1 et 10). Ces cartes servent à la fois au combat (voir infra) et à l'achat d'armées et de trains de ravitaillement.
MOUVEMENT.
Le joueur déplace ses pièces sur le plateau. Il y a deux types de pièces, les généraux, et les trains de ravitaillement. A chaque général sont affectées une série d'armées, minimum 1, maximum 8. Ces armées ne sont pas matérialisées sur le plateau, elles sont notées sur un formulaire de jeu, et interviendront dans la résolution des batailles. Les règles de mouvement sont simples: un général bouge de 3 cases maximum, 4 s'il effectue tout son trajet sur une route principale. Pour les trains de ravitaillement, cette portée est réduite à respectivement 2 et 3. Il est possible d'empiler jusqu'à 3 généraux.
COMBAT.
Il intervient quand 2 généraux sont dans des villes contiguës. Le système de combat prend d'abord en compte le différentiel entre le nombre d'armées des 2 généraux belligérants. Le plus faible (celui qui est "en négatif") a la parole et peut faire usage de ses cartes tactiques. Subtilité; il ne peut jouer que des cartes de couleur identique à celle indiquée sur le plateau de jeu pour la zone dans laquelle il se trouve (un quadrillage du plateau de jeu définit de grands quadrilatères attribués chacun à l'une des couleurs - coeur, carreau, pique ou trèfle) . Lorsque un combat se situe à la frontière de deux zones, il peut donc très bien arriver qu'un des joueurs "joue en trèfle" alors que l'autre "se défende en carreau". Tant qu'un joueur est en infériorité, il peut tenter de reprendre l'avantage en jouant des cartes. Les effets de la bataille sont simples et potentiellement terribles. Vous avez perdu la bataille par un "- 2" ? Votre général perd 2 armées et recule de 2 cases. S'il n'a plus d'armée, il disparaît (mais pourra revenir quand vous lui aurez acheté de nouvelles troupes).
CONQUETE.
On met à jour la prise de contrôle de vos villes-objectifs. Pour ce faire, il ne suffit pas de l'occuper. Il faut encore qu'elle ne soit pas protégée à une distance de maximum 3 cases par son propriétaire initial.
RAVITAILLEMENT (SUPPLY).
Vos généraux, s'ils ne sont pas sur leur propre territoire, doivent être capables de tracer une ligne de maximum 6 cases vers un train de ravitaillement ou une de vos villes-dépôts. Faute de quoi, leur pièce est retournée et ils disposent d'un tour pour rétablir leur ravitaillement